开发:编程

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!

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【游戏算法全系列】迷宫自动生成算法入门

游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。

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你真的了解 Roguelike 吗?

一篇Roguelike游戏的“文献综述”,写得比较肤浅,请各位大佬轻喷。

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善意硬币或化学赌场:电子游戏中性与浪漫叙事设计的新视角

善意硬币系统意味着玩家在用善意赢得或支付爱。

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Delaunator 库指南:快速平面 Delaunay 三角剖分

JavaScript 库 Delaunator 能够快速进行平面上的 Delaunay 三角剖分。

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【译】Shader艺术编码入门介绍(An introduction to Shader Art Coding)

在本教程中,作者探索 Shader 艺术编码的迷人区域,旨在提供有用的见解和指导,以帮助您开始自己的创意之旅。

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网格边线

带有网格的游戏通常会使用瓦片(Tiles)。但边线(Edges)和顶点(Vertices)也能用来做到一些很酷的事。

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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如何在游戏工程中添加可订阅节拍事件的音频系统

本文将介绍如何向游戏工程中添加可订阅节拍事件的音频系统,并探讨实现该功能必需的元素。

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基于Tilemap制作关卡编辑器并实现持久化存储

这系列将会记录我在搭建自己的 2D 平台游戏时遇到的一些问题与解决方案,核心目的均为更好的游戏体验与更棒的代码逻辑结构。所有代码基于 C# 与 Unity。

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仿宋代水墨山水画风格 3D 渲染的 Unity 实现

在 Unity 中,用 Shader 实现仿宋代水墨山水画美术风格 的 3D 场景,同时对相关基础知识做简单介绍。