注:本文授权转载自公众号“GameHub42”
前段时间,我玩到一个很有意思的游戏《Lost in Play》—— 它是位于特拉维夫的新晋工作室 Happy Juicy 开发的一款冒险解谜类游戏,游戏中充满了童真的场景和画面,带来仿若回到童年的一场梦。我们这次采访到了这款游戏的美术总监 Oren Rubin,来和他一起聊聊这款游戏创意的起点和他在游戏创作中的一些思路吧!
P10:
在玩 lost in play 的过程中,我感受到一种沉浸其中的童话感,让我感觉放下了作为成人的身份,重新变成了小孩。请问您在设计的时候,是从哪些方面营造这种童话感的呢?比如音乐、画面、玩的游戏?
Oren Rubin:
我们的灵感来自优秀的电视动画节目,如《怪诞小镇》, 《蓝发女孩进城记》,和《花园墙外》。我们在剧本和情节上都受到了这些系列的启发——这些系列动画节目讲述的都是关于孩子们在一个想象的奇妙世界里的故事,在风格和艺术上也是如此。
我们的另一个灵感来源是上世纪 80 年代的那些电影。比如《魔域仙踪》和《魔王迷宫》——我小时候就是看着这些电影长大的(可能也就看了一百多遍吧),它们有很独特又好看的美术风格。哦,还有,我们还从吉卜力工作室的电影《千与千寻》和《龙猫》中出现的奇妙世界和生物中获得了灵感。
在音乐方面,我们稍微突破了游戏中那种可爱的风格,有时候我们会刻意让音乐人做得更加神秘和黑暗一些。音乐的灵感来源于《The Storyteller》(PP 注,这个我没找到比较广泛的中译名),《彼得和狼》还有《小小梦魇》(在我们的上一作游戏中)。有时候我们会要求他为游戏创造一个主题——这就会为我们的游戏世界营造出独特的语言,然后我们会试着在游戏全程中维持呈现这个主题。
P10:
游戏中充满了「小孩子」的细节,例如弟弟玩游戏机时候倒躺在沙发上(我小时候也经常这样!),给了我很好的代入感。请问制作组是如何发现那些可以体现小朋友童趣的细节的呢?是怎么选择在关卡中展现这些内容,以传达给玩家这种体验的呢?
Oren Rubin:
我想,这应该是来自于我对自己家小孩的观察吧。他们会沉浸在自己的幻想世界中玩耍,并乐此不疲。我取材于此,进一步把他们做成了游戏中的角色。自从游戏问世以来,这就是他们卡通版本的样子。他们喜欢看我玩或者自己玩游戏,并且把自己代入为其中的主角。成长使我们失去了这些东西;而我希望这个游戏可以带我们回到童真的旧日时光。
P10:
我注意到,游戏中并不完全是幻想世界,而是结合了幻想和现实而营造出极富沉浸感的体验。您是怎么安排童话故事和现实的穿插的呢?
Oren Rubin:
我们的出发点是,构建一个完整的幻想世界,然后在它的基础上稍稍迷惑一下玩家们。这些真的全都是幻想吗?事情是真的发生了吗?我觉得有一点很不错——我们可以有自己的想象空间,每个人都可以回到童年,用想象力构造一个充满奇妙生物的世界。即使我们已经是成年人了,有点幼稚也是完全没问题的。
P10:
游戏形式穿插了故事体验和解密内容,但我并没有感觉谜题影响了剧情的流畅体验。请问您是如何将谜题设计融入叙事中的呢?
Oren Rubin:
从一开始我们就知道,我们会在游戏里放很多谜题。这样每次都想一个新的谜题对我们来说还挺有挑战的——不过这就是快速开发的乐趣所在。我们试图确保谜题是不同的,并且准确地与情境联系在一起。有时它会产生问题,而有时它会给出整个关卡的目的。
P10:
游戏里姐姐和弟弟都有着很鲜明立体的性格,让人觉得非常可爱。玩家同时只可以控制一位主角,但也出现了需要交叉使用两位主角的谜题(大鱼肚子关卡)。我很好奇,是什么启发了您设计这种主角设置呢?这种双主角的设计方式,对于您在设计谜题的思路会造成哪些影响呢?在叙事的思路上呢?
Oren Rubin:
那个大鱼关卡的灵感是来源于 Amanita design 的《机械迷城》——其中有个关卡,主角需要被小房间里的助手帮助。我就知道总有一天我会用上这个灵感的!
总的来说,如果我们能在游戏的更多关卡都结合两个主角的使用是会更好的,因为它会从玩法角度和叙述角度极大丰富我们的游戏内容,也会增强二者之间的联系。但是,这需要很大的开发工作量,而我们只是个小开发团队。
P10:
很有意思的一点是,游戏中有一种特殊的「语言」——有配音,虽然我们并不能听懂其中的文字,但我在玩的时候也完全可以明白规则是什么——例如,小游戏的规则和营救姐姐的计划。为什么要这么设计?这样设计遇到了什么难点?您又是怎么解决的呢?
Oren Rubin:
我们知道这个游戏是关于两个小孩的,我们也想强化这种“这个游戏是没有语言“的体验;另外,我们也希望世界各地的小朋友都能顺畅地玩这个游戏。
这个游戏里的语言完全是胡编乱造的。有些词的词源是来自于希伯来语,但主要还是我们的配音演员随便胡说出来的东西。
在不使用文字,仅仅使用示意图和图标的情况下解释一些游戏规则有时候真的很有挑战性。
在那些规则比较复杂的游戏里,我们得观察玩家在看到那些谜题开头的解释描述之后的反应,然后进行调整,使规则传达尽可能清晰。
P10:
最后,想问您一个个人的问题:您开始做游戏的动机是什么呢?也就是说,是什么触发了您走上做游戏的道路的呢?
Oren Rubin:
这是我的热爱所在。我之前是设计和制作动画系列节目的;但是我认为,搞游戏才是玩真格的。基本上,这就是写作一个互动故事,然后观察大家是怎么玩,是怎么对你的创造做出反应的。无论是创作谜题,还是创作故事,都需要艺术和动画的结合。
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