导语
2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。
本文来自公众号【腾讯 GWB 游戏无界】
《卡库远古封印》于 2019 年 11 月在 Wegame 上进行了限号测试,目前为止开放了两个不同的测试版本,测试的玩家近 4000 人。
Nego:“玩家反馈总体是好的,因为知道我们是测试期所以更多提及的是游戏玩法的合理性及未来优化方向的建议,目前在 Wegame 上的推荐率是 93.5%,我们还是蛮惊喜的,也很感谢测试玩家们的支持与建议。”
写实场景 + 卡通人物
游戏的设定是一个独立的宇宙世界观,是一个创世的小神在初次创世后所发生的故事。团队设定的人物和怪物,都希望有鲜明的个性,夸张的肢体语言和表情。
Nego:“在同类游戏中,使用三维卡通角色+写实场景相结合的美术表现风格,还是比较少见的,对于我们而言是一种大胆的尝试。”
制作人在立项的时候就很明确目标,他希望做出来的游戏能具有一定的影视化思维,就好像大人带着小孩子去看一场《冰雪奇缘》,小孩子看了会开心,从中可以学习到正能量的道理,大人看了也不会觉得无聊,反而通过成人的角度去思考另一番道理。
Nego:“我们认为迪士尼动画之所以成功,并且能在全球广泛流传,就是因为他们用很有亲和力的方式宣传着正向的、无种族、无边界的能量,所以无论全球的大人小孩都可以很容易的接受。相同的,我们希望游戏呈现出来的效果是尽可能让各个年龄层的玩家都较容易接受,从游戏视觉表现和游戏方式上,尽量减少‘距离感’。”
所以团队采用了近似迪士尼的视觉表现技法:写实场景 + 卡通角色形象,对游戏整体风格进行了制作,并且进行了实践。确实,在某些展会上,《卡库远古封印》吸引了很多玩家,其中有不少家长带着孩子或者男生带着女生一起体验了游戏,他们玩得乐此不疲,同时也吸引了许多喜欢玩这类游戏的“硬核”玩家加入进来和团队讨论游戏性,他们都认为这款游戏的受众面很广,可以让更多没有玩过开放世界类游戏的玩家很轻松的体验到这类游戏的乐趣。
Nego:“这是我们很乐于看到的事情,因为这些实践逐渐证明了我们的方向并没有定错。”
此外,在游戏设计初期,团队就本着游戏内容和角色可 IP 化的目标来设计,团队希望游戏剧情上能丰富有趣,角色表现上是有自己性格和情感输出的,让玩家不仅体验到游戏好玩,更希望玩家接触了游戏后,能通过角色的肢体语言和情感诉讼所感染,进而愿意去探索其背后的故事,真正能沉浸在团队创造的一个独立的世界中。为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事能更深入人心。
“半开放”的世界
《卡库远古封印》的世界由五大地图板块组成,分别是充满神秘气息的悬空浮岛遗迹、酷暑难耐的茂密丛林、危机四伏的泥泞沼地、险峻陡峭的风化高原以及广漠无垠的戈壁沙漠。因为在游戏世界观里原来的整个大陆因为上古之战被撕裂成五块大陆,每个元素大陆都是独立的不用加载便可探索,但是大陆与大陆之间不是无缝链接的,需要通过传送才能抵达,所以团队称之为“半开放”。
对于世界的创作素材和灵感,主要来源于团队对真实世界合理性的思考。
Nego:“比如‘酷暑难耐的茂密丛林’,一般大家对真实世界就可以联想到亚马逊丛林,高高的火山,危机四伏的亚马逊河以及有机的生态,思考过后,这不息的生命一定和能量有关,符合这个特征的即是火元素了。所以我们将这种地貌归类到火元素大陆,还原了它本该有的生态循环,而不是很多游戏中大家所看到的火元素大陆一定就是到处熔浆四溢,遍地焦土的感觉。火可以毁灭一切,但是也可以创造一切,人类的文明就是以火为起源。所以对一个你既定认知的事物不一定什么都要往极端去想,在符合真实性的情况下做一点创新,这样才能给玩家有真实感沉浸感。”
对于团队来说,地编美术的工作量特别大,而且技术难点一直存在,虽然世界地图搭建基本完毕了,但是后续大量的测试地图的 BUG 点的工作,让团队成员很是头疼。
Nego:“好在我们开始内测后,有不少玩家涌入我们的群,并且希望能够协助帮忙找地形 BUG,真的很感谢这些玩家。我们也鼓励开发游戏的朋友们,应该多和玩家交流,他们真的能帮到不少忙。除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界里不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界里做什么,这个是我们一直在不停研究的课题。”
“强壮”的团队
《卡库远古封印》的研发团队是深圳槟果文化科技有限公司(简称:槟果游戏,英文简称:BINGOBELL),2016 年团队成立到现在,成员也从 4 个人变成了 15 个人。
光看外形,槟果游戏的成员就和一般的游戏开发者给人的印象不太一样。他们看起来比较“强壮”,因为成员大多喜欢运动,比如制作人很喜欢自由搏击,Nego 非常喜欢健身。
Nego:“我们认为锻炼会有助于缓解工作压力及久坐问题,同时也是非常磨练人的恒心与注意力。我们时不时还会组织一些团队户外拓展,例如:羽毛球比赛、篮球比赛、搏击比赛、攻防箭比赛等等……一开始有些小伙伴们是抗拒的,认为这些活动太累,不如吃个饭唱唱 K 来的实在。在我们的坚持下,他们尝试了不曾做过的运动,流流汗水,彻底瘫软在地上后,身心得到了释放,也感受到团队配合与默契才能获得胜利的荣誉感,之后这种爱运动爱折腾,不达目的誓不罢休的企业文化也就在我们公司沉淀了下来,也为我们持续深入研发工作带来了许多帮助。”
团队采用的是扁平式管理,目的是尽可能的减少管理和沟通的成本。不做形式主义的会议和加班,鼓励大家做好个人的时间管理,希望每天在工作的时候能有一个放松的状态,只有在这样的状态下才能够更好的完成工作。
制作人觉得团队管理很重要的一个词是——信念感,其实做好一份工作,把控好一个环节,在他们看来是需要信念感的,因为这个信念感会促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方会去主动学习,做到更好。Nego:“一定要保持有效的沟通,不要闷头苦做,沟通的力量可以团结团队,团队的力量永远大于你个人,让大家的思维高度统一是通往成功且少踩不必要踩的‘坑’很有用的办法。”
回顾这 3 年,Nego 觉得,虽然初期团队的组建、技术的沉淀、游戏的核心玩法都给项目造成了很大的阻力,但团队还是幸运的。
Nego:“越来越多志同道合的伙伴加入了这个团队,并且不怕辛劳的为项目付出,再加上老板一直鼎力支持,在经历过四五个原型的推翻后,我们终于达成了我们的想法和目标。”
斩获 2 项大奖
《卡库远古封印》获得了 2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖之后,团队成员都非常惊喜和激动。
Nego:“我们 2019 年之前都没有把游戏拿出去评奖,所以我们也不知道我们的游戏到底好不好,当获得奖项与认可时,便是给我们团队努力成果最好的证明了,团队里每个成员都非常开心激动,大家也更加确定自己要努力的方向与坚定了要将游戏做好的信心。在这里我还是要代表我们整个团队向 GWB 与 PlayStation 表示由衷的感谢!”
对于 GWB 腾讯游戏创意大赛,Nego 认为:
“ GWB 腾讯游戏创意大赛在我看来是非常专业的赛事,专业的评委们给出了非常中肯有用的建议,在整个过程中,我们也认识了不少同行的伙伴,大家彼此交流经验与分享行业资讯,真正的加深了业内的交流,我觉得对于国内 PC 和主机游戏的健康发展是有很大的帮助的,希望 GWB 腾讯游戏创意大赛和腾讯游戏学院能越办越好!”
团队有在计划将“卡库”系列延续至第二作,重心应该会放在广大玩家一直期望的开放世界多人联机模式上。
Nego:“不过在此之前,还是专注在《卡库远古封印》上,用更多精力和时间将游戏打磨得愈加成熟和好玩,所以也请广大玩家能给我们以及国内开发者多一些耐心和信心,希望卡库走到你们面前的那一天,你们能感受到我们中国主机和 PC 游戏开发团队的诚意与实力。”
为了让《卡库远古封印》越来越好,团队也在寻找更多合作机会,如果你有意愿,欢迎发邮件至 nego(at)bingosz.com ;同时,团队也期待热爱主机 PC 游戏、有扎实技术、有“信念感”的小伙伴加入,简历可投递至 bingobell(at)bingosz.com。
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