综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1162 信息 3281 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
indienova 小组是什么?该怎么用?
indienova 2016-06-18

首先,欢迎新加入 indienova 大家庭的小伙伴们!

indienova 的小组功能是完全自主开发的一个兼顾了 时间线 轻论坛 的交互功能,它是专门为了独立游戏爱好者和开发者们定制开发的。它的特点如下:

时间线

时间线是默认显示的方式,各个话题按照发表时间顺序排列(有点类似微博,也有置顶功能),这个功能主要为了方便即时的讨论以及开发者记录自己的开发信息。之前在 LD 35 期间我们曾经集中测试过,为大家提供参赛中的交流,取得了不错的效果,大家可以来这里看一下:

Ludum Dare 小组

轻论坛

在提供时间线功能的同时,我们考虑到有些问题可能需要比较集中的讨论,于是我们又开发了相应的轻论坛模式给大家。

只要是发布的时候带有标题的内容,均可在轻论坛模式下访问,这样又形成了新回复会被顶到首部的机制,方便大家讨论。

创建小组

任何人都可以创建小组,并且给予特定的权限。

如果您是独立游戏爱好者,可以选择相应关注的小组加入,这样小组的动态会出现在您的小组首页。

如果您是开发者,更可以创建自己游戏的专属小组,专门面向组内成员或者对您游戏感兴趣的会员,与他们直接交流。

小组资源

由于小组内容可能很多,所以对有一些特定类型的资源:包括链接、图片、视频、会员游戏以及 Steam 游戏等内容,可以直接发布相应的专门内容,小组系统会将它们单独整理出来,供小组成员集中浏览。新的资源种类还会根据需求不断增加。

BETA

目前小组还在 Beta 阶段,我们还会逐步完善它,也希望大家多提意见!


暂时介绍到这里,想到更多的再补充!

国风沙盒PC游戏寻全职程序合作
yinzhuan2049 2022-06-03

描述:以古代中国为蓝本的高度自由开放世界,包含部分奇幻元素,但主体玩法为现实风格(如星露谷物语)。着重于构建可自行添加内容的框架,让游戏有长久的可玩性和生命力。

注:此游戏非修仙或武侠题材,但后期可考虑加入部分要素

玩法:采集、务农、制造、建造、社交、经营、生存、战斗、探索等。

画面:45度视角2D,国风美术风格,偏向简约清新。包含少量特效与动画。

参考:边缘世界,七日杀,僵尸毁灭工程,矮人要塞及其他模块化地图沙盒游戏

需求:对战斗、动作等代码几乎无涉及,主要为大量逻辑判定和机制交互。因此需开发者对此方面熟练且时间充裕,同时对沙盒游戏及传统文化有足够的了解和兴趣。

收入:预计上架steam,线上合作开发,盈利分成。

本人为全职画师,可负责所有静态美术部分,其他如修订策划,文本撰写及部分杂项工作也可完成。内容构想已完成八成以上,但最终需与合作者共同商议确定。

有意者欢迎通过QQ:329297403联系,如未及时回复还请见谅。

求游戏策划,3D美术,建模师,webgl开发远程办公~
Kylo 2022-06-02

简单介绍,团队已有2个美术,3个程序,已取得了融资,不是短期项目,目标是3D虚拟空间模拟养成,平台是网页3D,求志同道合的小伙伴加入~

求游戏策划,3D美术,建模师,webgl开发远程办公~
Kylo 2022-06-02

简单介绍,团队已有2个美术,3个程序,已取得了融资,不是短期项目,目标是3D虚拟空间模拟养成,平台是网页3D,求志同道合的小伙伴加入~

[组队]寻2d美术
462 2022-06-01

游戏类型:2d、俯视角、rougelike

游戏内容:仙界灵力枯竭,操纵2~3名英雄前往魔界抢夺灵石

目前正在独立开发,已经做了一年了,设计基本上完成

游戏主体也有了,剩下估计还有3、4个月的样子

现寻找一名2d美术,没有做游戏经验也可以,但是要有美术基础

需要全职,或者自由时间比较多的也行

资金什么的肯定是没有的,游戏上架后分成

如果你正在闲置或犹豫不决,那就来吧

QQ:237410007

一个光秃秃的幻想经营游戏,寻美术种头发
艾塔 2022-05-30

概念图

把玩法基本做好了才做画面表现的不会只有我一个吧?

需要能把握整体视觉表现的美术,最好会虚幻4。资源可自制也可外包(报销)

  • 横版(可混合2d3d,比如3d环境2d角色等,或者纯2d)带光影竖屏游戏,程序生成环境,题材借鉴了指环王体系与一些北欧神话,风格偏向童话,主要描绘船上的妖精
  • 游戏玩法大致为:在程序生成的环境中,探索新地点,派遣船员寻找资源与新船员,靠新船员解锁可建造的设施,建设理想的船上环境并维持,同时还需要抵御各种不同灾害
  • 游戏故事可看连接:https://indienova.com/g/Yavannildi

有兴趣私信加其他联系方式。

(转发自:原日志地址
独立游戏合作招人
秦谦nbnb 2022-05-30

游戏简介:《云崖》,剧情解谜向游戏,剧情上偏向于《隐形守护者》的谍战剧情,玩法上偏向于《Beholder》,《Do Not Feed the Monkeys》等监视,记录档案和推理游戏,做出符合谍战需求的一定原创改变。

目前开发进度为刚刚启动。

招募队友:美术(动作,cg,地图)需求较大

程序:现阶段主要是搞一些游戏里的系统设置

策划:剧情向游戏,不过基本剧情和游戏设计基本完成了,就差一些细节上的完善,这方面需求不大。

音效等:刚刚开发,暂时不是很着急

注:线上合作,分红方式

联系方式:qq:324/109/5166Image title

单体单段、单体多段、群体单段,群体多段的问题
bailt 2022-05-25

首先说一下机制
元素标记、个人标记、元素伤害、元素断言
元素断言触发元素标记的反应
元素伤害触发个人标记的反应
元素护盾:在受到特定元素伤害降低护盾,归0破防
暴击:类似抽卡,当抽中会暴击,但只能暴击多段伤害的一段,攻击多个目标,只会暴击一个敌人

单体单段伤害:用于对敌人造成高额的伤害
单体多段伤害:用作对某一敌人重点攻击的铺垫,减少敌人的护盾或者打到破防
群体单段伤害:用于上元素伤害、元素标记,使得触发大范围内的元素反应

群体多段伤害好像没用的样子

bailt 2022-05-16

RTS中同一单位生产出来具有一样的生命上限、但是有不同剩余生命、击杀数、法力、经验和等级,这是如何做出来的,希望能够详细一点
目前我只知道一些零零碎碎,但是解决这个问题
基础层、单位层、角色层

游戏大招设计的目的
bailt 2022-05-14

我想整一个技能大招,消耗能量,释放出来的的东西,但是我不清楚其他设计师再设计大招这个东西的目的

无法说明的东西,不知道是怎么做的。
bailt 2022-05-12

我也不知道该怎么说,原理

所有的角色是角色类,然后有不同的角色,不同的角色有获得的,没有获得的,有的等级高、有的等级低

诚邀UE程序伙伴!一起合作开发2A独立游戏项目
迷雾制作 2022-05-10

Hi,大家好,我们是一家专注于精品独立游戏开发的工作室。


诚邀一名UE程序伙伴合作开发游戏的Demo!主要为线上开发(兼职、全职均可),没有地域限制。


目前我们正在开发一款ARPG游戏,使用的是UE5引擎,题材是中世纪奇幻类型的,故事发生在一个架空的世界中。

我们已经通过了美术、视觉效果的测试,也有一个完整的世界观设定和故事,策划文档清晰完善,现阶段我们正在制作一个可以试玩的游戏Demo,实现一些核心玩法,所以需要一名UE大佬的加持!可以一起合作开发这款游戏,也一起见证一款优秀作品的诞生。


以下是我们的一些实机效果图:

Image title

Image title

Image title


工作室官网:www.fogproductions.cn

联系邮箱:fogp_office@163.com

寻找志同道合主美、程序组队,做创业项目
ccluck1994 2022-05-09

简单介绍一下,我的工作室刚准备成立,目前是策划和我,我前几年成立了一个音乐工作室,主要做游戏和影视配乐,也是为了之后做游戏工作室积累资金和人脉关系,类似和平精英,王者,剑与远征这些项目都合作过,还有一些独立游戏,后面在朋友建议下觉得实机成熟就开始着手组建游戏工作室。话扯远了,我在团队内主要负责监督游戏大方向,音乐音效,各种外包费用,宣发费用,本地化,公司运营这些。

现在计划是做1-2款小品级游戏,采取线上的模式,可以兼职,用来磨合一下团队,选择比较稳健的游戏类型和题材,让大家有个稳定的收入,之后第三作投资那边会看前两作水平和第三作企划给投资,加上收入基本够全职线下。

第一款游戏暂定为模拟经营游戏。

关于程序,我希望:

前期能够独立完成小品级游戏编程工作。

前期可以兼职,后期需要全职。

后期需要帮助进行面试,把控全局程序工作,提出明确需求,管理程序团队。

前期单项目享受股份分成为主,可以提供生活补助游戏发售后扣除;后期提供公司股份期权。

关于美术,我希望:

前期能够独立完成小品级游戏大部分美术工作,熟悉游戏美术流程,监督外包质量和美术进度,绘制宣传图。

前期可以兼职,后期需要全职。

后期需要帮助进行面试,把控全局程序工作,提出明确需求,管理美术团队,监督外包质量。

前期单项目享受股份分成为主,可以提供生活补助游戏发售后扣除;后期提供公司股份期权。

qq:1134337550,微信17695721470

世界观设定之间可能不太兼容
bailt 2022-05-08

世界观需要建立多元的世界,参考西方奇幻、日系奇幻,存在天使、龙、龙人、吸血鬼、恶魔,仙、妖、魔、鬼等奇幻种族
*但是游戏内存在元素伤害,元素标记,体系是五行。
这样的话世界观不太兼容

其实是游戏机制先出来,但是想做一个多元、奇幻的世界观的二次元游戏

想问一下大家,喜欢什么样的合作形式?
Zanwuoffical 2022-05-07

纯用爱发电合伙制?集体投资然后在商言商?一人投资其他人帮忙?还是干脆雇佣制?


我有点儿疑虑,毕竟大家都是有梦想的,我的梦想是制作自己心目中的游戏,但我不太想把自己的梦想妥协成“大家的梦想”,又觉得不该奢望队友愿意为我的梦想发电-_-||自己做能力有限,肯定还是要找队友的,希望大佬们能给我一些建议,谢谢!

【掀发行底裤02】没有发行预算,该怎么做独立游戏营销?

对于独立游戏来说,一般发行预算是多少钱?

A:2万以内 B:2-10万 C:10万以上

选C的,别闹,出门左转2A游戏

我想大部分的独游产品,营销预算都在2万以内

这带来一个问题:没预算,怎么做独游营销?

一、开始营销前,想清楚自己的独特卖点。

产品质量要过关,表达或叙事或体验上,有一块长板

再然后,找一位懂营销的朋友,让他充满热情的玩2小时,再和他聊上2小时。

如果他不喜欢,那么再找下一位

要是他表示还不错,请他总结下这款产品独有的卖点,特色,或者让他口喷10句玩后感,自己再做优先级排列,我们管这套行为叫卖点提炼。

找到你的竞品,进入他们的社群,研究下这群用户是为什么爱你的竞品,知道你的竞品做了什么样的素材和营销方式,可能会复刻,但大部分只是增进你对这个市场的敏感度

想清楚自己的定价策略,基于单周目或核心体验定价,一个粗略的算法是1小时有价值的体验=10块钱人民币,大部分游戏标榜40小时体验,但实际有新鲜感的就5-6小时,当然,肉鸽like不算。

再然后,想象一下,有一个陌生人想要对你的游戏有所了解,但他根本没玩过你游戏,你应该如何在10页PPT里,让他对你的产品产生兴趣——没错,这个操作我们叫做写好自己的产品评测指南

以上操作,建议一步都别省略,不复杂,一个礼拜完全能做完。


二、开始花钱前,你要知道有些东西大概率不必花钱

勾搭上经常报道独立游戏的媒体编辑,提供一些激活码给他们试玩,看看他们有无兴趣评测报道,或者合作个微博/APP抽奖——这不用花什么钱

联系好你的分销渠道,确定分销渠道会给到的宣传资源是否有价值,并签好分销合同,帮助你产品在Steam以外也能获得一定溢出收益——这也不用花什么钱,无非是给分销商一部分分成罢了,按劳分配很公平

招募一些鉴赏家和评测者,在正式上线前,邀请他们对你的产品提提意见,选择特别优秀的致以感谢,这也不用花钱,但至少你做了小规模的用户测试,避免了一些坑点

用好steam给到的曝光轮次和首发折扣,在不同的价格下, 会有额外的曝光收益,做好你最吸睛的素材图和宣传PV,这些大概率内录制作,也不用花什么钱。

联系好一些展会,展会方非常欢迎研发者的直接沟通,即使疫情下,许多游戏线上展也可免费参与,这也不用花钱,定时关注讯息即可

通过海外,国内的一些发码平台社区,以及定向通讯联系一些和你竞品有关,或可能对你感兴趣的创作者,简单直接礼貌的表明来意,请求他们的帮助,这大概率也不花什么钱。

以上操作只是操作,成功率,成效,投产比因人而异,也因产品而异。


三、如果非要花钱,我建议你花在这里

A:给自己的官方首爆素材,买一点流量扶持,B站的起飞,抖音的dou+,新作品本身就有平台的流量加成,在一些简单的营销推广下,让更多潜在用户看到

B:准备好一些征集内容的奖金,以梯度排名的方式,邀请那些对你感兴趣的创作者参加,或者与一些独立游戏媒体,平台进行合作。奖金多少没那么重要,或许更可说成是个添头,尊重和比拼,更符合他们的诉求

C:某一些头部的KOL,如果他愿意帮你一把,给他直播刷点礼物,给他的作品买一些起飞,给他一些独有的讯息爆料,帮助流量共赢——你大概率付不起他商单的费用

以上大概就是2万预算内,一款产品在发行期常见的营销操作。

这些操作未必都有用,更大的销量决定因素,依然来自产品本身的魅力。

本文仅做基础营销知识科普,欢迎探讨

文末感谢Indienova的支持与帮助,非常感谢~

(转发自:原日志地址
【掀发行底裤02】没有发行预算,该怎么做独立游戏营销?

对于独立游戏来说,一般发行预算是多少钱?

A:2万以内 B:2-10万 C:10万以上

选C的,别闹,出门左转2A游戏

我想大部分的独游产品,营销预算都在2万以内

这带来一个问题:没预算,怎么做独游营销?

一、开始营销前,想清楚自己的独特卖点。

产品质量要过关,表达或叙事或体验上,有一块长板

再然后,找一位懂营销的朋友,让他充满热情的玩2小时,再和他聊上2小时。

如果他不喜欢,那么再找下一位

要是他表示还不错,请他总结下这款产品独有的卖点,特色,或者让他口喷10句玩后感,自己再做优先级排列,我们管这套行为叫卖点提炼。

找到你的竞品,进入他们的社群,研究下这群用户是为什么爱你的竞品,知道你的竞品做了什么样的素材和营销方式,可能会复刻,但大部分只是增进你对这个市场的敏感度

想清楚自己的定价策略,基于单周目或核心体验定价,一个粗略的算法是1小时有价值的体验=10块钱人民币,大部分游戏标榜40小时体验,但实际有新鲜感的就5-6小时,当然,肉鸽like不算。

再然后,想象一下,有一个陌生人想要对你的游戏有所了解,但他根本没玩过你游戏,你应该如何在10页PPT里,让他对你的产品产生兴趣——没错,这个操作我们叫做写好自己的产品评测指南

以上操作,建议一步都别省略,不复杂,一个礼拜完全能做完。


二、开始花钱前,你要知道有些东西大概率不必花钱

勾搭上经常报道独立游戏的媒体编辑,提供一些激活码给他们试玩,看看他们有无兴趣评测报道,或者合作个微博/APP抽奖——这不用花什么钱

联系好你的分销渠道,确定分销渠道会给到的宣传资源是否有价值,并签好分销合同,帮助你产品在Steam以外也能获得一定溢出收益——这也不用花什么钱,无非是给分销商一部分分成罢了,按劳分配很公平

招募一些鉴赏家和评测者,在正式上线前,邀请他们对你的产品提提意见,选择特别优秀的致以感谢,这也不用花钱,但至少你做了小规模的用户测试,避免了一些坑点

用好steam给到的曝光轮次和首发折扣,在不同的价格下, 会有额外的曝光收益,做好你最吸睛的素材图和宣传PV,这些大概率内录制作,也不用花什么钱。

联系好一些展会,展会方非常欢迎研发者的直接沟通,即使疫情下,许多游戏线上展也可免费参与,这也不用花钱,定时关注讯息即可

通过海外,国内的一些发码平台社区,以及定向通讯联系一些和你竞品有关,或可能对你感兴趣的创作者,简单直接礼貌的表明来意,请求他们的帮助,这大概率也不花什么钱。

以上操作只是操作,成功率,成效,投产比因人而异,也因产品而异。


三、如果非要花钱,我建议你花在这里

A:给自己的官方首爆素材,买一点流量扶持,B站的起飞,抖音的dou+,新作品本身就有平台的流量加成,在一些简单的营销推广下,让更多潜在用户看到

B:准备好一些征集内容的奖金,以梯度排名的方式,邀请那些对你感兴趣的创作者参加,或者与一些独立游戏媒体,平台进行合作。奖金多少没那么重要,或许更可说成是个添头,尊重和比拼,更符合他们的诉求

C:某一些头部的KOL,如果他愿意帮你一把,给他直播刷点礼物,给他的作品买一些起飞,给他一些独有的讯息爆料,帮助流量共赢——你大概率付不起他商单的费用

以上大概就是2万预算内,一款产品在发行期常见的营销操作。

这些操作未必都有用,更大的销量决定因素,依然来自产品本身的魅力。

本文仅做基础营销知识科普,欢迎探讨

文末感谢Indienova的支持与帮助,非常感谢~

(转发自:原日志地址
你们看看这个游戏文档有什么样的问题
bailt 2022-05-04

这是回合制的游戏
链接:https://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w

提取码:vx9v

目前问题在程序和经济上的问题,由于不会做买了编程书,但是无法理解

大家觉得,游戏要不要抢先体验呢?
无有时代 2022-05-02

最近EA有点暴雷,搞得我有点迷糊。

其实我本人对EA没有太多想法,觉得这个东西就挺好的,只要制作组多多用心,做好沟通,想必结果不会太差,但事实证明没那么简单。

我自己呢,本来也想着弄个EA,就放个免费DEMO上去,收集一下测试意见,等差不多了就发售。

但看到有些抵制EA的声音,我就有点犹豫,不知大家怎么看这个问题呢?


(转发自:原日志地址
找动作伙伴一起研究单机向动作游戏开发
ShuHai 2022-04-30

我是一名3D角色美术,想找一位动作一起利用业余时间研究单机向RPG游戏的开发,希望能有志同道合的伙伴,可能需要一定的工作经验(感觉得3-5年起步)并且热爱钻研,新人可能吃不消,毕竟要独立自主的去思考和开展工作,等同于你是立项之初项目里面某个模块的唯一一人,难度和压力其实挺大的,但是如果你真的热衷游戏开发这份能力你迟早需要具备。可能你会觉得很辛苦,没有实质性的收入,但是如果你真的想清楚了你的未来要怎么走那么这点辛苦就完全不值一提了!宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来!

有兴趣的可以私信或者留言,其他岗位的小伙伴有兴趣的也可以认识交流下!引擎用UE4 虽然有同事吐槽UE4的5%毛收入抽成对于大公司血亏,但是对于新生力量做出成品活下去才是首位!


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