
【Boss Keys】《银河战士 Prime 3:腐蚀》的关卡设计
《银河战士 Prime 3》以它创造性的 FPS 体感操作为人熟知。但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。
【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man
20 世纪 80 年代初,正当方兴未艾的电子游戏界专注于复制太东《太空侵略者》的成功时,一位名叫岩谷彻的游戏设计师却决定另辟蹊径,创造出游戏史上第二个设计标杆:《吃豆人》。
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?
本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。
【游戏制作工具箱】如何做出你的《超级马力欧创作家2》第一关?
在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。
【游戏制作工具箱】为什么《地铁:离去》是 2019 年最有沉浸感的开放世界游戏?
在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?
【游戏制作工具箱】如何打造独立游戏预告片?
打造强力的游戏预告片充满挑战。所以本期节目,马克·布朗从业界最顶尖的预告片制作人那,收集了大量建议和最佳实践,以帮助独立游戏开发者对预告片制作有更好的认识。
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家
在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。
【游戏制作工具箱】《潜龙谍影/神偷/天诛》潜行游戏的转折年
纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家
游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。
【游戏制作工具箱】2018年最佳游戏《奥伯拉丁的回归》
《奥伯拉丁的回归》出自游戏设计鬼才卢卡斯·波普(《Papers, Please》作者)之手。马克·布朗认为这是他玩过最出色的侦探游戏,并把它评为2018年度最佳。本期节目将谈谈这款1-bit 独特画风的游戏为何出色。
【游戏制作工具箱】GMTK Game Jam 2018 最佳游戏点评
第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~
【游戏制作工具箱】利维坦之斧是如何炼成的
奎爷在之前的六部“战神”游戏中都用着同一类链刃武器。如今他的默认武器改头换面了:一把兼有策略性、多用性和打击感的“利维坦之斧”。本期节目中,我们将看看这把斧头有何特别之处,索尼圣塔莫尼卡工作室又是如何将它设计出来的。
【游戏制作工具箱】什么造就了优秀的近战系统?
<游戏制作工具箱>历来呼声最高的节目主题是“战斗系统”。所以本期节目,让我们在《鬼泣》、《黑暗之魂》、《猎天使魔女》、《如龙》、《战神》等动作游戏身上,看看一套优秀的近战系统会包含哪些要素。
Game Maker's Tool Kit 2016年视频翻译合集
去年,indienova分享了由@dajuhe 翻译的一部分视频。现获得@tkch 授权,将他翻译的2016年 Game Maker Tool Kit 系列视频合集整理分享给大家。
Game Maker's Tool Kit 2015 年视频翻译合集
去年,indienova分享了由@dajuhe 翻译的一部分视频。现获得@tkchu 授权,将他翻译的2015年Game Maker Tool Kit 系列视频合集整理分享给大家。
游戏设计灵感系列视频第三辑(中配)
游戏设计灵感系列视频由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。
游戏设计灵感系列视频第二辑(中配)
游戏设计灵感系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。
游戏设计灵感系列视频第一辑(中配)
由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。