注:本文授权转载自公众号“千猴马的游戏设计之道”
在经过 4 年的漫长开发后,《纪元:变异》终于在 Steam 和 PS 平台同步发售了。作为万众期待的中国之星项目之一,这款游戏在开发过程中遇到了哪些问题,又有哪些值得借鉴的地方呢?
本期千猴马专访栏目,联系到了《纪元:变异》的制作人张平文,让我们来一起聊聊这款游戏是如何开发的吧。
千猴马:单机、像素、赛博朋克,这些元素在国内都属于小众,那么,《纪元:变异》这款游戏是如何立项的?
张平文:项目立项之前,我们几位合伙人商议要扩充团队的多样性,我们之前有一款 3D 的太空战舰项目,这个项目让我积累了很多引擎方面经验,我们希望再做一款独立而且个性完全不同于现在的项目。
立项初期我找来了第一个合作伙伴张舰,我们认识多年,一起做过像素游戏。当时给他打了个电话,我说我想做一款像素游戏。他既没有拒绝我,也没有答应我。肯定那时他也是比较迟疑的吧。
过了几天,我又给他打了个电话。他同意了,并且成为了这个项目的第一名成员!我们一起花了将近半年的时间,与公司现有的几个美术一起,做了第一个概念视频。没想到很多人喜欢我们的美术风格和玩法概念。于是,就这样立项了。
千猴马:《纪元:变异》的美术风格令人眼前一亮,特别是几座“主城”,确实做到了大众印象中的“赛博朋克”。让我们以其中一个“主城”为例,来聊聊这样的场景是如何设计和制作,并且最终成品的。
张平文:“赛博朋克”现在已经是很常见的词语了,在这里我就不多去赘述它的含义,就从我们设计的第一个白天场景说起。
我们游戏在设计整体的故事和场景之前,先完成了角色设定。包括几位重要的人物设定,比如霍兹老爹、艾伦博士、中村的身份。他们在这个世界里面都有自己的经历和要做的事情。
刚开始的时候,我们想把第一个场景定为夜晚,这样好展现赛博朋克的味道。但我们最终没有这么做,还是希望玩家在游戏中第一眼看见的光是温暖的、舒服的状态。
概念完成之后,我们就开始制作场景。霓虹灯的效果是很难通过 2D 的效果去绘制出来,当是也没太多预算招募 2D 场景原画设计师。我们的像素原画师,直接就在 unity 里面用绘制好的 2D 片,拼接出概念场景。这么做持续了一段时间,我们觉得这样效率很高,效果也很好,还省去了 3D 制作的成本。但是,性能不要了?
之后,我们就把其他项目的 3D 主美拉过来,老老实实的一个一个模型去制作。当然,之前也不是完全白费功夫,毕竟整个场景的形状都有了,3D 美术介入后直接就按照现有的场景去制作模型了。
但是很快新坑又来了!就是 2D 美术在制作时,没有很好地去规范贴图尺寸,最终还是由 3D 美术去规范合成贴图。模型完成之后,2D 再次去修复部分拉伸的贴图。
这些现在看起来都是一些细碎的问题,但是加在一起,工作量就是翻倍了。对于小团队是非常致命的。但还好我们也算挺过来了。
完成模型制作后,场景再去根据策划的关卡设计去搭建,由我和主美再去验收。验收完效果之后,让专门管理的性能程序再去过性能部分,比如 shader 贴图合批是否规范等等。因为版本一直在打磨,这些工作其实也一直在做。
千猴马:作为一款横版过关游戏,《纪元:变异》的剧情数量之多令人意外。但是,从目前的玩家评论来看,似乎对剧情颇有抱怨。令我意外的是,开发组在最近的声明中竟然提到了会优化剧情。这是非常少见的一种做法。能否透露一下,开发组准备如何优化剧情呢?是像《质量效益 3》那样增加一个更好的结局,还是用其他方式呢?以及面世的时间会怎么安排?
张平文:其实剧情这块,在立项的时候内部定个目标也是努力达到 60 分——美术加音乐总共的分数,毕竟我们在这方面没有经验。但是为什么要做剧情,一方面是想挑战这块,二是当时 SCP 基金会的设定,我们内部都非常喜欢。
一开始是希望用赛博朋克的这条线,来串联 SCP 基金会的设定。但显然这比我们想象中还要难。后期不断的从外部寻找编剧去制作,也有几波人的参与,最终都是半途而废。甚至,后期 SCP 基金会的设定也不能正式用。可游戏已经做了一半了,不能随意调整关卡结构。所以,最终我们也算在剧情这块吃到了苦头。
※注:SCP 基金会这个共创设定,在 2021 年被列为“儿童邪典”内容而属于被打击的对象。
现在大部分玩家批评我们的剧情,我个人坦然接受,我应该在项目的整体把控上更进一步的。
之后,我们对游戏的优化将会主要围绕 2 个部分——多结局的制作和战斗手感的优化。我们目标是在 4 月内上线。敬请期待!
千猴马:游戏自公布以来应该有 4 年了,在这么长的开发周期中,想必团队也遇到了相当多的困难,也积累了不少经验,无论是技术、美术、管理,还是移植、本地化、跨团队沟通等等,能举一些例子和其他开发者一起分享吗?
张平文:《纪元:异变》的团队是全新组建的,也是这个团队的第一款游戏。最初的困难来自如何给团队提供制作愿景,和明确的制作方向。需要时刻让团队知道我们在做什么,如果这些问题回答不了,那么团队就会失去方向,团队中的专业人员就不能往一个方向上发力。
比如在项目初期,我们想尝试 2D 角色在 3D 场景里面进行探索,光在这一块内部就产生了很多分歧。很多时候,新的创意出来,大家脑袋里面的想法是各种各样的,很难达成共识。于是,我们主美花了几天时间做了一个视频演示出来,这才终结了分歧,开始了第一步。随后我们的关卡策划又提出的新的问题,我们的相机如何解决?横向纵向如何切换?等等。我们就一个版本一个版本迭代,并最终得到了结果。
另外一方面,游戏在 Steam 和 PS4、PS5 等多个平台全球同步发售,刚听到这个方案的时候,我突然有种 NB 的感觉。第一款游戏就能够全球同步发售,厉害了!回过神,跟团队一起沟通,发现我们还要处理海量的问题:怎样解决多平台同时上,也能保证美术效果?性能消耗怎么保证?PC 端很多台不同配置的电脑,如何适配?Sony 的 TRC 需要测试哪个部分?诸如此类的问题一下子冒了出来。团队整整鏖战了 3 个月,基本上都待在公司了。
※注:TRC 是游戏要上 PS 平台前必过的一个测试规范。
这里我想分享的是,一定要在项目之前做好基础的资源管理:代码逻辑管理,美术资源前期管理等等。这个小团队来说,前期没多少人关注,一旦上不同平台的时候,问题都会各种出现。
还有一点,多语音和多语言,我们做了 9 国语言,3 国配音。现在回想起来,对于我们这样的一个独立游戏团队,这显然超纲了。导致我们后期连母语都有很多错误的地方,没来得及完全 QA 好就上线了。这个还是人员和规划没有做到位。也是经验不足,多国语音的出框的问题。一个俄语就让我们所有带框的 UI 吃瘪了。
※注:多语言适配中,经常容易遇到文字超框问题。像俄语和德语,往往不能通过简单的缩小文字来解决。
千猴马:游戏中有许多“致敬”的场景或形象。根据我们的观察,这类元素在近几年的国产独立游戏正在越来越多地被使用。不知开发组是如何考虑“致敬”元素和原创元素之间的结合的呢?从你们的角度,这些元素更适合成为和玩家共鸣的“梗”,还是一定程度上可以深度植入到游戏当中呢?
张平文:其实里面的彩蛋,都是我们自己平时喜欢的动画、电影和游戏当中的,也是希望玩家在体验我们游戏的同时,了解到我们这些制作游戏的人,喜欢什么。就好比你跟志同道合的朋友,聊一个大家都喜闻乐见的话题。在我理解是另一种沟通方式!因为有一套好的美术表现。加上这些彩蛋就会更加让人亲近!
千猴马:能聊聊游戏是如何成为“索尼中国之星”中的一员的吗?我相信很多开发者都想知道在申请这类项目时要注意些什么,以及如何提高申请的成功率。另外,中国之星的名号是否对团队造成了一些无形的压力?同时,有了这个名号后,团队是否会得到索尼或发行团队的额外支援?
张平文:首先我们在做项目之前,也没想到能够入选。当时我们也是关注了中国之星的第一期项目,听说第二期也在招募,于是就在官网渠道做了一次提交。中国之星的审核标准,就是要跟市面上的游戏不一样,有自己的独特的美术风格。初期对我们的 Gameplay 审查得非常严格。还有对团队核心人员的调研也非常严谨。
支援方面,中国之星帮助我们寻找发行,并在前期的宣传上,还有后期上线前联络 Digital Hearts 做免费测试,这些帮助都非常大。
在这里特别感谢中国之星的负责人 Jokery 周旷怡及其团队,感谢大家的帮助。
最后,我希望未来中国独立游戏的朋友们,能够做更多主机游戏。这一直是我们的梦想,如今,我们圆梦了。但是在商业和游戏品质上,我们还有很长路要走。
作为一个写过两年网文的扑街写手告诉大家一个秘密:如果一个剧本里有恶心主角的内容(比如巨人里兵长殴打艾伦)一定是作者/编剧抱着发泄的目的给读者喂屎。(别问我怎么知道,因为我经常干XD
我大胆猜一下:这个项目组应该没有专职的策划(也可能被老板/经理兼任)所以导致项目管理混乱。尽管策划没有要求会代码和美术,但至少知道“哪些程序/特效容易实现,那些不容易实现。”以及“用最简单的程序与美术,实现玩家基本接受的功能与特效。”如果策划自己能写剧本就更好了,根据现阶段能掌握的程序和美术,去实现哪种剧本并对剧本不断的修改……或许最终成品可能不会玩家满意,但不至于让玩家等个五年。(五年原神都能做出来了吧XD