买断制游戏需要推出“试玩”机制
在玩家预期与“仪式感”游戏设计这篇文中中,我提出“试玩是最简单有效的办法”,然而你会发现绝大多数游戏其实是没有试玩的。
为什么没有试玩呢? 原因很复杂,但我认为最大的原因还是商业利益上的考量。
即使玩家后悔买游戏了,商家也能觍着脸说“电子商品。概不退换”。
人们花了钱,却买到不喜欢的游戏
目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。
发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。
试玩服务多数还得靠开发者自己。(做一个另外的“试玩Demo”)
《请出示证件》开发者Pope
我一直担心人们花了钱,却买到他们并不喜欢的东西。 所以在宣传或推广方面,我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。
也许你听到某人喜欢它,所以下载试玩,然后也喜欢上了它——而不是因为看到某次公关宣传或演示决定购买。 ——Pope
发行平台也没有试玩机制
个人认为,做得最好的是Steam“两小时内退款”,然而对于慢热型游戏来说则远远不够。
而且Steam是“先收钱再试玩”,退款也有延迟与次数限制,相当麻烦。
适逢国庆,偶然发现WeGame竟然上线了“试玩一周”的活动。
仔细看了看限制还是挺多(3小时),参与的游戏太少,姑且可以看作腾讯的一次试水吧。
如果商业数据表现不错,这种模式有望推广下去。
这对玩家、开发者都是件好事情。
盗版的意义是“试玩”
真爱即入正!如何判定是否真爱?
看视频、读评测......甚至下盗版。
从试玩的角度来说盗版还是很有意义的。
因为下盗版的人群一般来说即使没有盗版他们也不见得会入正。
而且如果游戏持续更新,由于盗版的不便他们甚至可能进一步补票。
试玩是发行平台的本职工作
我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟卖游戏是他们的本职工作。
做游戏的开发者已经够忙了,还得关心试玩,不得累死啊。
改善方案:发行平台做一个“试玩时间”的机制。
允许玩家在一定时间内免费游玩正版游戏。(注意与Steam先付费的区别)
此时间有弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定。
批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (第二章)
正文:
脸被屏幕上的蓝光照亮,恍惚间仿佛迷失在孤独中......这种表情呆滞、游戏成瘾的反社会形象与我们真正认识的玩家是相违背的。事实上,大部分玩电子游戏的玩家是在和其它人一起玩。
这个结论看似没有问题,但“大部分玩家”实际上都是轻度电子游戏玩家。
我认为重度玩家会陶醉于一个人打游戏(因为并没有人长期陪他们玩),
此时他们的形象就是“表情呆滞”的了。
究竟是游戏成瘾导致反社会,还是反社会导致游戏成瘾呢?
我觉得这两者是互向促进的关系,它们互为因果。
拓展阅读:那些曾经游戏成瘾的人,现在都怎么样了?
不管是问卷调研还是生理指标测量都显示,和朋友一起玩的投入指数要要高于和电脑一起玩的指数......更专注......结果就是:和大家一起玩游戏要比一个人玩更有趣。
不严谨的推论。
“更加专注”并不能与“更有趣”完全划等号。
PVP游戏通常带给玩家更多紧张感,因此休闲玩家可能会更享受PVE的轻松。
想想在生存游戏中大肆屠杀其它玩家的“恶人”吧!
你不会喜欢的。
《英雄城市》提供给玩家在游戏中创造和扮演他们心目中超级英雄的机会,让他们与其他玩家和超级英雄们一起打击罪犯,拯救世界。
我很推崇小时候多玩一些“伟光正”的英雄游戏,这能在孩子们小时候就埋下一颗“正义的心”。
以《勇者斗恶龙》系列为代表的JRPG,即属于此类游戏的杰出之作。
不过成年时不宜过多接触,因为游戏毕竟是虚假的!
如果心向正义,那么成年人应该动手真正去追求,而不是在游戏世界里寻找安慰。
拓展阅读:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头
有些游戏设计师会营造特定社交场景以培养道德方面的立场,他们期望游戏的结果可以反映自己的价值观。
我前不久刚设计了一款该类游戏。
小游戏设计:呐喊
游戏设计师们的意图和设定的边界有可能被扭曲,甚至刻意被侵犯。
玩家们总是乐于探索这些界限。
确实,这可能是游戏乐趣中不可分割的一部分。
说来可笑,不少设计师会竭力阻止玩家这样去做:设置空气墙,设置不可杀死的NPC......
但真正聪明的游戏设计师,会告知玩家后果,然后放任玩家作死。
“你可以杀死那个NPC,但你以后就再也见不到他了,后果自负哟。”
这不仅有助于游戏乐趣的拓展,同时也能提升沉浸感。
拓展阅读:让游戏也有个进度条
同步于:
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/41021701
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1983288
欢迎在以上站点关注我,我将持续在以上站点活跃评论、回答、发表文章。
# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)
当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了。(IX,推荐序2)
这句话看得我挺纠结的。
实话说,大众之所以会对游戏有误解,就是因为绝大多数游戏含有暴力与氪金要素(尤其是在中国),以至于【暴力游戏】与【氪金游戏】几乎成为了【游戏】的同义词。
以游戏设计师的角度想一想:我们真的非得成天打打杀杀不可吗?我们真的非得设计氪金陷阱不可吗?
设计师习惯指责玩家(缺乏自控等),却从不反思自己。
游戏行业正在发生一场巨大的“文艺复兴”......
我们需要能够像讨论艺术电影和独立电影那样去讨论艺术游戏和独立游戏。(XXI,前言)
文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。
是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!
言归正传。
艺术游戏与独立游戏的区别是什么?
我给出我的定义。
我认为独立游戏是包含艺术游戏的。
多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说:
艺术游戏创新多一些
独立游戏(非艺术类)可玩性高一些
不过话说回来,我认为纠结定义这种东西么,意义不大。
哪天出个新游戏,分不到任何类型里去,那就是打脸的时候了。
我们对公益游戏赋予了过高的期望.....为了学习、训练或者健康等设计目的,我们很有可能做出糟糕地、无聊的、没有吸引力的游戏。(XXII,前言)
很赞同了。就我自己而言,有个老师找我,希望我能做自闭症儿童辅助干预游戏,我找了找相关资料...
摸着良心说,我觉得我强行接活儿的话,设计出来的东西很可能是一坨翔。
这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里是自闭症相关)的知识、经验积累。
而我这个孤军奋战且所知甚少的人,还是不要浪费人生比较好,不论是自己的还是孩子们的。
...Sid Meier曾经说过的:“一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。”(P3,第一章)
刚好说反了。
一系列有趣的选择可能意味着一个好游戏,但选择并不是好游戏的必备元素。
要知道某些游戏中,玩家几乎没得选。典型例子是视觉小说。
Sid Meier说的话有他的道理,不过这么明显的错误却没有人敢反驳。
题外话,我还diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。
见反成瘾性游戏设计宣言
为玩家提供有趣的选择......心流理论已经成为了游戏设计和研究领域的“万能钥匙”。(P8,第一章)
我承认心流理论确实很有用......但是千万不要太崇拜这个理论。
和斯金纳箱一样,它只是个工具。
如果你崇拜工具,那么你就会被工具束缚,失去创新能力。
从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。
没有任何一种其他媒介拥有这种能力。(P12,第一章)
不止是很近,甚至可以直接成为游戏里的对象呢。
看着屏幕上跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”。
一些2D恋爱的支持者......不愿意接受唯物主义和现代恋爱关系的空虚感,于是......强烈的情感以及稳定的关系,不用害怕被拒绝。
我认为恋爱游戏潜力很大,毕竟恋与制作人这种水平的游戏都能火得起来。
但这同时也让我不安,我想要真实存在的爱情!
而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远。
概念设计 | 必须杀鸡的英雄
大家都知道,某些RPG里有一件事情千万不要做:杀鸡。
那么这次我想反其道而行之,假如英雄必须杀鸡(也就是作恶),会怎么样呢?
适用范围:RPG游戏,最好带有Rouge要素以拓宽可玩性。
设定:
1.英雄天生带有“必须作恶”的属性,如果太久不作恶就会游戏失败。
2.必须作的恶是随机的,比如“必须杀村民的鸡”“必须偷走村民家的财物”“必须在大街上乱丢垃圾”......请自由发挥你的想象力。
3.作恶一旦被发现,会被全村人追杀。
4.玩家必须在不断作恶的情况下完成击败魔王的旅途,并且收获村民的感激。
如果你不明白这个设计的意义:
知乎:人们为什么需要蝙蝠侠、高达、芭芭拉小魔仙、以及光头
同步发表于:
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40509082
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1982298
欢迎在以上站点关注我,我将持续在以上站点活跃评论、回答、发表文章。
小游戏设计:呐喊
这是一个只能玩一次,并且不能剧透游戏玩法的多人游戏。
否则此游戏就失去了设计意义。
游戏简介:
1.在黑暗的丛林中,有一头凶猛无比的野兽,和数个手无寸铁的平民。
2.野兽有三个饱食槽,意为如果吃了三个平民,它就会满意离开。
3.玩家扮演平民,电脑扮演野兽。玩家只能进行一个操作:呐喊。
4.开局野兽会随机选择一个平民进行捕食。
5.此时如果其它平民呐喊,那么野兽会更换捕食目标为呐喊者。
6.如果所有在场平民都已经呐喊过了,那么野兽会受惊离开。
7.(重点)当野兽饱食槽满后,它并不会如玩家期望地那样离开,而会召集更多野兽继续这场屠杀。
Tips:
1.玩家第一次玩时,并不知道全部呐喊后野兽就会受惊离开,只知道呐喊后野兽会找上自己。
2.重点是给玩家造成“它吃饱了就会离开”的错觉。
3.最适合陌生人随机匹配(因为没有建立信赖关系)。
4.此游戏流程只有几分钟。
5.如果玩家第一次被骗团灭,那么第二次游玩才可能通关。
漫谈骑马与砍杀:我数百小时的流浪骑士之旅
之前我在骑马与砍杀算是好的作品吗?中指出,试图模仿骑砍的游戏,往往班门弄斧,未得精要。
作为补充,这篇文章就全方面谈一谈,“骑砍”两个字,究竟意味着什么。
注:我约六年前开始玩骑砍,至今已有四五百小时的游戏时长。
(部分图片来源网络,侵权告知立即删除)
原生骑砍体验
要谈论骑砍,Mod始终是绕不过的话题。
不过在此之前,请允许我阐述骑砍的本来面目。
即使没有Mod,骑砍也是非常优秀的游戏。
简介
卡拉迪亚大陆很大。
它有一望无际的沙漠、郁郁葱葱的森林、一马平川的草原、银装素裹的雪地......
可是,贪婪的国王们已经瓜分完了所有土地,于是他们开始不怀好意地盯着对方的蛋糕。
一个战火纷飞的年代,就这么开始了。
商人?领主?强盗?甚至国王?
玩家作为一个无依无靠的普通人,将慢慢找到乱世中属于自己的一席之地。
骑马与砍杀,原名“Mount & Blade”,简称“骑砍”。
不得不说这翻译很“硬”,但是一旦习惯了,反而会觉得很贴切。
因为,这确实是一个关于“骑马”和“砍杀”的游戏。
游戏多数设定基于欧洲中世纪魔改,政治结构非常简单:“国王-领主-农民”。
但正如“骑砍”这个粗暴的译名所传达的,战争才是骑砍的重点。
细致严谨的动作系统
为了更好地展示骑砍美妙的动作系统,我录制了一段视频。
B站链接:骑马与砍杀 战团动作系统演示
骑砍的操作是非常符合直觉的:玩家将鼠标蓄力右划,角色就会从右边挥砍。
作为对比,多数动作游戏都是"按A轻击、按B重击”这种死板的对应关系。
这个系统可以深挖的地方还不少,比如前摇蓄力影响伤害大小,被格挡产生硬直,
武器熟练度影响的挥动速度......
贴近真实的战场
尽管规模最多不过数百,但在骑砍的战场上,每一个角色都有独立的行动逻辑与碰撞模型。
玩家可以指挥骑兵、步兵、弓弩手进行前进、结阵、防守等操作。
这为它还原真实战场提供了良好的基础。
骑砍不需要刻意设计,一切就自然地发生了。
我来举一些例子。
打乱阵型的步兵就是砧板上的鱼肉
游玩步兵角色时,一种对骑兵的天然恐惧感,始终支配着我。
人的视野是有限的,我没法注意到身边的所有敌人。
在漫天的喊杀声、马蹄声中,不知道哪里就会冲出来一骑,瞬间取走我的项上人头。
骑兵不会有类似困扰,因为他始终是运动着的,没人能偷袭他的后背。
这是骑兵的最大优势,他的高速带来了战场的主动权。
要害攻击的对比
因为骑兵骑在马上:
骑兵攻击步兵,砍的是头,要害部位。
步兵攻击骑兵,砍掉是腿,非要害部位。
所以骑兵就算静止在马上跟步兵对砍,也是占优势的。
一寸长,一寸强
在骑兵对冲时,谁的骑枪长,谁就能抢先击中对方。
但武器也不是越长越好,理由见下一段文字。
适合混战的短兵器
为什么古罗马军团喜用短剑?因为混战时长兵器碍手碍脚,根本施展不开。
这一情景在骑砍得到了良好的还原,只有长兵器的士兵一旦陷入混战,只有死路一条。
武器的选择
劈砍,穿刺,钝击武器实战上有什么区别?
劈砍对于轻甲目标杀伤力极大,但如果你提剑上阵,面对板甲会陷入无计可施的尴尬境地。
但钝击就不同了,没穿甲把人锤爆,穿着甲连人带甲一起锤爆。穿刺则介于两者之间。
临水/高处结阵
没谁能在水中/上坡路上快得起来,所以步兵配合弓兵临水结阵,能很好地防御骑兵。
骑射请向左侧射击
因为右手需要拉弓蓄力,所以骑射时玩家无法转体向右侧射击。一个精彩的细节。
攻/守城池
攻城部队需要顶着守军的火力爬上云梯或者推动攻城塔。
没有盾牌基本上就是死路一条。
跑商,外交,剧情等其它内容
跑商无非就是低买高卖,外交的好感度系统更是单调到尴尬。剧情?不存在的。
可以说除了上面提到的亮点以外,骑砍到处都是缺点,不谈也罢。
部分优秀MOD/DLC
骑砍拥有良好的可拓展性,“战场小地图”“加强阵型指挥”等功能都可以通过MOD实现。
骑砍MOD大都免费,官方DLC则是收费的。下述MOD在骑砍中文站、或者steam创意工坊均可免费下载游玩。
由于骑砍的MOD/DLC实在太多了,我只挑自己玩得比较多的、特别喜欢的进行简要介绍。
没提到的不代表不好玩哦。
《无双三国》
《无双三国》是我入坑的第一个MOD。
游戏设定:在混乱的三国早期时期,存在着9个势力,他们分别是:幽州,魏,河北,东吴,南蛮,西蜀,西凉,荆襄,而在远方的倭族也趁虚而入,蠢蠢欲动了。(百度百科)
人物模型参考的是三国无双中的人物形象。
主线剧情大概是从普通人发展到拯救世界的大英雄的套路,还算有趣。
玩家和张角的初战十分有魄力,他规律性从身旁放出的火炎冲击,
与《九州缥缈录》中描述的“阳昊之井”如出一辙,非常震撼人心。
吕布方天画戟一挥,玩家手中的盾牌应声而碎,和他在圆形竞技场里的单挑,更是惊心动魄。
不过最令人兴奋的还是神器掉落,有机会拿到“七星剑”之类的极品武器真的太棒了。
遗憾的是,此MOD已经不再更新。
《乱舞水浒》
话说梁山诸将于征讨方腊之时一一陨命,最后一将不留,忽然一声炸雷,诸将恍然惊醒时,却是南柯一梦。众将惊出一身冷汗,召安下场竟然如此凄惨,于是同心协力,以疾风怒涛之势,共同统一了宋辽疆域。然而统一之后,诸将皆有自满之意,都以自己功劳最大,继而渐渐反目成仇,拉帮结派,以至于重新将统一疆土,割裂为5块,以自己所崇尚之武来征服其他。好不容易统一的国家再次分裂,最终梁山诸星如何能再次同心,统一天下?结局掌握在你的手中……(官方介绍)
《乱舞水浒》一改原版骑砍那千篇一律的领主系统,每个好汉都有各自的特技。
比如,宋江“雄主”:己方士气不变,敌方士气特技无效;昏迷后宋国所有士兵属性上升。
卢俊义"俊豪":己方总人数低于对方总数的20%时,自身全属性大幅上升。
两军开战前,可叫阵单挑。
单挑的成功与否会对士气造成很大影响。
不少好汉都留有一些遗憾,玩家用“读心术”可以回溯场景,帮他们解开心结。
读心术任务的难度非常高,相应地,奖励也十分丰厚。
可以说是硬核玩家的最爱了。
徐宁金枪手长达四五米的长钩镰枪。
可能是骑砍中最长的装备吧?五排步兵持枪冲锋的场面十分吓人。
最后,《乱舞水浒》今年更新了战团版本!作者的恒心与毅力真是让人钦佩!
《汉匈全面战争》
游戏开始于公元前2世纪,当时的匈奴横行于亚洲大陆,迫使汉帝国隐忍和亲、欺压着西域诸国和北方草原其他民族。而汉帝国经过几代皇帝的休养生息已国富力强,雄才大略的汉武帝不愿再受匈奴压制,决意对匈奴发动全面反击而在南亚,当时的印度孔雀王朝在历经辉煌之后,已经分崩离析,正处于混战;东方浩瀚大海之中,尚处在部落时期的倭人似乎也开始进行文明的探索。而在遥远的西域以西,更是出现了一只神秘的军队,他们自称罗马。
此MOD由尚史轩制作,以极高的历史还原度著称。
每个国家的地理风貌,兵种装备等,基本都是参考史实制作的。
汉的城池是高墙壁垒,匈奴就只有小帐篷。
有次带兵攻打匈奴部落,耳边“呼哧”一身,还没明白怎么回事儿就看见自己坠马了。
原来是被匈奴射雕英雄爆了头,自此出门带头盔,注意人身安全。
印度的象兵很强大,骑上去冲到人堆死伤一片,根本不用动手砍。
随机爆出来的神器不仅强力,还能都有自己的历史出处介绍。
夜探长安地宫,惊险刺激。
生产自定义兵种装备,打造独一无二的私人军队。
此原版MOD已经不再更新,值得一提的是,汉匈的战团版近日已经放出,不过是收费的。
见链接:Steam 上的汉匈决战/Gloria Sinica: Han Xiongnu Wars
就游戏可玩性而言,个人感觉不如免费的原版。
尚史轩是专业做历史,业余做游戏啊。十分可惜。
作为你认真读到这里的奖励,这是一枚汉匈决战的CD-KEY:DGKH-JQHA-4E7E-7CMS
中文站的勋章已经领了,但可用于Steam激活。先到先得。
《光明与黑暗:卡拉迪亚的英雄传说》
数百年的战乱,再次唤醒了沉睡的恶魔,或许人们心中的希望已然耗尽,但卡拉迪亚正在等待新英雄的降临。
没有人注意到你的出现,你只是禅达酒馆里一个被恶梦惊醒的佣兵,一柄铁剑,一身布衣。
路被浓雾遮蔽,雾里似乎有为你而死的朋友,也有等待了数百年的宿敌。期待,恐惧,你仍要继续前行。
路的尽头,是卡拉迪亚的未来。
正所谓,欲壑深无底,攻伐无止期,战火燃百年,人心若死灰,黑魔出地府,腐尸为阶梯,阴霾蔽日月,英雄何处觅?
骑马与砍杀典藏MOD:光明与黑暗——卡拉迪亚的英雄传说,移植战团,再续前作。
卡拉迪亚大陆,各国争雄,烽烟四起,人心沦丧,长夜再临。战争、宿命、友谊、爱情,铁与火,血与泪,光与暗的碰撞,善与恶的对决!
王道、霸道、阿修罗道,选择的人,是你。
(官方介绍)
《光明与黑暗》是骑砍众多MOD为数不多的剧情向MOD,但通关后仍然可以自由游玩。
其制作非常精良,可以说真正的骑砍爱好者必玩的作品之一。
地下城探险。可能遭遇食人魔、骷髅怪等敌人。
荣耀归于吾王
用敌人的残甲装饰宫殿
胜利归于吾王
用敌人的尸骨铺垫归程
没人知道战争的起因
只看到战场的泥土
越来越红
没人知道战争的起因
只看到人们的眼神
越来越冷
冤魂在大地上游荡
不知何处来兮
何所终
朝阳初升时
骑士们在王宫前列队
夕阳西下时
去那里寻他们的踪影
唯有夜风淡淡吹过
若有情
若无情
游戏原创诗歌其一
《乐观国》
国王出城
鲜花撒满一地
骑士志高气昂
欢声笑语
漫遍全城
国王站在门前
嘿!勇士!擦亮你的长矛,多杀几个人,让妻子孩子高兴
嘿!孩子!学学爸爸,在战场上勇猛杀敌!让你未来的老婆高兴!
嘿!老婆们!不要为勇士们所担心!他们受到真主的保护!你们不会变成寡妇!
嘿!我爱你们!你们将会长寿百岁,永远健康,全是老死的,嘿!
我要出征了!乐观国必胜!
民众大声欢呼
孩子蹦跳欢送
只有国王
手捂住脸
出城了
一行热泪再也抑制不住他就出征了
第二天
乐观国灭亡了除了维吉亚人
没人知道国王是个叛国者
游戏原创诗歌其二
值得一提的是,除了单机内容以外,作者还提供了联机的万圣节版本。
目前单机内容只到第一章,第二章仍在制作中。
PS:个人严重怀疑作者沉迷联机,无心做游戏(o゚v゚)
《潘德的预言》
《潘德的预言》是国外MOD,以高难度和多姿多彩的骑士著称。
制作组至今仍在不断更新该MOD,为玩家带来更好的游戏体验。
由于其极高的质量与可玩性,热心的中国玩家们一直在汉化这个MOD。
潘德大陆,是顶级骑士们的天下。
游戏中的顶级骑士的甲防高得可怕,低级兵种的攻击基本等于挠痒痒。
打上去只会弹出“叮叮当当”的声音,和“造成0点伤害”的提示。
一般来说,野外游荡的都是“土匪”“强盗”“难民”之类的战五渣,
但是在《潘德的预言》,中,野外还游荡着“巨蟒骑士”这种极为强力的骑士,甚至多达数千人的恶魔骑士大军。
初次接触潘德的新玩家,往往以为能凭人数优势取得胜利,等来的却是压倒性的大屠杀。
除了加入已有势力,培养对应骑士以外。
玩家亦可自建骑士团,培养属于自己的骑士部队。
诺多精灵生活在森林中,他们是全世界最棒的射手。
任何敢踏足诺多森林的人都是这个下场。
玩过几十小时后,我觉得这个MOD能玩很久,遂等潘德更新完毕开新档玩爆。
想不到一等就好就是好几年,丝毫没有停下来的意思......
骑砍中的梗
我要把你的头盖骨当碗使!
出自海寇台词。
遭遇普通劫匪后,玩家可以选择可以交钱活命。
但是海寇兄弟比较耿直:钱财性命,我全都要!
随后玩家只能强制进入战斗。
后来被制作成各种表情包。
齐宣王哈老四
“哈老四”即哈劳斯国王。
国家位于大陆中心的他,经常被人宣战,故有“齐宣王”的美誉。
隔夜的雅米拉
骑砍中许多物品是有前缀的。
比如“回火的单手剑”“腐烂的鸡肉”等等。
“雅米拉”则是游戏中为数不多的女性NPC,由于其手术技能高,可能会有领主借去用几天。
回来之后,戏称“隔夜的雅米拉”。
不过网友的想象力是无穷的,这种“前缀”+“人名”的组合很有潜力。
于是“凹陷的雅米拉”“裂开的雅米拉”之类的渐渐地流行开来......
免费旅游
当玩家全军覆没被俘后,NPC会带着玩家到处乱跑。
戏称“免费旅游”。
愿他长寿
当玩家试图招降与国王关系很铁的领主时,对方可能会说出“哈?xxx(国王名字)?愿他长寿!”这句话。
因为骑砍没有语音和表情系统,此时不少玩家会困惑于NPC的真实态度。
后来因为骑砍2迟迟不出,有的玩家也会用“骑砍2?愿我长寿!”
来表达希望在有生之年玩到骑砍2的美好愿望。
上将艾弗斯
艾弗斯并不是游戏中真实存在的将领。
艾弗斯谐音F4,作弊模式下,战斗时按CTRL+F4可以自动打晕敌人。
戏称艾弗斯将军。
战神提图斯
出自MOD《潘德的预言》。
提图斯是一位领主,可能是AI有问题,该领主不论实力如何,大概率乱跑并且吃败仗。
据说有一个几乎统一潘德大陆的吧友,当他把江山交予了提图斯。
可没曾想短短数十日,王国打大好前程破灭,各大城镇城堡纷纷沦陷…
总结
骑砍很棒。可就只支持单核的引擎来说,它早该被淘汰了。
毕竟作为2008年的老游戏,它已经太老了。
可至今没有任何游戏,能够提供超越骑砍的战争体验,或许能做到这一点的只有骑砍2吧。
我有一种预感,骑砍2今年就要来了。
同步发表于:
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40138543
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1981629
设计| 反成瘾性游戏设计宣言
写在前面
“都是电子游戏的错,游戏是精神鸦片”
“明明社会的错,还要甩锅给游戏”
两拨人已经为这个话题吵了超过十年,是时候终结这种恼人的讨论了。
什么是好游戏
一次在NGA摸鱼,有个玩家总结:“什么是好游戏?”
“好游戏就是想玩就玩,不想玩就不玩的游戏。”
这听上去是在描述玩家自控力,跟游戏设计有什么关系呢?
当然有关系。他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”
成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。
(PS:要绑架玩家,不止有成瘾性设计这一条路可以走。不过我就不多讲了)
什么是成瘾性设计
说一些“成就感”“玩家心理分析”之类的鬼话,还不如举一个例子。
让我们看点干货。
↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑
席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远,停不下来”。
无休止的“再来一回合”属于典型的成瘾性设计,席德梅尔太过分了。
我不否认文明5确实是一款好游戏,但是也应该让玩家在无尽的下一回合中喘口气儿,
毕竟网上那些梗图不仅仅是笑料,也是实实在在发生的事情。
最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假。
(PS:文明5的教程不允许存档,这意味你要么一口气打完,要么废档)
不应该甩锅给自控力
不了解游戏的人粗暴归因游戏有罪,不代表设计者也应该同样粗暴归因玩家自控。
说得极端点,理论上自控力够强,毒品也是能戒掉的,但事实是没人戒得掉。
同样的道理,设计师如果把游戏设计得极易让人成瘾,能戒掉的又有几人?
不是说成瘾性设计不完全能使用,那样游戏可能就不好玩了。
如果要用,一定要非常谨慎地使用,留给玩家喘气的空间。
滥用成瘾性设计会毁掉游戏艺术。
反成瘾性游戏设计宣言
我发誓,余生决不滥用成瘾性游戏设计,反对一切利用其绑架玩家的行为。
不是设计师不是玩家更不是政府,这句话,是一个游戏艺术爱好者的宣言。
(图片来自网络,侵权告知删除)
同步于:
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1979713
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/39465015
设计 | 赌球模拟器
设计目标
模拟赌球输赢得失带给人的情感体验。
系统设计
要求玩家根据现实情况开局。
这是为了增强代入感。
包括身份选择(学生,高管、单身/现充),初始资金的设置等等。
事件触发。
这一设计是为了模拟赌球过程出现的各种事件。
根据玩家资金多少、世界杯的进程等等,触发各种事件。
比如输光的时候会有高利贷找上门,赢多时会被朋友/恋人崇拜等。
广告和排行榜。
这一设计是为了模拟庄家诱导玩家下注的行为。
下注界面不断弹出昨天某某赢了XX万的流动广告,并设计赢球排行榜。
如果玩家赢得够多,让玩家也登榜。
双实力系统。
这一设计是为了模拟某些球队名不副实,而另一些却表现惊人的情况。
即为每个球队设计两个实力值,【真实实力】和【表面实力】。
比赛结果根据真实实力配合随机算法计算得出。
真实实力对玩家不可见,玩家只能看到表面实力。
表面实力受过去比赛结果影响较大,真实实力受过去比赛影响结果较小。
多周目系统。
这一设计是为了模拟“赢了还想赢”,“输了想回本”的情况。
世界杯结束后,如果玩家还有钱,那么允许重开。
直到输光为止。
禁止反悔。
这一设计是为了模拟赌徒倾家荡产的情况。
如果输光了钱,通过检测硬件信息、生成隐藏文件等手段,阻止玩家重开游戏。
进入游戏显示“你已输光”,并显示统计信息。
观点 | “武侠游戏”?其实是“仙侠游戏”
现在武侠IP改编的游戏实在不少,但我总感到十分违和。
究其原因,它们做的其实不是武侠,而是仙侠。
武侠的世界,是一个低魔的世界。
武侠们过招,寸寸惊心。刀剑震鸣,摄人心魄。
绝对不会有“满屏魔法特效”的画面,也不会有“奶妈”这类一旁治疗队友的人。
商人们买了金庸、古龙的小说IP,
再抄魔兽世界的设定,做成的MMORPG,
说好听点么,是“仙侠游戏”,
难听点么,其实就是“类魔兽世界游戏”。
除了一层面皮,哪有武侠的样子?
(图片来自网络,侵权告知立即删除)
同步于:
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1978761
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/39206896
游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分
游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分
1)一个不引人注目的缺点
尽管游戏能容纳声音、图像、文字等多种媒介,但它仍有一个不引人注意的缺点:
它的内容(玩法,剧情等)连接紧密,当玩家不喜欢某一部分时,很难跳过。
通俗点讲,当玩家对游戏流程中的某一部分感到无趣而不耐烦时,玩家基本无法跳过它们。
比如我讨厌P5的迷宫探索,但我还是不得不去打迷宫推剧情。
我讨厌《战神》的解谜内容,但我还是不得不去摸遍每一个机关。
2)当游戏设计不能使玩家满意时,玩家也会有自己的办法
这就是为什么会有“云玩家”。
他们可能只喜欢游戏的剧情、画面等等,而并不真的想去玩游戏。
举例来说,观看《蔚蓝》的速通表演是一种享受,而多数人不会真的挑战速通;
观看《战神》的最高难度无伤视频是一种享受,而多数人不会想挑战高难无伤的《战神》。
3)这个缺点是游戏艺术独有的
为什么我强调这是游戏艺术的缺点呢?
因为游戏相比于其它艺术形式,多种多样的内容联系十分紧密。
并且严重依赖交互推进游戏进程。
反观音乐、电影、小说,它们内容单一,并且不依赖深度交互。
进度条拖动,目录跳转十分方便。
目前而言,如何跳过不喜欢的内容仍然是个大问题,多数游戏在这方面做得并不很好。
4)如何解决这个问题呢?
我们能看到游戏设计师在“跳过”方面作出的努力:
可以跳过的过场动画、可以快进的字幕显示、可以调节的游戏难度...
(PS:有时候开发者也会有一种“老子辛辛苦苦做了,你必须看/玩”的心理)
这些都是可行的方法,但是要注意一下细节。
1)不要把“跳过”按钮完全交给玩家
首先必须明白,什么是可以跳过的,什么是必不可缺的。
有的游戏体验必须玩家忍受一下才能达到最终目的。
比如“魂类游戏”。如果它有一个“跳过战斗”按钮,想必多数玩家在遇到挫折时很容易按下它。
但玩家如果真的跳过了战斗,那么战胜BOSS带来的巨大成就感也无从谈起。意味着丢失了一部分核心乐趣。
2)设计师应该把跳过的后果告知玩家
当明确了什么可以跳过后,务必把跳过的后果告诉玩家。
越详细越好!这并不费时费力,却能显著提升游玩体验。
有的游戏难度分类里有个“剧情模式”,意思是这个模式的战斗基本没有难度,只是看看剧情。
但我觉得这仍然不够。
多数游戏虽然做了难度分类,但是却没有详细的说明。
选择“容易”难度,究竟意味着什么?是敌人更少了,还是敌人更弱了?
- 如果玩家想要割草,那么更弱,而不是更少的敌人会带来更好的体验。
- 如果玩家只是觉得战斗时间太长了,那么就让敌人更少,甚至完全跳过战斗吧。
这是来自XCOM的一个正例,它在玩家选择难度时,告知了选项的详细意义。
同步发表于:
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1977522
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38735528
(图片来自网络,侵权告知立即删除)
让人眼前一亮的设计 | 《Golf Story》的气泡对话框
体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病
《荒野之息》已经火了一阵子了,不过我还没买,先试了一下《时之笛》。
目前已经玩了4小时左右,这部被人称为“神作”的游戏,却给我一种强烈的出戏感。
明明跳高点就能上去的地方,非要解一大堆机关推个石头过来。
叫醒一个睡着的人必须用公鸡道具(我喊醒他不行么?)
守卫的视野又窄又谜(从旁边路过视而不见)
电子游戏中,出戏的极端例子,还有“根本关不住人的监狱铁笼”(不是在《时之笛》里)
这类东西让我感觉智商受到了极大的侮辱。
尽管塞尔达系列以道具用法的多样性著称,但是玩家还是能找到“符合现实逻辑,却违反游戏规则”的解法。
这是所有解谜游戏的通病:面对同一个迷题,即使玩家的思路是对的,但只要与游戏制作者不一致,谜题依然无法解开。
虽然说“在虚拟世界里寻找真实感的人脑子一定有问题”,解谜游戏的乐趣不在于此云云......
但我还是更喜欢细节扎实的设定啊。
希望《荒野之息》不要让我失望吧。
观点 | 游戏比文学更适合培养心性
我不赞同义务教育给小孩子推荐艰深的名著,即使它们内涵丰富,值得一读。
《理想国》:
“但凡事情的开头总是最重要的......能不能让他们幼小的心灵去接受成年人都不愿意接受的观念的熏陶呢?”
“...细致地去塑造孩子们的人格和个性,目前他们讲的大多数故事都必须被摒弃。”
柏拉图所言“必须被摒弃的故事”,是指类似希腊神话一类的故事。
希腊神话无论如何是值得一读的,毕竟是传承了那么久的故事,它承载了很多东西。
被宙斯惩罚推石头的西西佛斯
我认为柏拉图之所以摒弃希腊神话,是因为它描绘的世界不像童话里那样简单美好。
“希腊神话是宙斯的淫乱史”这句话,并不是没有道理的。
基于同样的理由,我不推荐未成年人读一些艰深难懂的文学名著,特别是悲剧元素比较多的名著。
以未成年人的文学素养,很难看懂艰深的文学作品,更别说有的成年人都看不懂。
“奸雄”曹操
文学作品中,很多故事情节并不符合主流价值观,比如仁德的刘备竟然会败给奸诈的曹操。如果不能正确理解看待,还不如不读。
真的要读,不妨读儿童文学。它是专门写给孩子的。优秀作通常不会有这个缺点。
言归正传,我来谈一谈游戏为什么会比文学更适合培养、锤炼心性。
首先声明一下,我说游戏更加适合培养人的心性,特指对未成年人。文学同样是培养锤炼人心性品格的好方法。
游戏是一种丰富而灵活的艺术,它可以有声音、有文字、有图像。它的感官体验是非常丰富、远胜文学的。此外,游戏是可以交互的。
未成年人天性好动,你说小孩子看不进去世界名著我信,可哪个孩子不喜欢游戏呢?
勇者斗恶龙
“勇者斗恶龙主要以简单为主,没有十分华丽的画面,也没有复杂难明的系统,有的只是通俗易懂的童话故事。
令玩家能尽情的享受游戏其中,这些就是DQ的独有特点。这个游戏被认为奠定了日式RPG的地位。”(百度百科)
像“勇者斗恶龙”这种简单纯粹的游戏,很适合未成年人游玩。据说这一系列游戏有这么一个特点:展现的都是一些正能量的事物。
假如一个小孩小时候玩“勇者斗恶龙”,那么勇敢、正直等品质就会在他的内心扎下坚实的基础,长大后,他也会是一个高贵的人。
最后放一张图( ̄▽ ̄)"
这是“黎想国”的第一次推送,喜欢的话就请在后台留言交流,并推荐给你的朋友吧!
咱下次再见O(∩_∩)O
原文链接:观点 | 游戏比文学更适合培养心性
中国象棋能怎么改?五种方案
方案一:加入合作元素的四人象棋
我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。
所以我想给它加一点合作的玩法试试。
一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。
然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。
(棋盘示意图,只是示意而已)
这个方案要重新设计一下棋盘。
方案二:加入培养阶段
中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。
这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。
因此我试着给它加个培养阶段。
开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。
兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。
但是一旦向前走就不能再回头兑换。
个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。
方案三:加入“虚假情报”玩法
象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。
然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。
我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。
那么我要把这一面利用起来。
玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。
当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。
走棋时,也按照背面的属性规则走。
一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。
这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?
我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。
方案四:基于象棋规则的解谜玩法
实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。
他们的游戏叫《兵者》。
单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。
玩家控制己方有限棋子达到特定目标。
这个方案关卡设计的难度极大。
我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。
方案五:改成积分制玩法
实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。
在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。
允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。
叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)
当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。
这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。
我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。
可能还是要加各种各样的小规则来修正。
不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。
【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。
Q:为什么想做这个游戏呢?
我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。
射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。
当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。
但坦克不一定,它有装甲。
对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。
不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。
但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。
(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)
Q:游戏的亮点?
移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。
最大的亮点应该是“等效装甲”机制。
通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。
(图片来源:百度百科)
上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。
当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。
除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。
总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。
Q:游戏的大致框架?
如何避免人物培养“数值崩溃”?我的答案
“数值崩溃”大意就是数值设计不当。
它会造成类似于“前期干不过,后期横着走”这种尴尬问题。
成长慢了不行,没有成长快感。成长快了不行,游戏没有挑战。
游戏设计师必须设计好精准的成长节奏,才能避免这个问题。
有人说这是“开放世界通病”。
因为在开放世界游戏中,设计师几乎无法预知玩家的成长状态。
经过一番思考后,我认为最根本的解决方案还是把游戏体验放在其它元素上,弱化数值的存在感。
比如关卡设计、剧情等等。这样即使节奏稍有不对也没有关系。
除非育碧想把刺客信条做成一个刷子游戏,否则它就应该增强其它方面的体验。
我倾向于这样的一个解决方案:
前期成长快,后期成长越来越慢,但是没有上限。(其实这就是骑马与砍杀的人物成长设计)
这样,在保证休闲玩家体验的同时,硬核玩家也可以通过苦肝来打造超强人物。
岂不美哉~
参考:刺客信条入坑指南(下)
为什么挺进地牢比失落城堡好玩?
同样是roguelike,为什么挺进地牢比失落城堡好玩N倍?
主要是因为挺进地牢的道具多互相无关(枪),甚至是互利关系(被动道具),很少有互斥关系的道具(主动道具)。
并且除了主动道具以外,挺进地牢没有道具收集上限。
反观失落城堡几乎没有道具互利的机制,甚至武器同时只能有一件,人物变强的节奏太慢,也少了收集的乐趣。
(顺便吐槽一下失落城堡的近战武器太难用了......基本上捡到把好点的弓/杖就不会碰近战武器了)
剧情 | 悟空再传(上)
自孙悟空受封斗战圣佛以来,万亿年过去,本方宇宙走到了纪元尽头,三界处处衰败破灭,正是大劫降临之时。
在佛祖等大能庇佑下,诸多小仙侥幸逃此一劫。
然而天地玄黄,宇宙洪荒。悟空本是天地灵气所化,浩劫之中终于破开佛身,仍做一股灵气吹入凡间,重新凝成了一块灵石。
玉帝恐悟空再成神通,打上天庭,乃派遣千位大仙小仙降临俗世,务必在悟空灵智未开之前,捉上天庭,重新封印。
千百年过去。一位仙子寻得了灵石,正欲携石飞升,灵石迸开,一只小毛猴欢脱蹦出。
仙子见昔日凶猴如今与一般小猴别无二至,毛茸可爱,不禁抱起在怀,欣赏起来。
哪想毛猴将那水汪汪的两眼一睁,脱空而出:“妈妈!”
仙子一听,呆滞当场。
她流连凡间已久,仙心已是有了凡人的感情。然而天规严苛,哪敢与人结婚生子,私作人母?
小毛猴突兀一叫,着实令她手足无措,然而心底却有一股莫名的欢喜。
毛猴越叫越欢,仙子越觉欢喜神奇。惊叹为母体验奇特之余,暗自思量:“毛猴神通未成,我留它在凡间嬉戏几年未尝不可。”
她竟萌生了侥幸留下此猴的心思。
(未完待续)
读书笔记 | 玩家需求篇 (凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养)
理论公式:
快乐=需求*倍数*效率
推论:成就不能带来快乐---------达成成就的过程,即满足需求的过程带来快乐(过程是要重点设计的地方)
推论:快乐无限----------因为需求无限
推论:需求可以创造/消失
满足需求需要成本:
氪金游戏常见的成本:时间/金钱
价值体系构筑正面案例分析:
总结:分步引导/释放需求
魔兽:白绿蓝紫橙----从装备概念(白)-----属性概念(绿)----精英怪产出概念(蓝).......(并通过装等确立价值)
怪猎:初级/素材/怪物素材/BOSS套装......(并通过弹刀提醒更换装备)
刀塔传奇:白绿蓝+碎片卷轴系统......(并通过可计算的时间-装备兑换体系确立价值)(此为免费游戏特征,价值的构建必须与现实挂钩)
免费游戏价值体系构筑反例:
1.兑换比例不稳定,难以计算
2.完全随机,没有兑换比例(数值策划会很困难)
3.比例会稳定改变(比如高等级掉G多,但G充值的比例却是稳定的)
4.宝石赠送过多且无法预料
5.短期收益过高,肝度太大
需求引导反面案例:
信息爆炸/节奏太快
1.送一大堆不同品质的装备/素材
2.拿升级升级镶嵌强化等概念一次性拍玩家脸上
正面案例:刀塔传奇VIP系统充值到一定程度展示,进一步挖掘氪金潜能
需求深度的选择:
核心向游戏:隐藏目标较多,同时会有促进玩家间交流的作用,甚至出攻略本赚钱(日式风格)
EX:黑暗之魂
大众化游戏(手游,页游):目标非常明确,教学非常完善
EX:刀塔传奇
需求的扩大:
看得见摸不着
EX:暂时无法解锁的宝箱 / 各种图鉴
需求满足方式的情感体验分析:
1)收集碎片:情感体验波动幅度不大(页游,端游)
2)随机掉落:情感上兴奋和失落幅度都很大,且可能提前流失(暗黑系列,最新版魔兽世界橙装机制)
3)N+1(N个普通素材+1个稀有素材):正面体验较多,利于留存,最为理想(怪物猎人,智龙迷城,刀塔传奇)
需求间的三种互相影响:
1)互利(EX:套装效果)
2)无影响
3)互斥(尽量避免)
避免方法:
1.通过关卡设计,创造特殊需求
2.让低阶需求成为高阶需求的必要条件
节奏设计之“量变”“质变”:
量变:廉价的成长体验
EX:堆数值 / 刷杂兵
质变:情感高峰
EX:Boss战
设计反例:
1)没有“质变”(体验不好且容易造成流失)
2)节奏掌控不好(质变过多/量变过少)