本文内容来自Riot Games的Jason Keyser和暴雪的Hadidjah Chamberlin联合在GDC上一期名为《视觉特效的艺术准则》的讲座。
在这场讲座中,他们讲述了两个工作室在制作游戏的视觉特效时,所遵循的一些共同的准则,并归纳为以下五点:
游戏性是最重要的!Gameplay is King!
形状和范围效果 Shape & Area of Effect
对比和焦点 Contract & Focal Point
颜色和身份特性 Color & Identity
节奏和威胁 Timing & Threat Level
作为一场关于视觉特效的讲座,自然是演示了在开发过程中的许多实例,即使是作为游戏幕后的花絮来看也非常有趣。
一、视觉特效需要为游戏性服务
《英雄联盟》特效工作在游戏性上的目标
1、玩家感觉自己很强大、获得满足感
2、看清场上发生的事情
作者以英雄联盟中崔丝塔娜的火箭跳跃技能为例,说明视觉特效如何为游戏性服务。
首先是没有特效的版本,白色的圆圈是崔丝塔娜落地时造成伤害的范围。
第一版的特效,较为简单,玩家无法感觉到技能的强大。
第二版,技能非常炫酷、强大,但是存在视觉上的误导,特效的范围并不是实际的伤害范围。
最终发布版本,在以上两个版本间的平衡。
二、形状和范围效果
这是源计划艾希的万箭齐发技能,前端非常的锋利、尖锐,显示造成伤害的区域,后端变得灰暗模糊,暗示这是没有危险的部分。
三、对比和焦点
将游戏以灰度模式显示能够很好的检查对比度是否与视觉的焦点以及重要程度匹配。(熟悉英雄联盟应该能辨认出来上图中的技能)
四、颜色和身份特性
下面这张图很有意思,显示的是炉石各个职业的配色来自于他们的职业设定。
例如第一个是战士,他的颜色来自于尘土、金属和鲜血。萨满、德鲁伊和猎人所共享的绿色代表自然的力量。圣骑士和牧师的金色代表治疗能力,但牧师还拥有紫色所代表的魔法力量。
五、节奏和威胁
所谓特效的节奏(英文是timing)是指它的各项属性(例如大小、位置或透明度等等)随时间变化的方式。这里借鉴了很多动画上的技巧,比如下面这个艾克大招的例子演示了关键动作前的预期和之后的跟随与渐慢对整体效果的影响。
以上就是原视频内容的一些摘要,更多的内容可以去原视频或者我在b站的中英双字版本观看。这是我的GDC游戏开发系列翻译计划的第一期。我会持续的翻译一些关于游戏开发相关的视频讲座,正在翻译中的下一期内容是《陷阵之志(Into The Breach)的设计反思》。
原视频地址:https://youtu.be/-L2JvngkkWw
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