Cocos 技术派|实时竞技小游戏技术实现分享 2019-09-18 (更新:2019-09-27) 3 0 CocosEngine 使用 Cocos引擎开发小游戏,其中的ECS架构、网络同步机制、技术难点及解决方案……
极限开发《TheCode》和《Shoot the F》创作笔记|Cocos 技术派第11期 2019-09-24 2 0 CocosEngine 在这个被越来越华丽的 3A 大作和抓住人们碎片化时间的手机游戏瓜分,甚至独立游戏的开发成本也水涨船高的年代,仍...
【译文】unity可编程渲染管道#1——自定义管道 2019-09-10 (更新:2019-09-14) 1 0 Cr7sund 本译文系列介绍了如何使用unity可编程渲染管道(Unity's scriptable render pipe...
“坂野马戏”的炼成,游戏中导弹制导的一种设计思路 2019-08-28 3 0 phixcat 导弹是机甲游戏中常见的武器种类,导弹弹幕形成“坂野马戏”的表现形式也被机甲迷们所津津乐道。那么如何在游戏中设计...
【译】GDC讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码 2019-08-26 1 0 青铜的幻想 内容来自暴雪的首席gameplay程序员Tim Ford在GDC上分享的一期名为《守望先锋的游戏架构和网络代码...
Steam商店页面和游戏上传 2019-06-01 (更新:2019-06-21) 7 11 sdjdasha 在Indienova上翻找无数经验后,比较顺利的开启了Steam页面,现在总结一下和大家分享!
Unity2D 让LineRenderer在最顶层 2019-06-12 (更新:2019-06-18) 2 0 anlideer 让LineRenderer在最顶层显示的方法(经常怎么调都还是跑最后面去...自闭)
【研机析理】改进卡牌游戏卡组设计提升趣味 2019-06-06 2 0 clatterrr 我们的游戏玩家简直是一群刁民,张三觉得要这样才好玩,李四觉得那样才刺激,隔壁老王又认为他们说得都不对…总之,不...
【研机析理】冒险游戏玩家行为及决策分析 2019-06-01 2 0 clatterrr 我们很好奇玩我们游戏的玩家都是些什么样的人,他们有些什么样的性格特点。并以此改进我们的游戏设计。但直接问他们又...
研机析理:使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性 2019-05-27 (更新:2019-05-31) 2 0 clatterrr 最近在ariXv上看到两篇有关增加解谜游戏趣味性的文章,我想要奶牛关贴上这两篇文章的主要内容,来和大家讨论一下...
【译】视觉特效的艺术准则——来自Riot Games和暴雪的经验分享 2019-05-30 2 0 青铜的幻想 本文内容来自Riot Games的Jason Keyser和暴雪的Hadidjah Chamberlin在GD...
研机析理:更好地为解谜游戏划分困难程度 2019-05-30 2 0 clatterrr 在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程...
在Peabody学习的课程 Audio Design for Video Games 分享 2019-03-02 (更新:2019-03-05) 1 0 snowight 大部分是我在课上做的笔记,也可能会有些自己的总结