写在前面的话:最近一直在忙忙碌碌中度过,北上广深转了一圈,见了许多朋友,推杯换盏,好不快活。其实总想写点什么,但是望着《众生相》的进度,还是很自觉地收起了笔。这会儿正好一夜无眠,工作室空空荡荡,不如写个痛快。
在今年六月份的时候,有一场indienova举办的聚会,当时正好和某位单飞的企鹅聊了聊开放世界的关卡设计,我记得我们有讨论一个问题,关卡本身究竟是什么东西?要体现什么作用?
时至今日,我还是执拗地认为,关卡其本身,是系统的延伸。而系统,是方向的产物。
这次我们倒推讲起,先来聊聊关于关卡的设计。
1.什么是关卡?
如果说game design所注重的是理性和规则。那么level design所负责的便是感性和体验。
如果要来整体概括的话,我认为关卡便等于环境(音乐&美术)加上玩法体现和故事。通过视觉、触觉、听觉提供信息给予刺激。
而这些也是你所能进行调整的维度,后面我们会讲到RLD理性关卡设计,所以这里不多进行赘述。
2.关卡本身的目的是什么?
用官方的话讲,便是给予玩家体验,传达游戏内容。
我个人常把关卡分为四类,教学、掌握、挑战、功能&转换。不过当然,在使用时也需要因为游戏类型的变换而变换分类。虽然前面三者很好理解,不过咱们还是得从头讲起。
2.1教学
在写之前,我希望能和各位达成一个共识,教学应该是从头至尾的,或者至少,是需要时间的。我们经常能看到一些游戏从一开始就直接将所有东西交给了玩家,而当信息过载时,人便会陷入混乱。
而教学这块,我通常的思路是先进行分类,确定每一个功能是不是需要被所有玩家认知。
举个例子,就拿蔚蓝而言,蔚蓝有很多隐藏的技巧,比如当进入到下一关卡时,会直接重置你的冲刺次数,那么追求速通和极限的玩家就可以进行运用,而大多数人是不需要认知的。
需要被所有人使用的技能或技巧,我通常会使用父爱逻辑来制作关卡,确保每一个通过的玩家都明白该技能的用处。
而当一个技巧可能只有少数人需求,那么适当地给予提示即可。
教学的重点:让玩家学会游戏的技巧。这句话一乍听像废话一样,但实际引出了我认为很重要的一个观点——告知玩家规则≠让玩家学习到了游戏的技巧。
一个将新华字典倒背如流的人不一定是一个能写出优秀作品的人。我们是怎么从认字到写作的呢?需要经过学习和尝试。而规则是否显性与此事无关。
同理,在很多时候,我们并不需要真的将规则全部告知玩家,就拿《我的世界》举例,在我的世界里,一开始你一无所有,你只能去砍树,杀猪……而当你逐渐获得了材料,便会开始尝试将素材放入到合成的框框中,而很神奇的一刻便是生产出工作台的那一刻,给玩家打开了新的世界。
在《马里奥》中,最开始没有任何一点信息,而手柄上的那些按键便是玩家的所有,玩家会开始进行尝试,并大概率会吃到马里奥最有名的那个蘑菇。
我承认这些例子过于极端,但是很多时候,我们真的没有必要告知玩家,下面是boss的血条,那边是你的耐力槽,这个是你的头像……
对,在这里,提名战神4.
2.2掌握
掌握阶段是我认为可有可无的阶段,这个可有可无不是说它不重要,而是有些时候我们不用设置。如果一个技能我们需要进行反复的练习才能够掌握它,如果一个技能上手简单,精通过难,那么我们应该拉长这个技能的掌握关卡。
掌握关卡的重点:掌握关卡这里,我们需要一个东西来进行辅助,便是之前有在我上篇文章提到过的艾宾浩斯的记忆法。每一个技能从被玩家认知开始,都需要一定的时间让玩家进行尝试,自主试验并练习,如果时间过短,那么就很可能被玩家所遗忘。
2.3挑战
金庸曾言:人生就该大闹一场,悄然离去。
挑战的重要性,我想借金庸笔下的一个人物来讲清楚。
独孤求败一辈子经历了四个阶段。
凌厉刚猛,无坚不摧,弱冠前以之与河朔群雄争锋。
紫薇软剑,三十岁前所用,误伤义士不祥,悔恨无已,乃弃之深谷。
重剑无锋,大巧不工,四十岁前持之横行天下。
四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进於无剑胜有剑之境。
这得是何等的英雄,独孤求败大概在武学上登峰造极,连杨过都浩然长叹说前辈神技,令人难以想象。然而也正是这个独孤求败,剑冢留言:纵横江湖三十余载,杀尽仇寇,败尽英雄,天下更无抗手,无可奈何,惟隐居深谷,以雕为友。呜呼,生平求一敌手而不可得,诚寂寥难堪也。
若无对手,要这登峰造极有何用?
同样的道理对玩家也是一样,一个技巧,学习并掌握清楚,却没有挑战,不能施展,便是令人沮丧的事情。
2.4功能&转换
如果一款游戏,其难度一直是越来越难,那么就必定有一刻玩家跳出心流区域。
如果一款游戏,其游玩时只有无尽的厮杀,无尽的任务,不能停歇,那么当玩家想休息就只能退出游戏。
关卡结构和游玩节奏是需要被合理分配的,而功能&转换我认为就是教学,掌握,挑战之间很好的粘合剂。
什么是功能&转换关卡呢?Boss战前宏大的场景,营造了极强的仪式感。大战之后的休憩场所,缓和了玩家的情绪并提供了补给。接受任务的主城,为叙事而生的场景。
关卡设计的术与道。
我们经常能看到网上有这样那样的人高谈阔论,黑魂的关卡结构,蔚蓝的单关设计,都赞不绝口,但知其然要知其所以然,我认为在一切开始前,我们最好先来讨论一下关卡设计的术与道。
宫崎英高在为数不多的访谈中提到了自己的野心——让玩家感受到战胜不可能的快感。
我们便把这句话理解为制作黑魂3关卡的最高指示之一,来看看黑魂的关卡是如何进行制作的。
为了大家看的更明白,我画了张草图。
蓝色圆为营地,可以进行回血,复活以及传送。褐色圆为怪物,红色圆为boss。而玩家从蓝色的营地出发。
我们默认玩家的强度最多只能打败一个红色的boss或一个褐色的怪物。
那么在现在的情况下,基本上玩家是完全见不到boss长什么样子的。除非进行反复的训练,升级,才能一探boss究竟。我们基本上发现许许多多的JRPG都是如此设计的,进而延伸出了各式各样回复的药品等等。
而黑魂是怎么做的呢?
宫崎英高在原有的基础上加了两扇门,黄色开关对应黄色门,绿色开关对应绿色门。
在玩家强度不变的情况下,玩家可以轻而易举地打败红色boss。来,我们来看一下事件的经过,玩家先打败第一层最右的褐色小球,然后打开黄色门,到蓝色地点进行回复补给。这时候褐色怪物重新被刷出,而玩家不用再打第一层的褐色小球也可以见到第二层的褐色小球……
玩家进行关卡的推进,很多时候并不是因为玩家变强了,而是源于关卡设计所带来的错觉。
这便是因为道(让玩家感受到战胜不可能的快感)所运用的术(通过门、机关、电梯、楼梯使玩家在强度不变时也可以前进)
或者我们再举个更明显的例子,谷村唯与宫崎英高对于魂系列理解上的区别,便是黑魂之魂2与黑暗之魂3的区别,便是打开一个开关蹦出怪来当场去世和无敌开门不会被背后小怪乱捅的区别。
宫崎英高在很多时候,都会把解关与战斗完全剥离,而谷村唯却很喜欢将二者进行结合。这里不去评判二者谁高谁低,我只是想说不一样的道,使我们运用不同的术,而不同术的运用,才会使我们成就出很多别样的关卡。
下篇预告:
点·线·面的适用
CCST设计法
理性关卡设计RLD
关卡中的元素
7.1关注点
7.2道路&指引
7.3非文字叙事&情绪设计
写在后面的话:
《众生相》开发过半,最近在赶工…嗯,我们现在还在寻找两名小伙伴,一名动作实习生,没有行业经验也可以。还需要一名初中级特效师。地点成都,可以包住,工资+分成形式,不过需要大量加班,但是我们会把分成写进合同。感兴趣的朋友可以滴滴我,QQ1787325680
自己做过教学的关卡,有点体会,好的教学关卡,给玩家的感觉是“这是我自己学会的,而不是开发者教会的”
@indieOCT:要增强这种感觉,则自然要减少教学关的引导,提示与强制命令,它们如果过多会使玩家感觉这些是硬塞的。
有些游戏甚至没有教学关卡,所以这种“自己学会的”的自力更生的感觉很容易就达到了,Minecraft就是典型,然而这就免不了许多玩家开局自闭弃坑了。
所以对于大部分游戏,设置教学关就最好在两个极端间寻求平衡了。
@Skywalker: 我觉得可以明确告诉玩家的只有按键带来的行为,行为带来的后果以及其他规则都引导玩家探索才是好的教学设计,就比如马里奥一个按键可以干好多事一样。
魂3的设计更多是在Boss门口放一个篝火
反倒是魂2的设计与你写的有些类似