《水银疗养院》的开发团队——乙钛游戏,于 2020 年 7 在四川成都成立。这支刚成立一年多的年轻的团队目前只有 4 人,是独立游戏《迷雾侦探》的原班人马,而《水银疗养院》是该团队共同开发的第二款独立游戏。
就在不久前结束的 TGS 上,本作公布了首支 PV,“动物风”世界观与精美的卡通画风相结合,吸引了不少玩家的目光。
作为已经开发过两款独立游戏的团队,他们已经积累了不少的开发经验,我们请到了《水银疗养院》的制作人飞叶,分享他们的经验和心得。
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一、从美术到制作人
飞叶从毕业开始就进入了游戏行业,做的是游戏美术,中间还做过几年的动画电影。说到开始做独立游戏的契机,他感慨道:“之前也从来没想过会走上制作人这个道路。不过契机就是发生在不经意间。”
当时飞叶所在的团队遇到了创作的瓶颈,发起大家都来想游戏创意。他从美术入手,画出了《迷雾侦探》的雏形,在设计的同时,也带着一些配合画面的剧情和玩法的思考。虽然这些思考并不成熟,很碎片化,但在后面的展示和说明过程中,赢得了团队小伙伴的喜欢,于是很快就敲定了这个项目,并让飞叶来担任制作人,从此开始从美术到制作人的转变。
面对身份转变带来的巨大挑战,飞叶表示:“虽然在之后经历了太多我没想到过的问题和困难,但是也看到和学到了很多之前完全不会接触和了解的新东西,可以说是真正的打开了一片新天地。看着产品慢慢成形,那种成就感也无与伦比,我觉得这就是未来想一直坚持走下去的路。”
二、当爱好与工作相结合
“人们常说当爱好变成工作,就会变得无趣和乏味,不过游戏研发似乎很难有这样的情况。”飞叶很庆幸能够从事自己热爱的行业,把爱好和工作相结合,“或许这是行业天生的优势,总会让我沉浸其中。”
飞叶很享受自己一个人玩游戏的感觉,解谜类一直是他最喜欢的一种游戏类型,比如《机械迷城》《Inside》等,都对他产生了深远的影响。这也是促使他选择做这类游戏的一个重要因素。
除了玩游戏,飞叶最大的爱好就是看电影,因为从小家里人有在电影院工作,他常常会泡在电影院里,所以一直到现在,他都爱看电影,也梦想能做电影导演。在做独立游戏的过程中,他通过构思剧本,把控节奏,运用画面和镜头传递信息,也算曲线救国,稍稍感受了一下接近导演的感觉。
而因为看过大量的电影,这给他开发独立游戏的过程也带来了奇妙的火花。他也有了把一些自己喜欢的经典,通过彩蛋的形式呈现在游戏中的想法。比如游戏某个情节或场景,会突然让他产生某个经典片段或元素的既视感,他就会想着或许可以加入彩蛋,他觉得这和玩家在游戏中找到彩蛋的感受是一样的,也让他在制作中充满了发现的乐趣。
三、悬疑解谜领域再尝试
这次乙钛游戏带来的作品《水银疗养院》是一款以悬疑故事为背景的横版解谜游戏。游戏打造了各式各样的角色,精美的场景以及丰富的收集元素,让玩家在游玩时,获得电影式的沉浸体验,全身心地投入游戏中的世界。
玩家可以分别扮演两位主角:小说家哈罗德,以及他的小侄子——威利。双人组各有优势,比如威利可以利用小巧的身材进入更狭小的空间,或者攀爬到更高的地方,哈罗德则身强体壮,适合推动东西。在游戏中他们会相互配合,偶尔也会有各自单独的冒险。
丰富的收集也是游戏的一大特色,而收集的方式也是多种多样的。玩家可以通过各种探索,获得奇趣的收集和成就,这会大大拓展玩家对游戏世界观的理解和认知,也能丰富角色背后的故事。
与团队开发的上一款作品《迷雾侦探》相比,本作在很多方面有了升级。飞叶说:“这次我们的游戏在画面上有了一次大升级。在保持一贯精细的像素风之外,还增强了游戏的光影表现,比如一些体积光的效果。同时,场景中的细节也将更加丰富,比如地上散落的果子,小道上的落叶,低矮的灌木,角色途径时会和这些场景元素产生互动,让你更加身临其境。在玩法上我们基本延续了《迷雾侦探》的内核,但是在解谜和叙事的比重上进行了一些调整,比如叙事的比重会更多,同时玩家能更多地接触疗养院的中的角色们,一步步推导背后的秘密。这会让主线故事会更具连贯性和沉浸感。而那些富有挑战性的谜题则被我们更多的放在了支线任务和收集上。”
四、打造动物生态社会的世界观
本作故事的舞台被设置在一个居民都是拟人化动物的西方现代城镇里。谈到为什么选“动物风”的世界观,飞叶笑称他一直很喜欢动物题材的作品,主要源于小时候爱看的迪士尼动画,包括之前的《疯狂动物城》《罗宾汉》等。此外,他觉得游戏中有大量的角色,以动物来表现的话,能大幅提高角色性格的塑造。他说:“动物本身就带有很强的性格印象,比如坚毅的狼,狡猾的狐狸……当然,也可以用反差的手法塑造角色,因为每个角色都有他的另一面。“
对于世界观的设定、题材的选择和剧情的打磨上,团队也是下了很大一番功夫的,前期差不多花了小半年时间在剧本上,包括从多个剧本里最终挑选出《水银疗养院》来制作和打磨。
对于他们来说,这个作品,还承载了长远的愿景。他们希望这是一个系列作品,通过主角在世界各地的千奇百怪的冒险,来打造出一个完整的世界观,以此扩展出更多的内容。目前他们已经为游戏设计了相对完整的历史脉络、世界格局,以及动物之间的生态和社会架构。
在构建世界观上,飞叶认为:“世界观不只是故事的背景板,在游戏故事展开时。我们希望让整个背后的世界,也是在自己运转的。我们会思考:由动物组成的社会是怎样运作起来的,角色会吃什么,穿什么,本地文化如何,世界格局如何,怎样的设计才会更加合理。这些合理性会编制成一个巨大的网,我们会借游戏中的调查或人物交谈等,给出许多额外信息,向玩家展示故事之外的广阔世界。我们希望玩家就像是来到这个世界的穿越者一样,随着剧情的推进,和主角一起去了解和发现这个世界,感受时代和背景在角色周围的流动翻滚。”
基于确定好的世界观,团队在题材选择上深思熟虑:“一开始我们就确定做叙事为主的游戏,但题材上确实考虑了很久。最初的方案有很多,包括科幻、奇幻、现实主义、东方题材等。也出过好几版的剧本大纲,最后综合多方考量和筛选,而最终选择了我们擅长的悬疑故事类型,《水银疗养院》也就此诞生。“
确定了题材后,团队开始构思剧情。因为有了《迷雾侦探》的经验,这次从一开始就采用电影剧本的结构去进行创作。飞叶介绍道:“我们先依照预期的游玩时长,将章节数定好;再去确定每个章节所承担的作用,有些是‘引子’,有些是‘高潮’,还有些是‘步步紧逼的加速’。这样,剧本大纲确定后,主要的修改会集中在每个章节内的小情节。我们会边写剧本边讨论,同时也会迸发新的创意,不断将情节融合贯通,让故事既连贯又不失意外之喜。”
对于一个解谜冒险游戏,从创作之初,团队就明确了“谜题不等于难题”这个思路。在飞叶看来,解谜是服务故事的重要元素之一,应当加强或丰富某一段游玩的体验。抑或是在某个大剧情点发生前,加入一段解谜,适当拉长玩家的心理曲线,就像过山车飞速前的缓慢爬坡。飞叶表示:“所有的谜题的设计,一定是以故事发展和剧情为前提,再结合当时场景综合来创作的,一切为体验服务,让谜题本身起到增强沉浸感的作用,而不是’刁难’玩家的难题。”
五、将绊脚石化为成长的基石
得益于前一款产品的积累,乙钛游戏这次作品的开发少走了很多弯路,研发过程顺畅了不少。他们在此之前对上一款游戏进行了大量的复盘和分析,包括与玩家的直接交流,观看网络上关于游戏的通关视频等,去分析和理解玩家在整个游玩过程中的心流变化。比如之前对游戏节奏的把控不够,就会出现这种情况:一段原本很吸引的人的情节,却被突然出现的谜题打断了玩家的思路。好不容易解开这个谜题后,玩家都忘了之前的情节,从而淡化了对剧情的代入感。那这是因为谜题的难度梯度是否变化太大?还是谜题设置是否太过于出戏?诸如此类的问题他们现在会去反复的推敲和测试,以保证玩家最佳的游玩体验。
关于团队为什么选择参与 GWB 独立游戏大赛,飞叶表示:
我们就是抱着试一试的态度来参加比赛的,更多的还是重在参与吧。毕竟有这么多优秀的产品参加,而且,从评委的华丽阵容就感受到了比赛的专业性。我们也希望通过参加这样一个专业的比赛,来获得一些专家组的点评,对我们这样的新团队来说可算是增益多多。同时希望通过这样的一个平台,认识更多的游戏人。也能让更多的人知道我们的《水银疗养院》和我们的团队。
对于其他正在尝试做独立游戏的初创团队,飞叶想分享的是:“像我们这样的小独立团队,其实在不管是在创立初期还是整个研发过程中,总会不断遇到困难,很多之前想象不到的难题全化作了绊脚石。但我和团队的每一次成长,也是因为最终跨过了这些困难。我想,这其中最重要的就是坚持,坚持对独立游戏的这份热爱,这才是真正能推动我们前进,做完每一款游戏的动力。”
关于本次作品的开发进展,目前游戏剧本和程序框架已经全部完成,场景和关卡设计正在稳步推进中,预计游戏将在 2022 年和大家见面。未来开发团队也会安排一些线下体验和测试,跟玩家进行面对面的交流,聆听他们的意见。现在团队面临的主要困难是人手不足,团队的几人都在争分夺秒地赶进度。不过看着项目一点点地被完善,他们也都乐在其中。
对于未来的规划,他们还会继续在自己目前最擅长的领域深耕,在保持团队特色的情况下,他们表示也会去尝试和探索更多的游戏类型和领域。飞叶表示:“虽然未来还是有太多的未知,也清楚新的难题和挑战会不断出现。但每次想到可以把我对游戏的理解和热爱,更加全面的释放出来,我就感觉无比的兴奋,对未来也充满了希望和憧憬。“
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