千猴马专访:可爱童话,梦与谜题 - 《Lost in Play》开发者采访
我们这次采访到了 Lost in Play 的美术总监 Oren Rubin,来和他一起聊聊这款游戏创意的起点和他在游戏创作中的一些思路吧!
萨姆·巴洛专访:从《她的故事》到《不朽》
马赛尔只在三部从未上映的电影《安布罗修》、《明斯基》和《成双成对》中出过镜。随后她就消失了。玩家被没讲完的故事吸引,不得不探索影片的片段来解开复杂的谜团:她为什么会消失?她是如何消失的?
专访独立制作人机械蚂蚱:我如何用游戏揭示社会困境
2022 年初,在媒体和广告业工作了四年的机械蚂蚱厌倦了目前的工作,决定转行游戏开发。不少朋友对这一决定表示担忧,但他充满自信。他的想法很简单:想要进入一个新的领域,最好的办法就是用作品说话。
专访制作人无念:《我是两个人》是我对游戏人文内核的探索
《我是两个人》在游戏人文内核方向的探索让我十分好奇,更让我期待的是,无念认为,除了叙事游戏,人文内核对其他类型游戏也有重要意义。他表示,现在为《我是两个人》所做的微小努力,仅仅是个开始。
在写实的基础上演绎浪漫:AR 宠物养成游戏 HamstAR 开发团队专访
HamstAR 是一款专为移动端设计的 AR 游戏,它相当于一个电子宠物:玩家可以通过手机或者穿戴一个小型硬件设备来和一只数码仓鼠互动。除了提供来自于萌宠的陪伴,游戏还表达了对网红经济与消费主义的批判。
《三角战略》制作人:打造成人从心底享受的故事,无跨平台计划
近日,Bandai Namco 邀请了包括杉果在内的中国媒体对《三角战略》的制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生进行采访,探讨了有关开发方向、故事和系统设计等内容,解答了玩家们所关心的问题。
千猴马专访《纪元:变异》开发者:做一款属于自己的主机游戏
在经过 4 年的漫长开发后,《纪元:变异》终于在 Steam 和 PS 平台同步发售了。作为万众期待的中国之星项目之一,这款游戏在开发过程中遇到了哪些问题,又有哪些值得借鉴的地方呢?
Steam 99% 好评,B 站 1000 万播放量!这款独立游戏竟有这么神?
Steam 99% 好评,B 站 1000 万播放量!这款独立游戏竟有这么神?若论玩法精妙、脑洞大开、标新立异,那《文字游戏》应该算得上是独一份的“令人惊叹”!
悬疑解谜再出发,美术细节全升级,《迷雾侦探》团队新作给我们带来了哪些惊喜?
乙钛游戏,这支刚成立一年多的年轻的团队目前只有4人,是独立游戏《迷雾侦探》的原班人马,而《水银疗养院》是该团队共同开发的第二款独立游戏。
《蜡烛人》团队新作!“五行”+“消除”如何打造沉浸式禅意对战?
这样一款需要一些策略、一些运气,融合了“对棋”和“麻将”体验的对战游戏,引起了我们极大的兴趣。为此,我们特地找到了蜡烛人游戏工作室的游戏制作人高鸣,和他聊了聊这款游戏背后的故事。
五人成团,大学出道,毕业前创作的第一款游戏竟以老爷爷为主角?
今天要介绍的这个参赛团队很特别,明明成员都是朝气蓬勃的在校大学生,却给自己的工作室命名为“养老工作室”,做的游戏也叫《逃出老人院》。我们和团队成员之一的徐越,聊了聊他们的研发故事。
在细节丰富的欧洲城市里寻找宝藏,《迷宫大侦探》开发团队专访
《迷宫大侦探》依靠丰富的手绘细节,将欧洲城市打造成一个巨大的迷宫,在城市迷宫中共有超过 100 个物品收集与益智小游戏等待玩家去发现。
[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问
Brian Fleming 参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。
【采访】《无尽航线》制作人访谈记录
各位朋友们大家好,我是无尽航线制作人恩皮西,是一个从业很多年的老策划了。我们团队叫达拉然工作室,我们现在在制作一款 Roguelike 的卡牌构筑游戏《无尽航线》。
思路清奇!这款“特别好评”的黑客游戏,提醒大家关注网络安全
《全网公敌》是一款剧情向的解谜游戏,参加了2020腾讯游戏创意大赛PC游戏赛区,目前已晋级复赛。游戏以网络安全、大数据、隐私泄露等作为主题,玩家需要扮演一位社工高手,接受“泰坦”公司的一系列任务,找出目标人物的隐私秘密。
谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的
擅长做动作游戏的团队,为什么会选择做一款如此注重叙事和情感的游戏?希望玩家沉浸的游戏,为什么选择模糊人物五官?今天,我们和《苏醒之路》的研发团队——威魔纪元的创始人王鲲,聊聊他们在研发过程中的思考与探索。
【访谈】《全心爱你》开发者Terris兄弟:为自己所创造的小小世界感到骄傲
相较于《小小盗贼(Tiny Thief)》,《全心爱你》在延续前作的优良传统——紧密的逻辑思维和情节串联的基础上,将小清新式的爱情故事贯穿游戏全程,更增添一种人情味。
“真实”与“好玩”的武侠世界是如何打造的?
在最初,《我的侠客》想要“还原一个真实的江湖”,但在研发过程中,却面临着“真实”与“好玩”之间的取舍。在本文中,《我的侠客》主策划何铮分享了游戏的研发之路,以及团队的思考。
Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?
Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。
虐狗警告!法国游戏开发者是怎么做情侣 RPG 的?
2020 年 GWB 腾讯游戏创意大赛中一款参赛游戏《Haven》引起了评委们的注意。近日,我们采访了其研发团队 The Game Bakers 的制作人 Emeric Thoa,聊聊它背后的研发故事。
除了体验人生之外,《退休模拟器》想让大家多看看那些老去的人
“因为目睹了老年人各种各样的生活,觉得有必要为他们做点什么。哪怕是一点改变也可以产生很好的效果。”当谈到为什么要开发《退休模拟器》时,游戏开发者城堡坦言,这是和自己的经历相关。
哪些小说适合改编游戏?这位“爱好文学”的游戏制作人如是说
GWB 腾讯游戏创意大赛报名正在如火如荼的进行中,在这些报名的游戏中,一款由小说改编的文字剧情类游戏《谍:惊蛰》让人眼前一亮,我们找到其研发团队 HelloMeow 工作室,和其制作人糖小渣聊了聊。
上线一年多,《太吾绘卷》和它的研发团队怎么样了?
2018 年 9 月,《太吾绘卷》上线后爆火,内容如此考究的游戏背后,却是一个核心成员只有 3 人的小团队。一年多过去了,这款游戏和研发团队都怎么样了?我们和《太吾绘卷》制作人茄子(郑杰)聊了聊。
玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?
2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。
小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说
《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。
千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏
千猴马最近采访到了 Wandersong 这款游戏的开发者 Greg Lobanov。让我们来听听这位几乎用一己之力就完成了整个游戏制作的开发者,是如何设计并制作出了这款独一无二的游戏。
多线叙事 + 蝴蝶效应 + 解谜 = ?这个 2 人游戏研发团队真的很敢想敢做
作为一个仅有 2 人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB 采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。
从单项目研发到多项目并行,这家游戏公司是如何做到的?
《超级巴基球》的研发团队帕斯亚科技为什么会想到做这样一款多人体育竞技球类游戏呢?每次都能推出不同类型的游戏的秘诀又是什么?我们采访了帕斯亚科技创始人吴自非,试图寻找这些问题的答案。