动作游戏里连招,行云流水般的控制,很大程度上依赖于输入连招时机的控制。这个时机就是两个动作动画衔接时间点的选择。这里提供一个基本的连招控制逻辑。
先看效果:
该连招由三个攻击动作衔接而成,基本控制思路是上一个动作在动画即将播放完毕的时候,接受下一次攻击输入,如果该输入时间点在预设的当前动作连招判定时间起始点和结束点之间,则判定连招输入有效,切到连招攻击动作的下一个动作。
灵魂示意图如下:
基本控制逻辑如上所述。
基于unity的动画事件机制就可以做到如上控制逻辑,这里提供一个GitHUb开源的扩展动画事件源码:
https://github.com/Ginurx/MecanimEventSystem
这个扩展库,把AnimaController所有的动画以列表形式列出来,比较方便。用起来也比较简单,在需要的动画时间点加时间即可。
如图所示:
以上,既是一个基本的连招控制实现。
暂无关于此日志的评论。