自 GWB 独立游戏大奖赛开启以来,已有不少优质团队的作品陆续参与进来,本次参赛的作品之一《山海旅人》以中国道家文化和民间志怪为主题,用像素表现传统水墨画面,在 PAX 游戏展上获得广泛关注。我们采访了《山海旅人》的制作人、云山小雨工作室创始人魏新宇,跟他聊了聊游戏创作中的心得和见解。
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一、从人工智能博士到游戏制作人
《山海旅人》是云山小雨工作室的第一款游戏,在成立工作室之前,创始人魏新宇没有游戏行业的工作经验,而是一名人工智能博士,从事过人工智能方面的创业。当时魏新宇生活在海外,他觉得虽然中国文化博大精深、民俗文化精彩纷呈,但没有很好地展现在世界舞台上。无意中接触到独立游戏,魏新宇发现这是一种可以把科技和艺术相结合的事情,于是萌生了建立工作室的念头,“想做出可以打动人心的游戏。”
最早开发《山海旅人》时,魏新宇的本职工作是在一家 AI 公司做数据分析,由于是远程办公,他就用白天 6 小时开发游戏,下午到晚上再用 8 小时做本职工作。在墨尔本认识了像素美术 Zac 后,Zac 每天一大早就到魏新宇家里开发游戏。后来实在忙不过来,魏新宇就辞去工作专心开发游戏。
两人合作用两年时间做出 Demo 发布到 Steam 上,吸引了更多志同道合的人加入,包括美术 Jenny 和策划 Margarita,Jenny 主要负责后期场景和开场动画的制作,Margarita 负责文案和关卡策划。因为程序的工作量也非常大,在展会上认识的 fews 也加入进来,做工具和一些关卡的搭建。至此,云山小雨工作室正式成立。
二、探索民间志怪故事
在《山海旅人》中,玩家扮演最后一位“逆梦师”七云,受黑白无常的委托,去村庄调查灵魂无法投胎的事件,探索他人残留的记忆,帮助受困的灵魂重入轮回。
作为一款以中国民间志怪为题材的游戏,团队在创作之初有参考《山海经》《聊斋志异》《中国妖怪大全》等书籍,黄泉、黑白无常、牛头马面、土地公等概念更是成为游戏中的常客。
虽然有大量妖怪角色,但“人因为怨念才会变成了妖怪”,核心还是在讲人的故事。创作的时候魏新宇参考很多生活中遇到的事情或者看到的电影,比如游戏里琵琶鬼的人设来自电影《棒!少年》。《棒!少年》讲述的是留守儿童被父母送去棒球队打球的故事,琵琶鬼设定是从小被父亲送去戏班弹琴。通过观察电影里这些少年的状态的心理,魏新宇才能更好地设计琵琶鬼的行为动机和对白。
游戏的推理部分受到京极夏彦的妖怪推理和的阿加莎·克里斯蒂推理作品的影响,画面上参考上海美术制片厂的动画短片,在保持东方文化底蕴的前提下,魏新宇希望“能给游戏赋予更多的可能性”。
除了从文艺作品中汲取养分,剧本创作的很多细节依托于真实的民间故事,不到民间进行调查就很难获得。在海外做《山海旅人》的时候,魏新宇靠回忆老一辈口口相传的民间故事,再结合网络获取部分资料,创作了剧本的基本内容。后来回到国内,魏新宇又拜访了很多地方,了解当地的民俗与文化,收集到大量素材才弥补了故事上的遗憾。去齐云山旅游时,魏新宇看到了“一重天”“二重天”这样的名字,才有了游戏里山巅的那些石碑的名字。
例如游戏主角七云可以在阴阳两界穿行,这样的设定方便表达志怪元素和游戏主题,也与主角“逆梦师”的身份互相照应。
三、细节中窥见匠心
云山小雨工作室探索并开发了一套感知系统,玩家可以进入 NPC 的回忆中,收集“感知”改变他人的“内心”,从而影响过去的人和事物并改变历史。这套玩法在当下有很多局限性,但是可拓展的空间很大。
游戏玩法的核心是解谜系统,大多谜题都有明显的提示,例如在某个场景获得线索和道具,在另一个场景中根据提示破解谜题。
但一些谜题设计颇有难度,例如杆秤和砝码的谜题,如果玩家对中国传统的杆秤没有认知,在游玩过程中势必要停下来,去查阅杆秤的使用方式才能顺利破解谜题。魏新宇玩过很多解谜游戏,发现其中都用到西方的天枰,他觉得中国传统文化里也有自己的杆秤,为什么不拿去做谜题呢?一方面可以给游戏赋予更多历史文化意义,另一方面也可以让年轻玩家在游戏过程中了解民俗和历史知识。因此在游戏便利性和还原历史文化二者之间,只要能让玩家沉浸其中,哪怕需要中途查阅资料,也是值得坚持的设计。
另外一个有门槛的设计是“人类角色没有面部表情,妖怪都有面部表情”,这在初期开发时是为了简化制作,但魏新宇在之后发现,因为无法通过表情来解读角色当前所处的状态和心理境况,所以没有面部表情反而加大了刻画角色的难度。因此开发过程中,魏新宇会更多地把演出放在人物动作和对话上,让玩家可以主动分析人物的语言和行为,在理解角色的动机层面反而更进一步。
在美术风格上,魏新宇希望给玩家带来一种真正“复古”的感觉,比如国画中传统的水墨丹青配色,以及国画的笔触和风格。因此云山小雨工作室参考了大量水墨画,分析树木、石头等景物的技法,从中提取出一套并非写实,而是捕捉神韵的表现方式。因此《山海旅人》的像素画面非但没有降低表现力,反而有一种独特的水墨韵味,成为游戏最直观的视觉感受。
提炼像素水墨风格之余,也不能忽视像素中文字体的重要性。由于中文笔画复杂,像素中文字体的选择丰富度远不及像素英文字体,因此工作室没有自己制作字库,而是购买 zpix 字体,与像素水墨画面相互搭配。
四、从展会走向世界
独立工作室除了要打磨游戏品质,让游戏走进更多玩家的视野也是不能忽视的重点,因此找到合适的发行商至关重要。魏新宇最早是在 Indienova 上认识 Gamera Game,并获得了极高的重视程度。游戏发行是高度专业化的工作,Gamera Game 提供了非常多的帮助和资源,能快速解决发行中的问题,因此云山小雨工作室没有过多参与其中,把更多经历放在完善游戏上。
对于为什么参加 GWB 独立游戏大奖赛,魏新宇表示:
GWB 独立游戏大奖赛是国内的大型独立游戏赛事,工作室可以接触到很多厉害的团队,也有资深评委提供反馈意见,这些经验对开发游戏来说可谓获益良多。此次入围复赛是一场展示自己的机会,如果合理利用展会舞台,游戏也许能在国际上获得关注。
《山海旅人》曾参展 PAX 等国外游戏展会,获得广泛好评,外国人对中国传统文化、民间志怪的题材很感兴趣。魏新宇认为,对自己国家的文化要有自信,做出的产品就会让不了解的人产生兴趣。另外一方面,志怪题材在全球范围内拥有一定的共通性,同时西方人眼中的东方神秘主义也是引人入胜的兴趣点,创作者需要把这些特点融会贯通起来,让更多的外国人来了解中国的传统文化。
五、立足传统文化,打开世界市场
魏新宇制作《山海旅人》的初衷之一是给外国人展示中国传统文化,枯木、山水等国画美学和民间志怪故事一起构成了这款独特的游戏。通过一款游戏建立世界观,如果获得成功,《山海旅人》也不排除打造 IP 的可能性。但目前工作室的主要的精力集中在打磨《山海旅人》这款作品上面,多花一点心思在剧本和世界观写作上,为的是打好“地基”,之后才能更好地添砖加瓦。世界观足够精彩,才有 IP 化的可能。
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