摘要 | Yorda与Elika:从AI互动机制谈共情体验 2019-02-13 1 0 古川電氣 在这篇文章里,作者genoforprez通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的AI机制能够引发玩家...
【教程】使用console指令,转换深度贴图的完整入门教程 2019-01-13 3 1 IWSE 整理了关于console指令的完整入门教程,只要掌握了这种方法,我们就可以轻松作出更高难度更复杂的作品,大大提...
菜鸟学到的吐血教训:别写类似ds_list[| 0] = [ds_map1,"aaa",0]这样的代码…… 2018-12-02 0 0 Rusty 为了JSON……如果存档数据结构预计会很复杂,那么DS就千万别嵌套得太复杂……
[译]游戏开发的有趣技术分析下( 他们如何做到系列 ) 2018-11-19 0 0 sadi 《他们如何做到》( How Did They Do )是YouTube上一个分析游戏开发中技术的频道,主要对于...
【译文】2D平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬 2018-11-14 11 0 highway★ UBIsoft的Yoann Pignole给出了一些关于制作2D平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案
【译文】GAMEMAKER STUDIO系列:构建更好的动画系统 2018-11-14 4 1 highway★ 在开发Kerfuffle时,我需要一个动画系统,允许我在游戏中保持任何单独的动画帧,而无需手动添加或删除精灵帧...
游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南 2018-11-13 11 2 dougen Tiny Game Design Tool是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的。在看了网站的介绍之后我觉得挺有...
译文:GAMEMAKER STUDIO系列:绘制精灵 2018-11-12 3 6 highway★ 仔细说说draw_sprite_ext(),还有它所用到的参数。另外再加上我自己控制动画用的一些脚本。
译文:GAMEMAKER STUDIO系列:关于Controller 2018-11-10 1 2 highway★ 没什么代码,只是说说游戏中使用Controller方面的感想,对了,不是手柄键盘,是管理游戏开发时候那些杂七杂...
译文:GAMEMAKER STUDIO系列:Shadow 2018-11-09 5 3 highway★ 嘿,GMS苦逼们,我是Case(独立游戏Flynn: Son of Crimson的程序员),今天分享个东西,...
译文:GAMEMAKER STUDIO系列:Timer 2018-11-09 1 1 highway★ 这篇文章内容为自定义Timer,虽然稍微要比Alarm用起来要稍微花些时间来设置,但是这带给我们的好处却更灵活...
译文:GAMEMAKER STUDIO基础系列:组合技(Combo)设置 2018-11-08 2 1 highway★ 接上一期Hitbox&hurtbox,这期我们来看看如何设置一个基本的连击系统。 同样,本文依旧面对新手。
译文:GameMaker Studio基础系列:Hitbox和hurtbox(攻击/受击判定盒) 2018-11-07 7 2 highway★ 这篇文章概述了设置hitbox和hurtbox的所有步骤和代码。您也可以按照以下视频进行操作:https://...
Boss Battle Design and Structure 2016-11-10 (更新:2018-11-06) 0 0 Game Over Design Gamasutra · by Mike Stout[In his latest design feature,...
[译]游戏开发的有趣技术分析上( 他们如何做到系列 ) 2018-10-26 1 0 sadi 他们如何做到( How Did They do that )是Youtube上比较优秀的游戏开发技术的一个频道...
像素绘画软件Pro Motion NG 边学边安利 #1. 特色功能汇总帖 2018-05-31 (更新:2018-09-10) 8 0 阿撒 边学边安利, 像素绘制软件PM的特色介绍, 帮助用户参考该软件是否值得选择