在玩家预期与“仪式感”游戏设计这篇文中中,我提出“试玩是最简单有效的办法”,然而你会发现绝大多数游戏其实是没有试玩的。
为什么没有试玩呢? 原因很复杂,但我认为最大的原因还是商业利益上的考量。
即使玩家后悔买游戏了,商家也能觍着脸说“电子商品。概不退换”。
人们花了钱,却买到不喜欢的游戏
目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。
发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。
试玩服务多数还得靠开发者自己。(做一个另外的“试玩Demo”)
《请出示证件》开发者Pope
我一直担心人们花了钱,却买到他们并不喜欢的东西。 所以在宣传或推广方面,我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。
也许你听到某人喜欢它,所以下载试玩,然后也喜欢上了它——而不是因为看到某次公关宣传或演示决定购买。 ——Pope
发行平台也没有试玩机制
个人认为,做得最好的是Steam“两小时内退款”,然而对于慢热型游戏来说则远远不够。
而且Steam是“先收钱再试玩”,退款也有延迟与次数限制,相当麻烦。
适逢国庆,偶然发现WeGame竟然上线了“试玩一周”的活动。
仔细看了看限制还是挺多(3小时),参与的游戏太少,姑且可以看作腾讯的一次试水吧。
如果商业数据表现不错,这种模式有望推广下去。
这对玩家、开发者都是件好事情。
盗版的意义是“试玩”
真爱即入正!如何判定是否真爱?
看视频、读评测......甚至下盗版。
从试玩的角度来说盗版还是很有意义的。
因为下盗版的人群一般来说即使没有盗版他们也不见得会入正。
而且如果游戏持续更新,由于盗版的不便他们甚至可能进一步补票。
试玩是发行平台的本职工作
我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟卖游戏是他们的本职工作。
做游戏的开发者已经够忙了,还得关心试玩,不得累死啊。
改善方案:发行平台做一个“试玩时间”的机制。
允许玩家在一定时间内免费游玩正版游戏。(注意与Steam先付费的区别)
此时间有弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定。
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