我实在不想当服务员了,可我能去游戏公司吗?
前不久,我递交了辞职信,现在离我正式失业还有二十天左右。
《她毕业了》发布后,有时会有游戏从业者过来问我的正式工作,策划还是程序,而我很不好意思地说,我只是一名服务员,就是你在街上随处可见的那一种。个中原因很多,这里就不细说了,反正就是自身的规划失误+外界的种种制约,我成功地当上一名普通的服务员。这里不是说服务员不好,没有那个意思,只是那太累了……收入方面也不尽人意,尤其是我已长大成人。
犹记得大学那会,我没有太强烈进入游戏行业的愿望,只是一心想着《光一中学》能够完工就足够了,之后干什么行业我并不在乎。能进入游戏行业学习一下自然很好,进不去也没什么,我一样可以自学,做出心目中的游戏。而现在想法变了,我不知道自己能干什么,又有没有能力进入游戏行业,让我体会一下在游戏公司做游戏的感觉。对,我是会做游戏,这一点不假,但我会做的是GAL/AVG,不是市面常见的游戏类型,至于写作嘛,那些宏大的世界观我是完全hold不住……
其实游戏行业已经是很好的行业了,尤其是大厂,光环与薪资双丰收,是很多人的梦想之地。可很多游戏公司往往只要两种人,一种是应届生,另一种是有经验的人才,而我恰好一不应届,二没经验,可谓完美错过。尽管如此,我还是想试一试,试试自己的能耐,也算是一种学习吧。
反正……我已经跟站长打过招呼了,实在不行就去送外卖,到时我将正式承认自己的失败,发布一个视频,标题为“我不如默神,一名外卖小哥是如何走上游戏制作之路的?”
我的游戏,会为失恋的人带来一丝慰藉吗?
试玩版之后,还是试玩版
距离上篇开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又是推进得如此之慢。当然,这中间发生了很多事情(这句话也是老生常谈了,似乎每篇都要来上这么一句233),我也改变了不少。所幸的是,游戏还是有在做的。
好评和差评
试玩版发布后,尽管我没有大肆宣传,不过我还是邀请了一些朋友来体验(在此也感谢诺娃上的众多朋友),得到不少有用的评价。果然,游戏测试与反馈还是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其他的意思,这时就要想想怎么去修改设计,来更好传达自己想要的效果;玩家也会指出一些不够好或者有待商榷的地方,身为制作者难免太熟悉自己的作品(夸张点说,玩到吐了已经),来自不同视角的建议也带给我非常多的启发。
先提一下让我意外的好评吧,其中被提及最多的就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、毕业题材的游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原真实的氛围和心境,可有些玩家真的会因为体验《她毕业了》后想起自己的毕业或情感故事,与我分享他的共鸣时,我真的十分感动。我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,我都会觉得自己的努力没有白费,一切都是值得的。
当然,刺耳的评价也是有的,我也明白自己的游戏跟市面上大多数的游戏都不一样,可以说没有半点“游戏样”,所以类似“什么都没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。只是真碰到语气较重的评价时,心里还是挺难受的,这个我也不知道怎么讲,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),也可能是我修为不够,还需要学习接受并面对差评。毕竟,个人感觉如今的网络环境或国产游戏环境也不同了,我还想多宣传自己的游戏的话,就还是要多学习,处理好社群关系吧(官方一点的说法嗯嗯)。
由重到轻
试玩版发布后,有两个意见尤其让我深思,一是有位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢”,原本我想着让玩家给主角命名,是想增加一下代入感,我甚至设计了相应昵称的细节(小明,阿明之类的)。后来我想了想,他说得对,因为整个游戏的情节都非常私人化,脱胎于我真实的大学经历,虽说我的经历十分普通,并无太多精彩或激动人心的要素,创业、恋爱、梦想等常见于偶像剧或电影的字眼都是没有的,但考虑到玩家的校园经历肯定跟我不一样,比我的会有趣不少,这时还让他们代入我那普通的校园经历就显得不合时宜了。所以我直接拿掉取名的设计,主角就叫“煎饼”——那是我在实习机构的时候小朋友给我取的名字,我真名跟煎饼很接近,小朋友顺口就这么念了。讲真,我还挺喜欢这个名字的,朴实又亲切的感觉,我也就干脆把“无有制作组”改为“煎饼制作组”,“无有”这名字有点太装了,想着还是尽量朴素,不要增加理解难度为好。主角叫“煎饼”后,我更是觉得“这游戏是做给自己的”,我会产生“里面的人物就是在跟我本人对话”的感觉,颇有弥补当年青春遗憾的意味吧,只是不知道玩家能否接受这样的情节与设定,只能说拭目以待吧。
第二个意见就更为重要,听取之后我直接大改了游戏,游戏的制作周期也变长了不少。当时,有玩家体验完游戏后,就说“游戏很好,但太忧郁了,主角一直停留在忧郁的心情打转”(大意如此),我当时蛮意外的,因为制作初期我就是抱着不甘/不舍/惆怅/忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应。慢慢地,我也开始反思,这真的是我想达到的效果吗?我想让玩家体验完游戏后得到的是一种惆怅乃至悲伤的情绪吗?我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静才更接近我理想中的效果。卡尔维诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”的概念,指出文学作品分为两类,一是“重”的作品,另一个是“轻”的作品,划分依据可以简单理解为读者读完后产生的是“沉重感”还是“轻盈感”,举例的话就是现实主义作品与童话的差别,尽管它们可能都讲述了一个主角遭受厄运的故事。依我偏好来说,我也想写出一个轻盈的作品,单纯的沉重之作不是我内心想要的。因此我增加了主角释怀后的一些描写,而非一直停留在沉湎回忆的感伤情绪中;美术设计的话就从原本的“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变的同时也多了些游玩节奏的变化。
UI方面也彻底一扫原本名字《最后一日》沿袭的暗黑风格,改为摄影画册常见的白色简洁风,除与照片背景相匹配外,与大学回忆的主题也更契合了(你可以把游戏视作一款电子画册)。虽说有引擎、素材、码力等种种限制,但改动后起码整体UI的观感是统一的,不会有太脱节的感觉,体验起来画面也清爽不少,比如标题页面从意指毕业离别倒计时的钟表式构图改为类似画册封面、较为四平八稳的十字构图,游戏的基调与气质也由此得以扭转。
当然了,除去玩家的提醒外,另一原因在于随着时间流逝,我的心境也在不断变化,作品之于我的意义自然随之改变。当我一遍遍回望大学时的照片与经历、一遍遍去感受作品时,我慢慢意识到创作是一个释怀、和解的过程。把过去时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实,以及当下的处境。因为如果没有过去发生的种种经历(包括错误),就不会有今天这款美妙游戏的成型。犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答“有机会就做咯”,那时我满脑子想的都是《光一中学》,觉得《光一》才是我最想要做的游戏,只要能完成《光一》就行,其他什么的都不感兴趣(所以业界相关的gamejam,实习之类的我都没怎么碰过,现在想来属实有点傻叉)。没想到一语成谶,或许现在的我真的是不一样了,我会觉得相比《光一》,如今制作的《她毕业了》更贴近我的内心,更能表达我心中所想,另一个原因可能是《她》讲的是我自己的故事,不是硬写生造的情节(现在回头看《光一》是有些硬写了)。
但愿今年发售
原本想着上次试玩版发布后,小修小补一下再放些新内容,差不多就发售了。没想到就来了个大改,小改也不少(文本润色、情节删改、演出调整等等),怎么说呢……可能真正接触游戏开发后才明白,大家想象中的实现灵感的酣畅淋漓的过程只是流程前期,大部分工作是无尽的游戏测试-打磨-测试(有时改改文本和演出一个下午就过去了)。可以这样说,游戏是磨出来的,不是做出来的,我终于明白为什么游戏设计教材都认为游戏制作是个手艺活了,真的是一点一点去“磨”的,而且越到后面越枯燥、越困难。这就像辅导作业,从60分到80分没问题,但从80分到95分就难了。不过历经不断的打磨后,作品也因此更有整体感了,更显得像一款作品而非试试水的学生作业(不信可以看看之前的《光一中学》哈哈)。但愿玩家也能这么认为吧,不会觉得这是一款习作或或技术测试demo(甚至未完工的半成品),尽管我深知它完全不能跟市面上那些热门品类的作品相比,美术音乐什么的更是粗糙普通,也没什么太突出的亮点,可它终究是认真创作的产物。
最后,还是老生常谈来一句,时间过得真快啊!回顾写过的日志,我都发现自己每年都说自己在做游戏,每年都有试玩版,就是唯独没有正式版。现在可能真的是长大了,也不敢说什么梦想/理想/空话/大话,只是小小的希望今年游戏能顺利发售,这样我就知足了,不管能卖多少份。我实在不想当一个永远在出试玩版的故事的主人公,从高三到社畜,我真的已经等待很久了,久到有时我都怀疑自己是不是真的在做游戏,为什么努力这么久却还是没有像样点的成果。当然,个中原因很多暂且不表,等游戏发售再好好总结一下供大家一笑吧。
到了这里,我也理解为什么很多开发者明知道游戏有这样那样的缺陷,却还是选择发售,除去成本的考虑外,我想心态上也是寻求一种摆脱,卸下一直背负的游戏梦,正如有位作家曾言“出版一本书意味着不用再改草稿”。艺术是永无止境的,真正完美的艺术品并不多,游戏制作也是如此,我想放下精益求精的执念,接受作品的缺陷而选择一个合适的日期发售/公布也是每个开发者需要去学习的。我也不知道自己在这点上有没有做好,只能说继续加油吧哈哈。希望这款普通的游戏《她毕业了》能在年内顺利发售,感谢屏幕前的你阅读到这里。
我的游戏,终于有Steam页面和试玩版啦
离我立flag的日志将近一年,而离《她毕业了》第一篇开发日志也将近半年,我终于三下两除五搞定了试玩版,顺利放在Steam上了。我现在终于知道为什么有人说开发独立游戏难了,单是搞定Steam就让人(对于新手)头昏眼花、一头雾水……
随心搭建的steam页面
因为没有发行,唯一的团队成员也经常挂机,所以想找人讨论一下商店页面怎么装修也没有,我就完全凭着自己喜好来了,就拿了张自己的背影做了宣传图(那时我还有头发,唉),想着到时差不多了就再来认真搞一下。好吧,我承认,我实在有点摸不着头脑,到底该怎么装修游戏铺面,怎么才能吸引更多的玩家呢。这里又涉及到“渴望关注”的问题了,感觉Steam页面就像B站自媒体,开通了就总是忍不住上去看,盯住曝光量和愿望单,恨不得马上就成为爆款、直接登顶或者数据蹭蹭地往上涨,就是有一种“数据焦虑”,不涨就觉得哪不舒服。可若是不看,心就痒痒,看了吧若没涨,就也难受……我不知道这是不是一种现代病,或者什么东西。诚然吧,我不是什么有钱人,没有说到一点也不在乎数据的境界;其次上架了,就自然想着让更多人看到,渴望别人的反馈(不管好的坏的),虽说创作初衷是出于自身表达,但我也不是卡夫卡……啊,这个话题我也不知道怎么讲,看到时有没有什么心得再来说吧。
(这里还有个很美妙的巧合,商店背景的海平线正好与右上黑白宣传图的海平线整齐连在一起了,我真没想到会那么巧,还挺舒适的哈)
游戏试玩终于来了
有了steam页面,自然就要发布试玩版了。虽然发布一个百度网盘的也可以,但百度网盘的网速实在令人无语,加上如果在steam发布的话,人们看到说不定就添加愿望单呢嗯嗯~我这里试玩版的内容,已经占据成品的50%-70%了,怎么说呢,这个比例是有点高,一开始我甚至想免费发布游戏的,因为我总感觉玩家不太能接受这样的游戏(照片做的视觉小说)。但免费的话一来曝光可能会很少,二来也想尊重自己小小的劳动,渴望赚钱。所以就发布了内容比较多的这个试玩版,觉得喜欢的玩家到时自然会购买,不喜欢的玩家就算你免费给他玩,他也不一定会喜欢,因此为了付费玩家的公平,就这样决定了。当然,游戏的精华在于高潮部分,或者说完整的体验,不然就算我发布内容占90%的试玩版,那终究不是游戏本身该有的体验。这有点像某些经典短篇小说或电影,结尾拿掉或改掉,整个作品的feel就完全不一样了(想起被改结尾的《搏击俱乐部》……)
对于剧情向游戏来说(特别是单线程),其实有个地方蛮尴尬的,就是玩家体验了试玩版,若是他真购买了游戏,那么他很有可能将体验到重复的内容,从而感到乏味,因为不可能说正式版与试玩版完全不一样(那容易成为另一个问题)。但是呢,测试并收集反馈又是游戏制作必不可少的,当然想越多人体验游戏试玩就越好,这就有点矛盾吧,啧。
这也是为什么试玩版内容较多的另一个原因,想着玩家不太可能去看多次同样的剧情,就干脆做到高潮前一幕为止。而战斗或射击等偏机制类游戏,玩家先体验了一般般的试玩版,等正式版亮相后,体验大为提升,那么玩家就会觉得惊喜,甚至有“自己的意见被厂家接纳”的养成满足感。我觉得这是剧情类游戏的硬伤,很难避免,毕竟不是每件作品都是经典名著,人们能不厌其烦地读上它许许多多遍。
好发行在哪里
看完上面,不难看出现在只剩两个问题,一是游戏何时能做完,二是好发行在哪里,解决好就可以正式发售,皆大欢喜咯。发行商的好处,除了老生常谈的协助开发、做好宣传、本地化那些除外,我现在还觉得有一个点很简单但也很重要,就是发行能和你一起交流研究游戏。这里不是说游戏测试,就单纯“能有人聊聊游戏”的意思,可能这点在独狼或小团体体现得比较明显。毕竟游戏制作很难速成,做久了难免会觉得孤独或者有“想找人聊聊”的欲望,别看很多艺术家十年磨一剑地磨出一件好作品,其实他们或多或少会用书信与朋友沟通,聊聊创作时的困惑或吐吐苦水。
回到我的游戏《她毕业了》,身为创作者,我当然希望国内乃至全球最好的发行商找上门来,主动抛出橄榄枝,把我的游戏推荐给广大玩家。但我还是有点自知之明,知道我这款平凡又普通的视觉小说几斤几两,很难想象真的有发行商会看中这款游戏。这一点还挺矛盾的,有点像“冒名顶替综合症”,一方面盼许别人的认可,另一方面又觉得自己配不上,所以暂时就这样,先专注把游戏做完(起码要完成剩下最关键的部分),然后再慢慢想宣传发行的事嗯嗯。
结语
不管怎样,拥有自己的商店页面、发布试玩版并听取反馈,还是很开心很有成就感的一件事情(创作的快乐啊~),特别是对于很久以前就想着做游戏的我来说。换作以前的我,绝对不会想到这一天会来得那么晚,更不会想到我的第一款游戏竟然不是《光一中学》,而是一部根据自身经历改编的摄影视觉小说。或许这就是人生。
读到这里的你,感兴趣的话可以去Steam添加一下愿望单,也欢迎体验一下哟!诚挚感谢啦~
我的游戏并不复古
距离上篇日志不知不觉已经过了两个多月,除去老生常谈的“HOW TIME GOES BY”,还有就是我现在不知为什么不太愿意动笔,宁愿多去搞搞游戏,觉得写日志好累不想整理,所以就一拖再拖……但写日志也是工作,不记录点什么不舒服,还是要写啊。
GWB大赛风评
上篇日志主要交代了GWB的参赛过程,没想到还有后续。一般来说,独立游戏大赛是个费力不讨好的活,你怎么选获奖作品,都有人不满意,更别说比赛本身也有自己的战略目的(寻找投资苗子、宣传品牌等等),而最后的结果也有点出乎我的意料,金银铜三奖作品分别是《弈仙牌》,《山河旅探》《大多数》,《超逼真的攻城模拟器》《水银疗养院》《死亡教堂》,其他奖项就不提了,大家可以自个搜搜,反正我觉得与之前几届相比,牌面上是弱了一点。
而作为一名普通的独游开发者,参加这个比赛也确实没啥体验,你无非将资料填写好,等待结果,没了;过了复赛,再进决赛,这样才有一个试玩入口,不然是没有一个游戏橱窗页面的(不管是游戏集合还是单独的都没有),玩家自然就没有机会看你的游戏了。我记得群里有个开发者讲得很透彻,他说这还不如B站游戏大赛呢,起码它那个还能为自己的宣传片增加了播放量,吸引了新玩家。哎,假如我事先知道B站有个游戏大赛(题外话,个人感觉B站的游戏业务确实有点拉,很多东西热度不高……),我也报名好了。
说真的,随着大环境的进步,独立游戏比赛或展会已经比以前多出不少,但对于开发者而言,它们所能提供的帮助是否也与日增多(特别对于实力一般的开发者,当然有没有这个必要是另一个话题),还是值得思考的。不管怎样,还是希望主办方之间能互相学习、取长补短,这样开发者每参加一个活动,就多一份收获的话,相信国内的创作环境就会越来越好吧。
大新闻没有出现
本以为落选了事情就告一段落,结果群里看到有开发者说,评委根本没玩自己的游戏就直接落选了,我一开始还不信,觉得就算那些知名评委没什么空,也至少有工作人员试玩一下吧,后来我偶然点开百度网盘一看,才惊讶发现“下载次数为0”就直接傻眼了。在弱小的心灵受到冲击后,紧接着就是狂喜,幻想自己能弄个大新闻,来个“腾讯太不尊重独立游戏了”“我菜,但腾讯你至少玩玩吧”岂不稳稳收割众多眼球?咳咳,但抱着实事求是的精神,我还是找到GWB的工作人员,问了一下,他们说的是百度出BUG了,很多游戏都没显示下载量。我去看了一下,确实是这样,浏览量有增加,但下载量一直为0,他后来也给出了游戏评语,告诉了我的游戏落选的原因,说是“形式简单,不够突出”。
嗯……首先,百度网盘出了BUG,已经很令我惊讶;其次,我觉得这某种程度上也反映了比赛评选机制的缺陷,就是虽然你一看知名评委很多,什么游戏制作人、发行商、媒体、KOL都有,但你其实不知道是谁玩你的游戏,他们又是怎么评价的,评委之间又是依据什么标准挑选作品,这么多评委他们又是怎么协调来决定最后的名单,这些都没个说法。说真的,大多数开发者对自己作品的质量心里有数,在看到其他参赛者的作品也大概能猜到自己的名次,而这里也牵涉到独立与商业的分歧,有些开发者觉得自己的游戏够独立,也够质量,但最后名次差太远就很失望,有些看到一些游戏的玩法太商业或与某些热门游戏的玩法类似,就感觉比赛有名无实,诸如此类等等;再加上“腾讯”牌子本身的形象,比赛难免出现不少争议,我作为一个菜鸟自然不好说什么,只能希望GWB真的能像他们所说,诚心为国内独立游戏和业界做点什么吧。
我的游戏并不复古
事实上,我对自家游戏的落选并不意外,上篇日志也提到了,但我实在没想到评委会觉得我的游戏“复古”。我觉得我有必要做个小小的澄清(好吧,虽然也没人看),也顺带表达一下我对“复古”与“创新”的看法。
我的游戏确实是用实景拍摄/照片来叙事,但我真不觉得复古怀旧。一开始,我承认我是很天真以为“用照片做游戏”的人我是第一个,结果被人普及一下,发现几十年前就有人这么做了,用照片来代替美术素材。但我后来想了想,不对啊,我的照片不是来“代替”美术的,照片就是美术的一部分,与游戏主题是紧密结合的,跟以前那种“被迫用照片”是不同的(虽说我也是有成本上的考虑)。除此之外,一个游戏idea几十年前出现了,我现在用就等于复古了吗?电子游戏史也才短短几十年,很多玩法我看跟几十年前也没本质区别,无非画面音乐更精致,我看也没多少玩家说它们复古啊!
更重要的是,我非但不觉得《她毕业了》复古怀旧,相反还很创新。博尔赫斯曾经写过一篇挑战常人观念的名作《《吉诃德》的作者皮埃尔·梅纳尔》,小说提到梅纳尔逐字逐句、不谋而合地创造出与《堂吉诃德》一模一样的书籍《吉诃德》,而相同的句子在17世纪和20世纪也有了不同的内涵
……历史所孕育的真理是时间的对手,事件的储存,过去的见证,现在的榜样和儆戒,未来的教训。
在17世纪,这句话指的是历史具有的修辞力量,而在到了现代的20世纪,这句话的内涵则指向了历史的虚构性,我们所认为的历史与真实的历史并不等同。不难看出,博尔赫斯借助这样一个思维实验来表达一个有悖于传统理解的阅读观念“意义在语境中”:哪怕是一样的艺术手法/形式,在不同的时代,也会有着不一样的内涵,因为人们用来理解事物的思想范式/工具已经不同了。拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几)?当然,摄影是一种谎言,摄像机终究不是人的眼睛(眼见是否为实,这里暂时不做讨论),游戏美术也是如此,屏幕呈现的数字画面看上去再逼近现实,也不可能等同现实,甚至是一种打着“真实”旗号的谎言。
玩法与质量的关系
除了怀旧复古之外,评委还说游戏的形式简单不突出,嗯……如果我没理解错的话,他的潜台词是“可玩性不足”,游戏机制太过简单只是点点点,不够新意,也不够吸引玩家,甚至像一些玩家认为的:视觉小说也配叫做游戏?身为游戏作者,肯定想吐槽“简单又怎么啦,老子作品就是牛,是你们有眼无珠哼”来卖瓜一下。但这里确实引申出一个问题,“是否游戏机制越复杂,游戏就越好玩”或者“游戏机制简单的游戏,比如视觉小说或行走模拟器等等,就没那么好玩”。
不得不说,游戏作为一种艺术形式或创作媒介,发展得确实太快了,很多在文学、绘画、电影等领域出现的历史问题,在今日的游戏界都有出现,而电子游戏诞生至今才不过几十年。拿绘画为例,一开始的绘画根本没有好不好看的概念,因为原始人看到什么想到什么就画什么,之前也没有画来对比。到了封建时代,绘画要为王室或宗教服务,雇主说不好看,或不符合他们心中上帝的形象,那就是不好看。而后来文艺复兴,绘画就要表现人文精神,神性褪去了,表现人性,但总体来讲还是符合传统“好看”的定义;最后到毕加索为代表的现代艺术,哎哟,别看好不好看了,像不像个人都不好说呢,但这恰恰证明了绘画艺术正越来越自由,题材与表现手法愈加多样,不再为“好看”这一标准所束缚,你可以画你想画的,哪怕它没那么好看。
我觉得电子游戏也是一样的,不一定非要追求以“刺激”“爽快”“沉浸”为代表的好玩,那也是一种画地为牢,重要的是做游戏的人想做什么,而不是设想一种看似有理的标准,进而为创作套上脚镣。对于艺术创作来说,真正重要的只有一点:形式与内容是否相匹配,游戏玩法/内容是否真的能表达出我想表达的内容,不可能说想表达战争的残酷,却给玩家无限子弹。有鉴于此,希望人们看到形式简单的游戏时,也能按照这一标准去评价,即“游戏形式是否有效地传达了创作理念”,而不是“这也算游戏?好意思吗你”。
既然说到这里了,我就不妨继续暴论一下,其实我真没觉得电子游戏是第九艺术,是什么至今为止表现力最强的综合艺术,是人类艺术的顶峰诸如此类的大话,讲真的,每种艺术形式都有自己的特点、优点、缺陷,没有谁比谁更强,也不可能说谁能替代谁,只是看创作时哪个更符合艺术家表达需要而已。所以视觉小说到底是不是游戏,我也没有说真的很在乎(当然,学术讨论还是有必要的),作品能否打动人心或传达了自己的理念,才是最重要的。
结语
嗯……最后还怎么结尾呢,只能说继续加油,看看下次又会有什么故事发生嗯嗯。当然,最好就是到时我拿个国产销量第一什么的,学学发哥争一口气回来(瞧,我又在发白日梦了)。
Ps:关于游戏奖项的讨论有很多,也比较复杂,我这里也只是提及一小部分,如果你对这个东西比较感兴趣,可以看看以下网站
[吃瓜]平时的吃瓜人没想到会成为瓜的主角https://www.bilibili.com/video/BV1PB4y1Y75s?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=a9a689ba8a61013bbb84249652ee5b86
如何看待国内独立游戏发展现状,以及「国产独立游戏距离世界一流还有多远」? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/523639055
又是一年气氛组,游戏何时能大火
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进度交代
距离上次日志已经过了一个月多一点,好像不是很长,但不知道为什么我总有种好久没写日志的感觉,嗯……可能是游戏推进的进度还不够理想吧,没太多更新,自然也没有什么写的欲望。说来有点讽刺,几个月前的计划是我打算趁着学生毕业,然后游戏完工发售的,就最起码有个完成度比较高的demo吧。而现在我就傻眼了,那进度很不理想啊,假设游戏有十二个章节,我现在连一半都没有,淦……这是为什么呢,我反省了一下,除了公司加班的因素之外,还有我个人精力管理的因素,本来呢,业余时间开发的时间就没有很多,工作与家庭之后才轮到自己,接着我自己的效率可能没有拉得很满,还不够努力,本来我是每天睡得偏多的人,很长时间都如此(以前上课经常打瞌睡233),我还喜欢熬夜干活,觉得夜晚才比较有感觉,但这样一来,每天用于开发的时间并没有很多了。除此之外,我还崇尚灵感式创作,灵感一来就跑去画光一中学的美术了,自然《她毕业了》的进度就落下了。
嗯……所以该怎么总结呢,就是还需要学习吧,这里不是说游戏技术层面的,而是说怎么管理自己的生活,以前的我在大学时不会有这样的想法,因为受到的干扰很少,生活节奏也很固定,但出来社会后就真的不一样,真的需要毅力和自律,尤其是业余开发者,一不小心时间就过得很快。这也许也是游戏开发的一个难点,但感觉大家似乎没怎么提过?希望到时能学有所成,分享些经验给大家吧。
参赛
最近最热的游戏新闻是什么?当然是腾讯GWB独立游戏大奖赛啦!,18年创办至今是第四个年头,我想大多数游戏从业者都听过,毕竟这么大的牌子在那里,今年奖金总额更是接近100万,评委阵容更加豪华,说不让人心动那是假的,只是今年换了《她毕业了》提交。所以我也提交了。当然我也不会那么天真地以为自己那么平凡的作品能够入选复赛,得奖更是不可能的事。记得上年提交的作品是《光一中学》,然后没了,没有什么通知告诉我一个结果,只有名单公布时我才知道自己落选了,我也不知道评委有没有玩我的作品,有没有什么感想之类的。今年我猜也差不多,依旧石沉大海,掀不起一丝波澜。换个角度想,如果我那么平凡的作品能入选甚至得奖了,恐怕主办方会被骂死(再换个角度想,这不流量就来了,不过它们也不会缺流量吧……),“小说都能得游戏奖!?”“国产游戏的牌子都被这些作品败坏了!”“开发者是不是买通评委了呀”等等。虽说我时不时会幻想一些无厘头情节,但它们真的没发生过呀。
(上一年的宣传海报也是机械女郎,我其实没有很明白机械女郎与独立游戏的关系,还是说我修为不足看不出来?)
这种比赛一般也没有什么试玩,所以感觉也没什么参与感,作为路人,你好像也不能看到所有的参赛作品名单,只有复赛或决赛的时候会开放试玩和玩家投票,当作最后评奖的一项依据。此外,在评委很多的情况,我不免产生一个疑惑:到底评委是怎么评游戏的?每个评委把每个游戏都玩一遍吗,不太可能;分组试玩几个作品,然后打分?还是谁比较有空就多玩多评一些游戏,很多评委都是出名的游戏制作人甚至公司高管(废话,不出名能当评委吗……),他们时间真的充足能体验较多游戏吗?再甚至直接挑一些看上去质量较好的,大家玩一玩,其他就碰都不碰?总之,评选机制这一块我觉得可以更清晰一些。再扯远一点,现在游戏制作环境确实比以前好很多,有奖金或助力的游戏大赛也越来越多,但我似乎不太搞得清楚他们的风格有什么区别,一来可能是优秀的作品真的很优秀,备受青睐;二来是“独立游戏”这东西大家都没太搞懂,就按市面上最(可能)受欢迎或最有潜力的标准去选了。
作品提交
没想到上年参过赛的我,今天参赛却是一波三折。首先是截止日前的好几天,我重命名了整个游戏工程文件,结果一开引擎就蓝屏死机了,我还纳闷本来好好的,怎么突然卡成这样,后来一想是我重命名的缘故,就赶紧版本回撤了(第一次用,真方便啊)。所以说,游戏工程一大,就千万不要重命名,嗯嗯。
然后我就按上年后台的提交流程走,很快工作人员找到了我,说今年换后台了,请用新网址提交。啊……这还没什么,最主要的是旧平台我看错了,以为宣传片是必选,它又要求是放在腾讯视频上面,那我就弄咯。后来才发现是可选,而且新网址是B站或腾讯视频都可以,我心里羊驼飞驰,因为这腾讯视频实在太难整了,且听我娓娓道来。
首先,你要想腾讯视频那里上传视频,你就要开通创作平台,我想行吧,搞一下应该很快吧,填填基本信息什么的,没想到到最后一步就要说实名认证……当时我是用电脑注册,就弹出个二维码,说拿微信或QQ扫一下跳转网页实名认证,我想也行吧,微信扫扫应该也很快,然后一扫发现是下载腾讯视频App,我一开始还以为是我手机出问题,怎么没弹出来网页呢,试了几次才发现原来真的是要下载腾讯视频App,只有在腾讯视频的应用才能完成实名认证。我~!@#$%^&*,但这还没完,这还不是最气人的,最气人的是当你辛辛苦苦折腾完这一切之后,它会告诉你三日内通过审核即可开通,我真的一口老血吐出来。我寻思腾讯视频不是什么小公司吧,就一个实名认证还需三天!?且不管真实所用时间是多少,就看到那行字就气晕你了。怪不得没人在腾讯视频发vlog,就平常发发家常视频自娱自乐,都搞得像注册FBI特工似的,还要强制下载个App,我口丕!
梦想与奖金
犹记得当年的中国好声音,一样是比赛,评委最喜欢也必问的问题就是“告诉我,你的梦想是什么”,而选手也都很有默契,无不围绕“梦想”作答,后来这一出整多了,不是傻子的观众都看出来,选手的梦想就是想红想火想赚钱,没别的,倒是说自己生活窘迫为钱而来的人反倒真实一点。
再想起今年EA暴雷事件不少,我在知乎刷到一个评论点评为何如此,他说“由俭入奢易,由奢入俭难,游戏开发者突然拿到这么多钱,心思就很难放在游戏开发上,直接将钱放入口袋才更符合人性”。联系到好声音,我也联想到有些人做游戏就是为了赚钱,而他们靠EA、拉投资、卖人设等方式赚到钱了,自然游戏本身就放一边了。所以我觉得知乎评论有点道理,但不全是EA的问题,市面上也有宣传大饼香喷喷、发售口碑脸着地、制作组也大赚特赚的游戏(不管钱是谁掏腰包出的),总之要看制作组做游戏的动机和人心态的变化,毕竟林子大了,啥鸟都有。
当然,从商业角度上看,做出一款赚钱的游戏然后收山,某种程度上是最稳妥也收益最大的选择,因为做游戏很有一锤子买卖的性质,这锤子成了,不代表下锤子也成,理论上你第一作游戏成功了,积累了经验与财富,再扩大生产,自然能做出更精良的游戏,收益更多,如此循环,皆大欢喜。但如果不呢?维持原有投入,然后游戏质量一般,玩家就会说“你都赚那么多钱了,结果下一作就开发了这玩意儿?”;加大规模投入,可质量不足预期,那更惨,资金口碑都没了,只留下骂声与笑声。这里还没考虑到市场变化、竞争激烈、团队管理等因素,做完就散,或者跳到大厂寻求高薪,怎么看也说不上一个坏的选择。所以说,像米哈游那样成功走过来的公司真的很少,也很难得,我相信不少做过独立游戏的人也看出这一现象,我也只是忽然想到,有感而发,抛砖引玉哈。
结语
说了这么多,我也不知道怎么总结,有时会做白日梦:啊,我的游戏被大厂看上啦,我也像某某制作人大红大紫、一夜爆红啦,很多迷妹找上门来啦(不是),反正游戏就不愁卖啦太好啦嗯嗯嗯。所以说,参加个比赛也希望多点曝光度吧,不求游戏能大火,至少赚点零花钱吧(如今我也是俗人,柴米油盐酱醋茶样样都要钱啊……),这一天有生之年会降临吗,希望那时不会在梦中或者出现了类津巴布韦币吧。
Ps:日志动笔之时GWB还没出复赛名单,真写完的时候果不其然落选了,这又一次宣告了我的拖延与自知之明,想必是极好的。
大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?
最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。
其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单。
我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了就发售。
但看到有些抵制EA的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?
为什么我到现在都不敢发开发日志
游戏在做了,请相信我。
那有人就问,那你为什么不发更新日志啊?
因为……着实太搞笑了哈哈哈哈哈哈,我怕发了就没人敢买了23333
真的,不骗大家,我自己做的时候都笑到不行,别说国内,恐怕全世界都很难找出那么搞笑的游戏。
大家不妨猜猜,是什么游戏东东会如此搞笑?
学画既久又短,终于画了个人样(画画好难啊!)
咳咳,不知道怎么开头,总之年前的flag倒了,搞得我都不好发东西在诺娃,到时游戏出demo了再详细讲讲吧,然后本来想着游戏的美术是不靠画画的,或者拿个照片过来临摹,然后实在没找到什么合适的照片,想了想,咬咬牙还是自己上吧。
在经历几日的痛苦学习中,终于成功画了个有人样的“人”出来,这里真的是字面意思。其实很早我就有学画画的想法,当时年轻不懂事,总觉得能行,只要有时间多练练,结果大学没时间,大学毕业后更没时间,holyshit。只能说,too young too simple(美术这块有空再详细吐槽)。
其实上面这个草稿我自己不是很满意,不说能百分百满意,连50%都没有吧,但至少脑海中设想的元素都有了,这个人也有人样了(人体结构没有垮掉,这个对手残的我而言太难得了),不愧我买了一箱绘画书回来并有时假模假样地学一学。
最后说多两句,想我手画我心真的好难啊,难道这就是艺术创作的痛与爽吗?
(下面是以前的一些作品,博君一笑哈。)
离职的我,立flag了
鉴于种种原因,光一中学的开发要先暂停一下了。
不过还是想做游戏啊,之前想的是做那一个绝妙的创意,但现在我更想实现另一个平平无奇的想法。
嗯……感觉现在不做一款作品(不管有多小),但觉得不甘心啊。
如今不同学生时期,总感觉现在不做,可能以后就没机会做了(在今天正式踏入24岁年头的我对生活已说不出什么了),琐事缠身,有心无力的感觉吧,虽然我也觉得这可能只是一种借口或逃避,但……
算了,还是专心做吧,试一试全职开发的感觉也挺好(体验一下嘛),反正时间也不是很长,而以后当社畜的时光估计还有很多呢2333。总感觉有了一款作品,不管有多小,感觉还是不同滴(也许在前辈看来,这或许是愣头青的幻想或白日梦)。
更多的话我也不知说什么,只能说,希望大家到时赏脸玩一玩我那平平无奇的作品哈!
2021上海CJ回顾:赛博朋克 核酸检测 好人不少
啊……离今年上海CJ已经过去了两个月,而我作为一个外乡人如今才着手写回顾,也是真够拖的了……突然也不知从哪里说起,网上看到有意思的讨论或感想关于不多,大家有兴趣的话可以戳戳这两篇。
【MAZE CITY开发日志】赛博社畜的ChinaJoy参展实纪 | indienova 独立游戏 https://indienova.com/u/duelistclub/blogread/29065
CJ2021: 感谢厂商们百忙之中抽空敷衍我 - 奶牛关 https://cowlevel.net/article/2160466
总的来说呢,感觉算是物有所值吧,就一般还行,毕竟是我第一次参加展会,不能要求太高;而什么天降投资的弥赛亚情节当然是不会发生的,回来后该怎样还是怎样,最重要的收获是去展会/大城市转悠了一下,跟各位大佬交流了一下,感觉自己的一些想法清晰了不少,夸张点说可以算是打通任督二脉了吧,到时如果大家看到我做出什么奇奇怪怪的游戏或作品,还请不要见怪,俗话说,剑走偏锋,出奇制胜嘛(反正我也没什么走王道的资本233)。
赛博朋克
上海,不知道大家一听到这个词会有什么样的感受,我真去了之后才发现“哇塞,这就是大城市吗,也太干净了吧,那些司机行人也太文明了吧”,还有一个就是“怎么上海妹子都这么高啊!街上的人好会打扮啊!”,后者真是让我百思不得其解,没怎么听说上海人长得高啊,我的身高在广东算高了,然后来到上海我经常看到妹子比我高半个头到一个头,我就难免自卑了orz……到底是真的上海人长得高,还是恰巧全国各地高的人都来这里了,不然高跟鞋的跟再长,也不至于这么高吧。当然啦,最深的感觉还是“收入+物价+房价”,我现在终于理解为什么知乎上常说“月薪一万在大城市活不下去”,因为物价真的太贵太离谱了,房价更不用说,我甚至怀疑上海人数学不好,所以直接在面积后面加N个0就完事了(开个玩笑啊,没有地域歧视的意思),若是拿着上海的平均工资在我那支教的地方,简直就是美滋滋,可谓爽到飞起。不过我也知道现实往往相反,更多是“湛江工资,上海物价”……所以吧,我真觉得我们面积太大了,真的,出个省跟出个国没什么区别,反正语言也不太一样嘛,我听上海人讲话的时候终于理解外地人听粤语的感受“他讲的是中文吗,真的不是外语吗”2333。
至于为什么我会提到赛博朋克呢,那是因为我发现一个东西很有意思——跟上海人聊天的时候,他们总是问“你住哪啊?租房还是酒店”等住宿问题,我就很纳闷,我在其他地方都很少听有人这么问的,嗯……至于我住的地方嘛,如图(来源网络)
上下床,大家都很熟悉了,体验可以很nice,也可以很shit,就看你的价钱和运气了。我粗浅描绘一下最糟的、同时也可能是出现几率最多的场景:各种牌子的烟草味,数十双款式各异,码数不同的鞋子在床底下散发香气(他们身旁的袜子也一同发威),吃了一半或已经吃完的食品(包括并不限于花生、方便面、薯片、啤酒、卤制品等等),装着很多很多的外卖的垃圾袋在几天高温下默默发酵,用了一大堆劣质洗衣粉洗干净的衣服挂在空调水管下犹如一条条腊肠(味道请自行想象,我实在不知怎么描绘),当然少不了屋子长期没打扫而积攒的各种脏迹污垢,而里面的人嘛,运气好点,大家稍微卫生或没人有异味,那也不觉得有什么,不然来几个香港脚或者你根本想不到的奇怪癖好,那感觉简直生不如死。上面描述可能有点夸张,毕竟人的忍耐度不同,只能说,你有缘亲自体验一下的话就知道了(女生还是别了,不太安全,强烈不推荐)。我还记得,我刚爬上上铺,床就塌了,支撑床的一条横梁断了,这还没什么,下面的那位老兄还在看手机,抬头看了一眼说了句“草”,紧接着就非常淡定地安慰我:“不用慌张,没事,这床都断过好几回了,一会老板就过来修。”果不其然,老板一会就来修了,说那条木头太短了承受不住,就换了条长的上去,半小时都不用就搞定了。我有点悻悻然地爬上去,避开那个受力脆弱的位置,心里想“没事,反正再塌了也不是砸我,下面那位老兄都见识过好几回了,他都不怕我怕啥”。后来也没啥事,我睡得挺香的,醒来窗外已是一片蓝天。我就继续出发了。
这是近年来比较流行的“胶囊旅馆”,以前我只在所谓的日本新闻里见过,没想到我们这么快就引进了,听说鹰角公司也有这玩意儿,四舍五入起来我也算在鹰角里呆过了哈哈哈。当然啦,我们切勿不可天真地以为我们没有本土特色,上面所列的味道“胶囊旅馆”也一个不少(干净是干净些,但屋里历经无数来客蹂躏过的腐朽气息依旧让人原地暴毙或产生切掉鼻子的想法),甚至因为浴室也在同一个房间里,体验更是进一步下滑。打开房门前,我真的没想到会有这么长的房间,然后里面放了十个还是十二个木制胶囊盒子,恰巧我的胶囊在最里面,我就掠过一双双脚和颜色各异的手机微光,来到最深暗的角落处。那感觉别提多可怕了,又不能开灯,还怕吵到别人,特别是黑暗下那一双双露在外面的脚(腿长的直接就伸出来半个小腿),怵人得很,这时还有人跳出来上厕所几乎就撞到我了……不得不说,那体验真是无与伦比,如此迷幻又荒诞,还恐怖。正是这两次住宿经历让我领悟“赛博朋克的精髓不在于光污染的美术风格,而是高科技背景下人类处境竟然没比原始人好多少的荒诞景象”,更要命的是竟然还有人能接受甚至不觉得这是个问题,当然更可能是_____(我就不说了)。所以做赛博朋克主题的作品我觉得去香港或重庆取景大可不必,你只需找个有上述两者环境的地方,直接就能做出十分特色的赛博朋克,机不机械什么的随意发挥,总之有那味就对了,你懂的。我甚至还有一个幻想,人们直接都脑后插管,各种姿势玩着手机的同时也为母体矩阵提供算力,维持其运转,而尼奥可能就因为矩阵的小小失误而醒来,在一种小伙伴的帮助下,走上拯救人类的过程。啊,真期待黑客帝国4啊(作者想七想八赶紧一棒子打死不是)。这里也顺手提一提奉俊昊执导的《寄生虫》,真的很佩服,气味这一点真的很敏锐,一般人肯定都想不到这个切入点,这真的不是洗衣粉的问题啊,富人哪怕肮脏,也不会有你地下室里在黑暗中爬行的虫豸气味,最多也就香槟红酒的香气。所以啊,假如你也想创作类似题材,赶紧去体验一下吧,我敢打包票对你的创作绝对有十足的帮助,有些东西,你不去接触,你永远永远也想象不到,正如我想象不到上海会有这样的地方,而她的高楼大厦又是那么精致光滑,宛如没有一点瑕疵,好比一个再完美不过的巨型青花瓷。
核酸检测
不知大家有没有耳闻今年CJ的防疫政策,着实让人无语,当我收到第一次政策变动时,要不是火车不能掉头,我立马就退票了。而第二次政策变动时,我直接就不去了,去看了康定斯基的展览(回头有空也整理一下给大家看看,真的很有意思),核酸检测大家都懂,无非就是交钱捅喉咙鼻子,我被捅到怕了……而大城市的医院原以为效率很高,结果一道道关卡搞的是复杂得很,排队的人还贼多,我站了近两小时,轮到我的时候,那护士问我后面多人不,我就说非常多,她就直接吐槽“怎么全都是你们这些展会的啊,今天都忙死了,都做不过来”,更要命的是收费比我家更贵的同时还效率贼慢,说至少24小时才能出结果,明显那时间就赶不上,而且还说电子版结果随缘出,我真无语了,我家那边才只需6小时啊。医院前台也态度不好,问她一点问题就极不耐烦,好赶紧打发你走的感觉,配合那上海话听得我极为恼火,怎么上海话从她嘴里说出来就那么刺耳呢叽里呱啦的,也算我倒霉,只能认栽。中间还有个趣事,排队时后面有个典型的死宅玩家(黑框眼镜+黑色衣服+宽阔腰围)在侃侃而谈某某手游如何不行,某某手游又是哪里不够吸引,他身旁的男子就一路点头,而前面的策划男子轻蔑一笑+微微摇头(我不经意间瞄到他微信群叫策划群),我就夹在中间默不作声,感觉自己好像来错地方,手游和策划我都不懂,我只是个打酱油的,做儿童绘画美术向的AVG。总之这个场景就很有趣,让我想起了网络上的很多辩论,既视感浓厚。
CJ本身我倒觉得没什么好说的,主要是那几天我还有事,晚上休息得真不好,人流因为政策原因也少了很多,第一天我还很热情地主动搭讪,第二天就怂了累了,而且一个人也真不太方便,不能轮换,换工作人员嘛他对你的游戏也不是很熟悉,所以我建议还是参加展会的话,一是要厚脸皮,甭管是谁,上前多搭讪创造机会就行,同行、工作人员、路人什么的一律照杀,正所谓泡妞秘笈“丑的照杀”“有杀错,别放过”;二是找小伙伴一起去,不仅方便轮换,还可以一个守着,一个出去拉人流或四处逛逛呢!三是准备好宣传物料,我犯傻了,因为一些原因就没准备,哪怕准备个名片也好啊!四的话……我想想,对,请自备零食,展会里面的餐厅真的贵死了,我以前看电视看到漫展就觉得很有距离感,当我看到里面麦当劳最低卖50一份的时候我才明白那距离感源于何处了,真心吐槽一句,不用这么贵吧……本身我看门票价也不菲啊。我原以为展馆里面很热,结果一进去那空调冷得我直打颤,我诚挚建议官方把温度调高些,一来节能,二来省下的电费不如拿去补贴一下餐饮。其他建议的话……暂时也想不到了,整体展会给我的感觉是第一次来还算可以,毕竟没来过嘛图个新鲜,第二次来就要考虑考虑了,什么时候价钱合理些+消灭疫情我再考虑吧。
这里也表达一下我对工作人员的感谢,辛苦了,原以为他们的工作很轻松,后来仔细一看也并不是,很多东西要顾及的还是,我还拍了一张很有意思的照片——
游戏随想
啊,对,我好像还没怎么谈到游戏,想起知乎上那个经典问题“CJ展会你最喜欢/你见到最惊艳的小姐姐/小妹妹是”,相关话题热度第一,啊这……
我也觉得这像游戏文化展多一点,跟游戏本身没有太大关系。当然啦,各大厂商的宣传手法也是让我大开眼界,什么乱七八糟都有,豪车啦,大叔与年轻人PK啦,乐队演唱啦,知名COSER啦,丰富礼品啦(我看到有人带走两个行李箱+一个大背包,着实恐怖)等等等等,不得不让人感叹“有钱真好,想怎么耍就怎么耍”(这里容我吐槽一句,我看官方手册对着装要求很严格,可我感受好像没那么严格,那一个个模特的着装简直让人移不开视线,更离谱的是有些观众比她们还好看还亮眼……)。此时我不由有些自嘲地想“假如我的学生知道他们昔日老师来到这种地方,不知作何反应”,而他们假如有幸来到这里,看到他们每天玩的游戏有那么多人追捧,还有这么多吸引眼球的活动,还有那精美盛大的展位布置,他们会喜欢这一切吗。不过我觉得他们还是不要来比较好,毕竟有些着装和节目着实太那啥(苦笑)。
扯回独立游戏展区吧,嗯……身为小透明的我就随意吐槽一下(大家不要介意哈),想法如下:这种游戏也能立项,我看一点新意也没有啊!?不会吧,这年头还做四大名著换皮页游,感兴趣的人还不少!?哇,这国外的留学生也太强了吧!?Holyshit,这技术也太吊了吧,怎么研制出来的呀!?还有就是“他们年龄与我相仿,为什么他们实力就这么强……”回头看看我自己的,嗯……一言难尽,不想说话哈哈哈。大概就这些吧,当然啦,跟同行交流一下还是很棒的体验,平常我也很难找到人正经或深入地聊聊游戏,且不谈对游戏作品的帮助,单就交换一下意见,体会那个氛围我就觉得很好了。所以啊,有机会的朋友,还是想想办法在大学读个专业吧,与志同道合的小伙伴一起探讨、一起进步想必是很不错滴~而且性价比也比参加展会高很多2333(下面是一些图片,不要问我为什么是黑白,只因黑白有B格)。
好人不少
最后的话,上海给我留下的印象还是很好滴,除了美丽的黄浦江夜景,还遇到不少好人:勤奋朴实的餐馆老板娘,热情健谈的老屋住户,礼貌文明的司机师傅(他还说,上海是一个不工作就活不下去的城市哈哈哈)等等。真机会的话,也还想再来一次,只是有点可惜昔日的老上海风情我还没能怎么领略,倒是房产中介的热情我切身感受到了。
大概就这样,想到什么再补充吧~祝屏幕前的你阅读愉快,生活顺利,感谢你看我唠嗑到这里~~~
我以后再也不在诺娃直接写日志了……
原本我写文章都不直接在网站写的,想着有个内容少些就直接写日志了,不是说好每分钟自动保存吗……
结果一个校验码错误,回头看啥都没了……
以后无论文章长短,还是先在word写完算了,泪。
大学四年,一个Demo
诚如标题所言,我大学四年,只做出了一款Demo——是的,你没看错,从16年(甚至包括一点高三)到现在,拥有那么多时间的我,并没有做出一款游戏出来(本来标题想叫“用了四年我也没能做出一款游戏”,但感觉有点惨兮兮的,还是实事求是吧)。而且这个Demo也是赶鸭子上架的,为了……(最后揭晓,留个悬念233)
灵感由来
别说玩法,其实游戏名我也没想好,想着有了团队大家一起想的,但现在只有我一个人就暂时叫着“光明中学”,听起来不像一个游戏的名字,对吧。当时高三的我不喜欢高三,更不喜欢高考,讨厌很多人和事(现在依旧愤青),就有了一个大胆念头——“假如大家能自由自在地上课,那该多好啊,这样就可以学自己喜欢的东西了”。你可能觉得,这不就是大学吗?嗯……还是有点差别,大学是为着专业转的,目的性很强,没有那种“我想上什么就上什么”的感觉。但我也知道,如此理想的教育制度,现实中是不存在的(哪怕某些发达国家已经很接近了),那该怎么办呢,那就做游戏吧!——游戏是表达这一想法的最好媒介,“游戏无非是一系列有趣的选择”。另外,我最爱的游戏类型是gal,当时“高考恋爱一百天”已经steam好久了(我特地在离高考100天的时候买了这款游戏,可到了大学才玩……),我就想,嗯,那就做个gal吧!
大学四年
常言道“理想很丰满,现实很骨感”,四年看似很长,但真正可用于做游戏的时间没有想象中那么多。想着多一点时间做游戏,我就报了个文科(中传那些是不可能的……),计算机那些虽然对口又前景不错,但我觉得太累了,而且编程可以自学嘛(这样就不用学多余的编程语言了),反正游戏设计在哪都学不到,我就报了个还感兴趣的文科。事实上呢,现实也的确如我所想,作业少,难度小,空闲时间多。
可我还是走了很多弯路,没有把尽可能多的时间放在做游戏上,一是毅力的问题,人的毅力和习惯是需要培养的,不是说你想爆肝就立马能爆肝,加之大一什么都新鲜,高考完的放松,我没有把做游戏看得很重(虽然也看了不少游戏制作的书籍),想着才大一,以后还有很多时间;二是注意力的问题,大学,花花世界尽在眼前,稍不留神注意力就转移了。我大一当了干部,虽然后面及时退了,但也算走了一些弯路吧(说起来还真对不起当时的师兄师姐);三是经历的问题,因为做的是gal不是消消乐那些纯机制游戏(如果做这些,哪怕只有我一个人,应该也做出来了吧,应该……),所以我就想着不能纯闷在书桌上做游戏,就去找点经历(包括前面的干部),大二混进了一个高校游戏团队打杂(这里就不提大佬名字了,很感谢他们带我进游戏制作的大门和教我一点unity),大三我还去了一间社区机构实习了一年,也挤占了不少时间;四是个人效率问题,这个可能关系最大,gal嘛,肯定要写故事的,而学写作也是一个过程(你简直都不敢信一开始我竟然用作业本去写,太不认真了),写啊写,不知不觉故事就重写了三次(虽然是写了一点就重写),我差点就要重写第四次了,可理智告诉我,再怎么重写也不太可能有太大改善,能力天花板就在那里,而且大学已经所剩无几了……我写作真的太慢了,一天才几百字,还是手写,之后我还要自己输进电脑,我真不知道那些日写数千的人是怎么做到的,写那几页我就快枯竭了……
咳咳,可能还有一些别的原因(反正我都忘了),总之现在我就有了一款Demo,它是长这样的——
玩法介绍
玩法很简单,无非像众多gal那样就是点点点,不同的是除了点选项外,还要选课程和活动(相比于高恋就是去掉晚修,加入了课程安排)。
咳咳,玩法就是这么一目了然,就没有什么复杂的地方。与高恋不同的是,我不想做一个养成游戏(虽然是有一点养成的成分),不想太过强调数值,更偏向于“互动叙事”的感觉。但具体的机制我还没想好,一来要适应故事,二来如何平衡/融合随机性与策略性是一大难点,我当初的设想是“每个人都能体验到专属于自己的剧情”,但游戏类型限制了这一目标(不像模拟人生和我的世界那种沙盒游戏),不过确实可以靠近这一点。一句话概括便是如何利用充分、尽可能少的选项作出尽可能深、有意义的深度。
嗯……还需要一定的探索。
精美画面
团队暂时只有我一个人(很明显,这是个病句),不是我不想找,但一是没钱(没有卖惨的意思,只是我出自一个普通家庭),二是剧本没写完,三是不想分散精力,四是创业很严肃,不想耽误别人时间(毕竟别人为什么要过来跟你做gal呢?还是你的剧本),等我写完并有一定积蓄后可能再找人吧(如果你真的很感兴趣,可以私信我)。
所以程序是我写的(用的是国产gal引擎BKE,不算难学,如果有编程基础的话),美术是我画的(板绘好玩是好玩,但真的有点难学),音乐是找的免费版权(以前我怎么就不学门乐器呢),于是你便可以欣赏到以下精(er)美(tong)画(hui)面(hua)。
咳咳……不要问我为什么立绘会是方块,要是我能画,我早就上了orz。为了超越常规,我还试了很多效果,所以画风和UI都有点创(qi)新(pa)。依我看,Demo的这等质量,大概就能为“身为一个普通人,能做出多好的游戏”这一经典问题背书了。
一些感想
1.听到那个喧闹声,md,真有上学的感觉啊……好想上学啊……不想毕业啊……啊……啊……
2.啊,果然有音乐才像一款游戏
3.做游戏比玩游戏快乐多了2333
4.时间真的过得很快,当初我还天真地认为大学四年我应该能做出一款成品,然后哪怕卖不好也能作敲门砖,进大厂进游戏行业体(zhao)验(kou)一(fan)番(chi),谁知快乐的大学时光快结束了,游戏才做了那么一丁点233(可简历还是要投滴)。
最后,愿疫情早日过去,感谢你阅读到最后。
如何管理一个游戏制作团队?
最近发生一些事情,让我想到这个问题,原来管理学真正重要的地方是“人”而非“方法”。
我算是一个死理性派的人吧,人和事分得很开,事实是怎么样,它就该怎样被讨论。
人还是原来的人就好了啦,关系不受影响的嘛。现在才逐渐明白,大多数人不是这样的,我才是那个少数的怪胎。
我们常常聊游戏团队的管理,都是谈流程、谈工具,谈deadline,真正谈“人”或人性的部分很少,我想听听大家在这个问题上的想法,尤其对于一些独立游戏团队。
现在是游戏的时代,可我心里不是滋味。
今天偶然发生一件事情,小孩子(小学四五年级)借我的电脑看游戏视频,电脑耍得飞起。
我就装傻,问你们怎么玩得这么溜,我像你们这个年纪都是玩扔沙包,抓迷藏的呀。
他们就说“现在是游戏的时代啦!吃鸡、王者荣耀、微信小游戏都有啦!那些都是幼儿园玩的,你好幼稚啊!”
作为一名游戏爱好者和立志成为游戏设计师的大学生,我心里听得不是滋味。
主要疑惑如下:
1.小学生这个年龄段接触电子游戏,真的好吗?
电子游戏与户外游戏某种程度上会发生冲突;电子游戏接触过多影响视力;最流行的游戏往往含有暴力等不合适小孩子的元素,而现行的制度、环境尚无作为。暂时想到这么多。
2.现在是游戏的时代,那么游戏准备好承担这份责任了吗?
我们能提供给时代的游戏,就是吃鸡、农药、微信小游戏?我们所说的第九艺术就是这些?我相信游戏远不止如此,教育游戏、功能游戏、情感游戏等都证明了这一点,可现实就是进入大众眼光往往就是流行游戏。
3.游戏业界真的希望如此吗?
在这种环境下成长的孩子,真的能出现我们所希望的游戏从业者甚至大师吗?