《全网公敌》
《全网公敌》是一款剧情向的解谜游戏,参加了 2020 腾讯游戏创意大赛 PC 游戏赛区,目前已晋级复赛。游戏以网络安全、大数据、隐私泄露等作为主题,玩家需要扮演一位社工高手,接受“泰坦”公司的一系列任务,找出目标人物的隐私秘密。当然,在这个过程中玩家会遇到一些道德两难的问题,需要做出追寻自己内心真实想法的判断,而不同的选择会导致不同的结局。
在探索的过程中,玩家需要利用网络搜索、数据库和黑客破解工具,甚至黑进目标的邮箱、通讯工具和手机,来截获破获真相的关键秘密。
相较于往常玩家所熟悉的国产游戏,《全网公敌》的题材或许有些大胆,游戏将现实中已然存在的尖锐问题推到了玩家面前。在游戏的过程中,玩家会不断利用“泰坦”公司近乎全能的数据库和黑客工具,它们与现如今随处可见就的人肉搜索和网络暴力手段十分相似,使得玩家不得不反思,这种手段在现实中究竟涵盖了多大的范围?我们又该如何应对互联网高度发达的大数据无孔不入的渗透。
值得一提的是,《全网公敌》还在 Steam 上获得了 93%的玩家好评。正是因为游戏的优秀,我们对《全网公敌》的研发团队也产生了兴趣,因此,我们找到了这个团队,也就是山东青岛的独立游戏工作室 Aluba Studio,并采访了游戏制作人 BY,听听他们研发背后的故事。
本文首发于公众号【腾讯 GWB 游戏无界】
立项不易,摸索前行
Aluba Studio 成立于 2019 年 5 月,现在有 8 名成员,彼此都是在一起工作七八年的老同事了。《全网公敌》是工作室的第一款游戏,因为游戏偏重剧情,所以策划占多数。BY:“Zane 和毛毛负责玩法和数值,柰柰负责编剧和音乐音效的处理,清姐和壮壮负责所有技术问题,君哥和小京分别负责 UI 和原画。”
立项的过程并不顺利,前后耗费了三个多月。在团队刚刚成立的时期,成员们接触了许多优秀的独立游戏,像《This War of Mine》和《Papers Please》,还有《Beholder》,并且深受这种反乌托邦题材的影响,所以 BY 认为独立游戏不应该只是一种娱乐产品,在好玩的同时,游戏也可以做到对现实问题的揭露和反思,并让玩家有更深刻的思考。考虑到风险和可行性,他们最后把目光放在了网络世界。
“像人肉搜索和网络暴力这样的事件,近几年越来越多,包括大数据对我们的服务,它能节省我们大量的时间精力,让我们的生活过得很舒服,但是有没有人意识到,一旦这些数据失控,被别有用心的人拿到,我们怎么办?”于是,大数据时代与隐私问题之间的冲突就这样成了《全网公敌》的核心立意。
但新问题来了,成员都是些社工(黑客)技术的小白,把这事想的太简单了,对“社工学”了解的越多,发现这简直是一门包含了各种黑客知识、社会学、心理学、刑侦学等等的庞大知识库。为此他们从零开始,先拜读了黑客大神“凯文·米特尼克”的著作《反欺骗的艺术》,然后集体观看了各种和“人肉”有关的影视作品,如《我是谁:没有绝对安全的系统》和《网络迷踪》等等。为了解人肉搜索和大数据监控工具的运转机制,他们还成立了一个“社会工程学学习小组”,向身边给公安部门和企业做网络安全的专业人员取经。
在这一切都逐步解决的过程中,团队又面临最困难的工作,那就是游戏故事的取材。前期他们一直在考虑选取哪些热点事件作为游戏剧情的原型。第一版 DEMO 剧本撰写的过程中,曾考虑过类似乔碧萝事件这样的网络热点,但研究了事件的背景之后,团队认为仅仅停留在猎奇八卦的层面,无法满足游戏对社会现象的披露,也无法达到立意想要的表达高度。
三个多月后,团队终于决定不再瞻前顾后缩手缩脚。BY:“既然都已经选择独立游戏了,不如大胆去选择影响力和代表性最强的故事,也许只有这样才能引起玩家们的现实共鸣,把我们的想法完美的表现出来。在最终游戏上线之后,从一些社交和游戏平台的玩家评价中,我们看到了这个决定是正确的,玩家都对游戏表达的立意感悟很深,评论都是正面的,对此团队心里终于踏实了。”
玩法与剧情如何平衡?
从游戏本身出发,《全网公敌》并不算一款严格的推理解谜类游戏,它更像一部交互性视觉小说。玩家在游玩的过程中只需要动用鼠标就可以完成全部的操作:点击调查对象的名字可以直接完成复制和搜索;点击关键信息就可以将其载入到调查对象的资料库;即便是使用黑客工具破解邮箱和手机,大部分时候玩家也只是在大量的文本中筛选值得收集的信息。
但相比以往更平和的视觉小说或叙事互动游戏,游戏利用一些电影镜头感刻意为玩家营造出了一种紧张感。再辅以节奏感强烈的背景音乐,玩家很快能沉浸到游戏中去,感受到成为黑客的快感。
其实在游戏开发的早期,团队也曾设想过多种玩法,但考虑到真正的黑客技术不仅需要一定的技术知识,而且缺乏乐趣,最终选择了这种用鼠标完成所有操作的形式。制作人 BY 认为,这样的设计有利有弊,其中最大的遗憾就是弱化了玩法。与现实中自由发挥的黑客手段不同,游戏流程更偏近线性叙事,因而也限制了玩家的发挥,很多时候,玩家并不是主动地获取信息,而是被剧情推动着往前走。
但另一方面,轻玩法重剧情的设计能让玩家更快地进入团队为玩家准备的故事,并从中感受到游戏意欲表达的内涵。在游玩的过程中,玩家从这些单一事件出发并不断深入,最终会发现事件的真相往往不想表面看起来那么偶然,在每一起看似意外和孤例的新闻事件背后,往往存在着更深刻的诱因。
制作人 BY:“我们并非想通过这个游戏单纯让玩家享受‘偷窥’的乐趣,用游戏开场动画中提到的,‘当你沉浸在别人的隐私中时,也许有人也在悄无声息地看着你的一切’,所以我们想让玩家去思考和权衡隐私暴露的危险和利用隐私惩恶扬善之间微妙的平衡。”
对于《全网公敌》来说,如何去平衡玩法自由和剧情线性之间的关系,是制作这款游戏最大的难点。
为了尽可能模拟出和现实世界一样的代入感,游戏要完全去模拟一台电脑,浏览器、邮箱、社交账号、资料库等系统让玩家自由使用,每个事件又包含了众多关键人物的姓名、生日等信息,事件的背后又关联着众多的线索信息。这种游戏机制与游戏的剧情的展开需要形成了一种微妙的平衡,如果玩家探索的范围过于自由,玩家就容易跑偏、卡关、摸不着头脑,策划和编剧也会因为需要制作过多内容来尽量贴近现实导致真正有用的线索被埋没。
但是自由度太低,可玩性就太弱,也会丧失掉社工学的精华。BY:“所以我们设计开发了一套关卡结构,将每个事件分成数个阶段,通过阶段性地完成任务,让玩家有方向的去探索。这样一方面更利于新人玩家上手,另一方面其实也很利于剧情的展开和多次反转。而且这套框架可以很方便的修改文字和数据就能调整不合理的设计,对于我们快速开发和测试帮助很大,节省了许多时间成本。”
为团队生存,毅然卖房
小团队做游戏非常不容易,除了技术方面的缺失,更多的是资金不足而引发的生存困境。BY 为了能实现自己的抱负和理想,甚至把房子卖掉了。BY:“原本计划好好的预算,不幸又遇上了疫情,那段日子十分煎熬,眼看着经费就要烧没了。感激的是,大家都很主动的把电脑搬回家继续工作,项目进度没有耽误太多,能顺利的完成和上线,都是多亏团队成员的付出。”
提及为什么会来参加腾讯游戏创意大赛,制作人 BY 表示:
“为了证明自身的能力,小团队在缺乏资金和技术实力下,也能做出个不一样的独立游戏。类似平台跳跃和动作射击题材,国内已经做出了很多作品,所以我也想给行业和玩家证明一下,试试看能不能做一款有点意思、不那么同质化的游戏。另外山东的游戏行业不算发达,我们团队缺乏很多资源与帮助,所以拼题材和创意是我们唯一的机会,通过参加创意大赛,可以让我们团队真正接触到国内独立游戏最前瞻的信息,结识更多的开发者和合作方,对于我们团队的成长是难得的机遇。”
对于未来,BY 认为,团队活下来最重要,这也是很多独立游戏团队不得不面对的。BY:“我们有信心去克服眼前的困难,只要坚持把品质做好,在行业内就有机会崭露头角,也会获得许多行业前辈们的帮助。另外就是别给国产独立游戏丢脸,能让国内和海外的玩家都满意,这是我和团队坚持追求的,目前很多国内外的朋友都在催更,想尽快体验到后续内容,大家这种褒奖对我们而言,比什么梦想和目标都过瘾,所以还是先脚踏实地把后续内容做完,计划是全部章节在明年年初完成,后期将会根据现实中新的热门新闻,定期改编成 DLC 来维持游戏的更新迭代。”
提「全网公敌」为什么不提「Orwell」