理论公式:
快乐=需求*倍数*效率
推论:成就不能带来快乐---------达成成就的过程,即满足需求的过程带来快乐(过程是要重点设计的地方)
推论:快乐无限----------因为需求无限
推论:需求可以创造/消失
满足需求需要成本:
氪金游戏常见的成本:时间/金钱
价值体系构筑正面案例分析:
总结:分步引导/释放需求
魔兽:白绿蓝紫橙----从装备概念(白)-----属性概念(绿)----精英怪产出概念(蓝).......(并通过装等确立价值)
怪猎:初级/素材/怪物素材/BOSS套装......(并通过弹刀提醒更换装备)
刀塔传奇:白绿蓝+碎片卷轴系统......(并通过可计算的时间-装备兑换体系确立价值)(此为免费游戏特征,价值的构建必须与现实挂钩)
免费游戏价值体系构筑反例:
1.兑换比例不稳定,难以计算
2.完全随机,没有兑换比例(数值策划会很困难)
3.比例会稳定改变(比如高等级掉G多,但G充值的比例却是稳定的)
4.宝石赠送过多且无法预料
5.短期收益过高,肝度太大
需求引导反面案例:
信息爆炸/节奏太快
1.送一大堆不同品质的装备/素材
2.拿升级升级镶嵌强化等概念一次性拍玩家脸上
正面案例:刀塔传奇VIP系统充值到一定程度展示,进一步挖掘氪金潜能
需求深度的选择:
核心向游戏:隐藏目标较多,同时会有促进玩家间交流的作用,甚至出攻略本赚钱(日式风格)
EX:黑暗之魂
大众化游戏(手游,页游):目标非常明确,教学非常完善
EX:刀塔传奇
需求的扩大:
看得见摸不着
EX:暂时无法解锁的宝箱 / 各种图鉴
需求满足方式的情感体验分析:
1)收集碎片:情感体验波动幅度不大(页游,端游)
2)随机掉落:情感上兴奋和失落幅度都很大,且可能提前流失(暗黑系列,最新版魔兽世界橙装机制)
3)N+1(N个普通素材+1个稀有素材):正面体验较多,利于留存,最为理想(怪物猎人,智龙迷城,刀塔传奇)
需求间的三种互相影响:
1)互利(EX:套装效果)
2)无影响
3)互斥(尽量避免)
避免方法:
1.通过关卡设计,创造特殊需求
2.让低阶需求成为高阶需求的必要条件
节奏设计之“量变”“质变”:
量变:廉价的成长体验
EX:堆数值 / 刷杂兵
质变:情感高峰
EX:Boss战
设计反例:
1)没有“质变”(体验不好且容易造成流失)
2)节奏掌控不好(质变过多/量变过少)
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