Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法
这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。
Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心
在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。
Dead Cells 的随机地图生成
这一次介绍了 Dead Cells 的地图生成方法,顺便也简要介绍了下 Spelunky 的地图生成。主题就是预定义地图在 roguelike 游戏中的使用。
基于 Unity 的 Roguelike 随机房间生成的方法
本文主要是为了实现各种随机大小不一样的方块基础房间,便于 Roguelike 游戏地图使用,希望对各位独立游戏的新手有所帮助,同时也希望各位大牛可以给出宝贵意见。
关于Rougelike游戏地牢地图算法,在3d引擎中的应用实现
本人作为一个游戏爱好者,入坑unity引擎半年在假期的时候尝试写一下 rouguelike游戏,翻阅很多国外网站(用翻译软件),自己写了一个小算法。
基于深度优先搜索的寻路算法及其进一步的探究
许多游戏开发的过程中会涉及到自动寻路,而深度优先搜索则是一种实用的、能够处理自动寻路的算法。本文将会对深度优先搜索实现寻路的过程进行解析,并对更深层次的一些内容进行探究。本文介绍算法时将采用伪代码,不使用某一特定的编程语言。
Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成
之前看到了eastecho 的文章《简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫》,于是自己尝试着做了一下Unity的实现,同时将自己的理解记录下来。
工艺感:Unexplored 探索环状地牢生成
indienova 已经介绍过不少与 roguelike 随机地牢生成有关的内容,但大多数与具体技术实现有关。本文取材自近期登陆绿光的 Unexplored,主要从设计策略与方法探讨这个问题,或许能够为大家带来一些新的思考。
Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?
本文译自 Ethan Hawkes 一篇介绍 rogue-lite 概念的文章,本文写于 2013 年,正是 roguelite 类型的独立游戏井喷的年份。
多边形游戏地图的生成 #2
Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。
多边形游戏地图的生成 #1
Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。这里的 inidenova 译文版还参考了 ivan 博客的许多内容,他还非常慷慨地分享了自己制作的多边形地图生成器 unity 实现,在此特意表示感谢。
简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫
最近有一些会员反映他们很喜欢那一篇介绍地牢生成的文章《房间和迷宫:一个地牢生成算法》,但是在一些细节的开发方面,这篇文章并没有说得太详细。比如迷宫算法,那么今天就给大家介绍一种相对简单的迷宫生成算法。
房间和迷宫:一个地牢生成算法
这是 Bob Nystroms 编写的一个相对细致的关于随机生成地牢地图的算法,并且掺杂有很多个人在开发时的想法,非常值得广大 Roguelike 开发者的学习和参考。本文的转载和翻译已经获得了他的授权。
即时战略游戏中实用的寻路算法
对独立开发者来说,掌握一些必要的算法是必不可少的。这篇文章介绍了一些在即时战略游戏中实用的寻路算法,同时还给出了相应的来源,可以作为延伸的阅读和研究。授权转自伍一峰在知乎针对该问题的回答。
随机生成 Tile Based 地图之——洞穴
Roguelike 有很多基本要素,那么对开发者来说,有几项是需要花时间去做的。比如随机地图的生成,就是整个 Roguelike 游戏的基础之一。我们也曾经介绍过其它的一些方法,今天用互动形式来介绍:随机生成洞穴类的地图
基于 Tile 地图的视觉范围生成方法以及实现
我们之前曾经介绍过关于视觉范围的算法,比如针对任意形状的《视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果》。那么,今天我们再来了解另外一种算法,它是基于 TileSet 图块的,也就是说:我们将会学习如何实现在一个 Tile-Based 的游戏环境中实现视觉范围。
视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果
本文编译自 Nothing To Hide 开发者 NCASE 的相关教程,简要描述了视线范围效果的一种实现方法。现在这种类型的游戏很多,本文介绍的方法简单易懂,很容易用来开发当中,值得参考。
一种 Roguelike 地牢生成算法
随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。相关算法多如牛毛,这篇来自 Mike Anderson。
Troy: 我是如何设计地牢的
Troy 是一名 RPG 开发者,去年他因为得知 One Page Dungeon Contest 2013 举办,所以整理了一些自己开发地下城 RPG 的经验,开发者不妨参考一下。
Roguelike 到底是啥-讲讲 Roguelike 相关知识
这是一篇详细的介绍 Roguelike 相关内容的神文。如果想要了解 Roguelike 乃至 Roguelike-like 的内容,这是必读的文章之一。