# 读书笔记 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)
当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了。(IX,推荐序2)
这句话看得我挺纠结的。
实话说,大众之所以会对游戏有误解,就是因为绝大多数游戏含有暴力与氪金要素(尤其是在中国),以至于【暴力游戏】与【氪金游戏】几乎成为了【游戏】的同义词。
以游戏设计师的角度想一想:我们真的非得成天打打杀杀不可吗?我们真的非得设计氪金陷阱不可吗?
设计师习惯指责玩家(缺乏自控等),却从不反思自己。
游戏行业正在发生一场巨大的“文艺复兴”......
我们需要能够像讨论艺术电影和独立电影那样去讨论艺术游戏和独立游戏。(XXI,前言)
文艺复兴这个词,听起来总是让人激动。
但是冷静了这么久,我更愿意用“启蒙运动”来代替它。
是时候启蒙人们:什么是真正的游戏艺术了!
言归正传。
艺术游戏与独立游戏的区别是什么?
我给出我的定义。
我认为独立游戏是包含艺术游戏的。
多数时候它们并没有清晰的界限,不过我可以有把握地说:
艺术游戏创新多一些
独立游戏(非艺术类)可玩性高一些
不过话说回来,我认为纠结定义这种东西么,意义不大。
哪天出个新游戏,分不到任何类型里去,那就是打脸的时候了。
我们对公益游戏赋予了过高的期望.....为了学习、训练或者健康等设计目的,我们很有可能做出糟糕地、无聊的、没有吸引力的游戏。(XXII,前言)
很赞同了。就我自己而言,有个老师找我,希望我能做自闭症儿童辅助干预游戏,我找了找相关资料...
摸着良心说,我觉得我强行接活儿的话,设计出来的东西很可能是一坨翔。
这种功能性极强的游戏,需要大量相关领域(这里是自闭症相关)的知识、经验积累。
而我这个孤军奋战且所知甚少的人,还是不要浪费人生比较好,不论是自己的还是孩子们的。
...Sid Meier曾经说过的:“一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。”(P3,第一章)
刚好说反了。
一系列有趣的选择可能意味着一个好游戏,但选择并不是好游戏的必备元素。
要知道某些游戏中,玩家几乎没得选。典型例子是视觉小说。
Sid Meier说的话有他的道理,不过这么明显的错误却没有人敢反驳。
题外话,我还diss过他的《文明5》,因为他利用“下一回合”故意让玩家成瘾。
见反成瘾性游戏设计宣言
为玩家提供有趣的选择......心流理论已经成为了游戏设计和研究领域的“万能钥匙”。(P8,第一章)
我承认心流理论确实很有用......但是千万不要太崇拜这个理论。
和斯金纳箱一样,它只是个工具。
如果你崇拜工具,那么你就会被工具束缚,失去创新能力。
从根本上来说,我认为游戏的魅力在于它可以让我们离游戏的对象很近。
没有任何一种其他媒介拥有这种能力。(P12,第一章)
不止是很近,甚至可以直接成为游戏里的对象呢。
看着屏幕上跳来跳去的马里奥,玩家们会想“我要去救那个公主”而不是“马里奥要去救那个公主”。
一些2D恋爱的支持者......不愿意接受唯物主义和现代恋爱关系的空虚感,于是......强烈的情感以及稳定的关系,不用害怕被拒绝。
我认为恋爱游戏潜力很大,毕竟恋与制作人这种水平的游戏都能火得起来。
但这同时也让我不安,我想要真实存在的爱情!
而虚拟恋爱会让人一直待在舒适区里,离真爱越来越远。