提前声明,本文仅为自身体验总结和收集相关资料后记录一些想法的记录,多有疏漏还希望多指教。萌新的游戏策划一只。
Roguelike是什么
Roguelike是什么?
通常情况下在游戏类别中会把roguelike作为一种通用的游戏类型进行分类,在此类型下,能找到它与各种各样游戏类型的结合。除去最常见同时也是它的鼻祖设计:地牢类型。在这几年也见到了它与众多新元素的结合,杀戮尖塔中的DBG、不可思议迷宫中的RPG养成、for the king中的策略战棋、死亡细胞中的银河战士恶魔城等各种各样的结合……它在不断和其他品类的游戏进行着融合进化,他们中没有一款产品以roguelike元素作为核心卖点,每种游戏的核心体验也都不相同,玩家却热衷于其roguelike机制下呈现出的游戏体验。
可以很容易得出这几款游戏中的共同点:一命通关的形式进行游玩,在不熟悉游戏内容的情况下容易死亡,死亡后游戏关卡、背包、角色等全部进行重载,但游戏最基本的操作、规则、冲突、目标不会发生改变,改变的是发生冲突时的障碍和对手,以及再获得资源的过程。从体验的角度出发,玩家会在开始因为对整个游戏内容的不熟悉导致死亡,但逐渐的深入后,玩家会对整个系统变得熟悉,决策时玩家更有效率:有哪些应对方案,应对方案的实现难度,应对方案的结果。然后根据自己的积累和经验对目标进行决策评估,从而最终达到目地。
从以上可以得出的是Roguelike机制在现在的游戏设计中是代表了一种设计原则:即利用随机性和大量的游戏元素提供给玩家游玩内容多样性,玩家通过增加游玩深度来增进熟练度以及操控角色的快速成长、不断深入的关卡带给玩家前进感和成就感。对于最终目标的实现上,玩家应当有多种方式达成,玩家不会因为只有一条胜利的道路而感到无趣,这会激发前进的动力继续探索。所以在设计的时候我们应该去避免那些不合理的难度梯度,玩家应是通过熟练致胜,作为玩家对手的系统是可战胜的而不是无法战胜或者需要完全依靠运气战胜的,当要出现一些恶性的随机事件时应当是玩家的选择结果或者系统提前多次预警之后的情况,玩家可以对其有所预期,仍旧有掌握自己命运的能力。
这样也就确定了roguelike机制的设计原则,即围绕确保随机性和大量游戏元素的基础上进行设计。
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