综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
【招聘】游戏主美偏2D-上海普陀
HexGameStudio 2021-03-05


工作室正在开发2D手游和3D PC游戏项目。

现有2D原画2名,3D美术3名。

想寻找一位主美参与自研游戏的开发,管理美术工作质量。

希望你:
· 有相关Unity引擎开发经验。
· 精通各种绘画软件(Photoshop, Sai等等)

· 对于卡通和写实的风格都能兼容。

· 最好有3年以上游戏行业工作经验


简历和作品集投递:

hexgamestudio@igamesoho.com






【荐】独立小组招募3D美术/UI交互/插画
Duke 2021-03-04

独立开发小组,目前在打造一款创新卡牌游戏,目前因工作需求,现招募3D美术1名/UI交互1名/插画师若干。从事过完整项目有一年以上经验最佳。如果你也喜欢独立游戏开发,欢迎你的加入!

目前团队成员15人,游戏风格为美漫。

【具体待遇加好友私聊】

联系方式:QQ 422987301  /  2019880429

【游戏介绍】

《??????》是一款由Exorcist Games制作发行的创新卡牌游戏。你要先从三大阵营中选出一名你中意的英雄,再从英雄专有牌、阵营专有牌和通用牌中组出一套初始牌组带入游戏中使用,接着在游戏中你会遇见各种不同的怪物和随机事件,通过击败怪物和触发随机事件你将充实你的牌组,以来迎接最后的中心竞技场多人混战。

【故事背景】

那一天被人们叫做“黑色星期三”。那一天一道闪着红光的巨大时空裂缝突然出现,从裂缝中涌出来无数黑雾,这些黑雾像是有意识似的寻找寄主,钻进动物的身体里,这些被占据身体的动物都变成了可怕的怪物,大肆破坏。人类虽然被打了个措手不及,但是还是组织了有效的防御。

第二个月,红色裂缝关闭,黑雾也停止了入侵。人们本来以为灾难已经结束时,无数相对小型的时空裂缝凭空出现在世界各地,从中钻出了无数其他平行宇宙的邪恶生物,他们嗅到了黑雾的味道,都来到这个世界。这下人类直接丧失了抵抗的力量,在一天内世界基本毁灭了一半。人们在断壁残垣下苟延残喘。好在一些来自这些平行宇宙的猎魔者跟随者猎物的足迹追踪到了这个宇宙。他们联合这个世界残存的反抗力量,组建了一个联盟,终于人类又能组织起来有效的防御。

但是怪物的数量众多,还因为吸收了这些黑雾变得更强,联盟还是处于劣势的一方。于是有科学家尝试研究黑雾,最终从中分离出了一种黑精。他们知道黑精会让人和动物变成怪物,还会强化能力。于是他们想办法发明了一种能量转化器,可以用于改装武器,有了改装武器的加持,能基本打个平手。一个身经百战军官觉得要是吸收少量的黑精负面效果不那么重,也会有意想不到的效果,联盟同意进行人体实验。在他吸入少量黑精后,他看到了多元宇宙和藏在这一切背后的推手,一个混沌恶魔,这个混沌恶魔只是因为闲得无聊,才想玩这么出游戏,军官发现自己冒着生命危险征战多年结果是因为这么可笑的理由,他觉得人类是无法抗衡混沌魔王的力量的,这场战斗是徒劳。

这个情报传遍了整个联盟,联盟高层本来想把这个作为增强凝聚力的契机,没想到裂痕已经在联盟内部产生。和这个军官一样想法的人不少。这个声望很高的军官说出自己的想法,和混沌魔王斗争是没有意义的,但是至少可以吸收黑精然后打败所有的变异生物,然后有序管理所有的黑精,就可以结束这个灾难了。但是大部分人认为这样屈膝于外部力量是投降派,而且吸收黑精变成不人不鬼的生物后就不能叫做人类了。于是联盟分裂了成了三个阵营,一个是以其他宇宙的猎魔者和本宇宙的一部分反抗军组成的猎魔之翼,一个是以这个军官领导的混沌使者,一个是不想参与他们斗争,只想维持现状,倒卖怪物尸体把黑精当成货币用的食暗者。

就这样又过了几年,所有怪物和邪恶生物像是收到指令了一样,都齐聚那个红色裂缝原来的所在地,他们在修建一个祭坛群,似乎在迎接魔王的到来。三大阵营都来到附近安营扎寨,静观其变。

2年经验策划寻找独立游戏团队
Thanos 2021-03-04

很抱歉打扰大家,我是北京的一名拥有1年程序经验(很多都忘了,开发肯定不行)2年商业化经验的策划,入行为了做好游戏,行业和我想的并不一样,我被迫先做了商业化游戏,这2个月来一直在找全国的独立游戏团队,从boss直聘这种地方基本找不到,或者找到了不招人,我一直想做独立游戏,一直在努力学习,但确实没有机会,如果有团队需要执行策划系统策划,当然其他职位让我学也可以,可以联系我,感谢!

独立游戏《魔界预言》(暂定)招募,走过路过不妨进来看看哟~
Siliphen 2021-03-03

先上demo视频,安卓手机实机运行:


2021.02.13时录制:

项目早期时:



游戏介绍:

《魔界预言》(暂定)是一款动作策略游戏。可单机,也可广域网实时联机。

游戏核心玩法包括,但不止如下内容:

● 多个英雄可供玩家选择(战士、射手、法师等),每个英雄有自己独特的3个技能,

● 多种类的敌人,目前几乎每种敌人都有其特殊技能或能力。

● 多种物品、多种装备。某些装备有特殊词条,比如:灼烧、降低敌人攻速等。

● 商店(可供玩家进行物品交易),雇佣兵营地(可供玩家招募部队),有趣的NPC交互,任务系统等。


团队介绍:

你好,我是 Siliphen,编写了该项目所有代码。创建了该项目。

我们是个家里蹲的小独立游戏工作室,坐标广东省中山市。发帖时,也就只有2,3人。

最早立项时是想做休闲MOBA,后尝试APRG。由于MOBA和APRG开发工作量都较大,经评估调整后,现在方向是,做一个玩法丰富的塔防地图(参考魔兽3经典人气地图),以后再扩展其他类型玩法。


开发技术:

游戏引擎:Unity。网络同步:帧同步。


我们需要,但不仅需要如下小伙伴:


UI设计

工作内容:设计游戏的UI。


地图编辑

工作内容:创作、开发有趣好玩的地图、玩法。


执行策划

工作内容:打杂~



如果,你对剧情、3D特效/模型/动作等擅长,也都欢迎。

希望你能承担一定的工作压力,不达到一定的标准就会重做哦,做到OK为止。

游戏质量、好玩的玩法和地图也是慢慢打磨出来的。


待遇

用爱发电,后期盈利分成。参与开发,都会写进游戏开发人员列表中。

初期工作输出也不会让你白劳动,以表诚意,可能会给几十到几百元酬劳。


独立开发很苦,生活拮据没收入压力大。但,尽情地追逐自己的梦想,好舒服啊~!

如果你喜欢这类型的游戏,能承担相应的开发工作,想给玩家带来快乐和感动。

那就快快联系我吧,我的QQ:3560315729


大家为什么不做手机版?3个月上线变现养活团队不香吗?
xuanhu 2021-03-02

最近和很多独立游戏团队接触过后,发现大家基本都往steam一条道上走,开发周期长风险大,还看到有团队为了几万块去众筹,真是一言难尽,,,,,,为什么大家不先做手机端呢,3个月做完,走广告变现没有版号限制,迅速上线变现养活团队,然后在去开发其他版本,难道不香吗?好了,如果有兴趣的可以留言或直接加我Q。

独立游戏开发是一种什么样的体验?
余羊 2021-02-28

可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。


第一年

两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。

为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。

然而作为一个贫穷的、又毫无成就的开发者,我不仅没钱也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。

于是我先玩了一两个月的游戏……在公司肝了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具以及学习Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上……

很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目。(这样大概会有打怪升级的快乐!)

做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。

从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样……

关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策、又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了三个月……

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685

至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术、又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。

做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做!

敬请欣赏程序员的艺术

敬请欣赏程序员的艺术

第二年

去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择:打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。

我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。

许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此音乐占用了绝大部分开发成本。

美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。

现阶段游戏截图

现阶段游戏截图

经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。

大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候我们遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的” “你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。

出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。

我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天2个人,第四天我们把众筹取消了。

事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了众筹。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为在众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。

总结错误之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了达到预期的关注。

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克

一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克


一些思考

故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率!

现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢?

这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。

名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。

不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的 3A 级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。

如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。

要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样……

一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策?

“你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。

当然,解决这个问题也不足以让人愿意呆下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题:独立游戏。前些日子某老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同这种对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。

有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉,让贡献那N-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。

说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括:独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏。(这么说的话,我现在还在新手村……)


谢谢

这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们……

有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏!

这就是我们的游戏

这就是我们的游戏

如果您想了解我们的游戏细节,请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html

(本文已发表于多家媒体,欢迎自由转载,转载时保持文章完整、保留作者署名即可)

(转发自:原日志地址
【首款MOBA+战棋+卡牌】独立小组招募2D人设/声优
Duke 2021-02-25

刚成立的独立小组,目前在打造一款MOBA+战棋+卡牌的2D游戏,目前因工作量较大,现招募2D美术师,从事过完整项目的最佳。如果你是美术在校生或者二次元画风发烧友,本团队欢迎你的加入!

目前团队成员8人,基本完整,为增加质感和上线进度,特来发布招募信息。如果你在游戏开发领域工作或者有其他特长也可以加我(主程、主美、辅策、音效、场景、数值、文案)

联系方式:QQ 2019880429

本游戏为开放大世界观连续篇,想来一起创造世界就来加我吧!

【附剧情故事】(图就不附了)

光明暗淡,黑暗降临。天空中出现了一道巨大的空间裂缝。各种空间怪物穿梭毁灭着世界的文明,幸存者在残垣断壁下苟活。这一天被称为“新纪元”。

并不是所有人都放弃了抵抗,为了人类文明不被毁灭,夺回属于人类的土地。来自各个平行宇宙天赋异禀的英雄横空出世,将剩余人类的意志凝聚在一起发起无畏的反抗。

在战斗中,人们发现了这一切背后的巨大秘密,一个掌控多元宇宙力量的混沌魔王想玩个游戏,通过施展黑暗能量,将各个平行宇宙的力量汇集在一起一决高下。同时,他给所有怪物的身体里面都注入了黑暗能量,杀死时空怪物并吸收这种黑暗能量后会获得各种各样超能力,或者可以把黑暗能量做成武器的能量源。

一时间黑暗能量炙手可热,人们开始冒着生命危险来挑战怪物,或是抢夺其他人的黑暗能量。黑暗能量的价值使原本统一的反抗军意志分裂成了三个阵营。分别是想要打败混沌魔王夺回自己家园的(神秘阵营);想要打败怪物获得黑暗能量,把黑暗能量供奉给混沌魔王,以获得世界统治权的(神秘阵营);和满足现状,掌握一方领土,并把黑暗能量当做货币使用的(神秘阵营)。

游戏内容就发生在这时候,三个阵营为了获得更多的黑暗能量,组织了大量的勇士来到魔王的祭坛附近安营扎寨,猎杀从时空裂缝中出现的怪物。

传说开启中心祭坛后将开启通往混沌魔王的时空走廊,新的战斗一触即发……

Unity程序寻找美术,2D,3D皆可
PickUpWind 2021-02-24

首先是

  • 自我介绍

鄙人,PickUpWind,目前某双一流大学在读计算机系,科班出身

初中时开始研究做游戏,彼时有一外国引擎TV3D,有大神reity写过很多教程,正好又会VB,从此,折腾之路开始

(reity也是消失好久了,但博客犹存http://blog.sina.com.cn/s/blog_6374fbb10100plp5.html,那个时候独立游戏这个概念还未流传,姑且称之为“业余游戏开发者”吧)

后来,Unity5免费了,又开始折腾Unity

(喜欢整活,包括但不限于用Unity渲染MMD视频,算得上最早的那一批用HDRP渲染MMD的那批人)

https://indienova.com/home/blogread/22796(Unity渲染公孙离)

https://indienova.com/home/blogread/25751(HDRP渲染弱音)

(Unity渲染王者荣耀 嫦娥)

后来,虚幻4又免费了,开始折腾虚幻4,也算的上国内最早用上虚幻4的那批人

不过真实使用虚幻4得到大学,这个时候新电脑才完美带动了虚幻4

同样,也喜欢用虚幻4整活,也算得上最早用虚幻4渲染MMD的那批人

https://indienova.com/home/blogread/26682(虚幻4渲染初音未来)

(虚幻4渲染重音)

然而到目前为止,我使用的都是商城里的素材,无论是虚幻商城,还是Asset Store,这些资源虽然可商用,但都不是原创

所以,我开始寻找美术

  • 美术

我最喜欢动作类游戏,需要技巧,也折腾出许多自己的技术

比如拳皇里的搓招系统,这个系统就用在了Fight For Light里面

然而Fight For Light项目暂时还是暂停了,因为没有美术支撑,也缺乏动作

曾经也做过FPS游戏,但还是由于缺乏模型动作,最终也只能做个半成品自己玩玩而已

后来我也做做一些小游戏,比如弹幕射击

后来我也学建模,例如C4D,现在转Blender

但这种左手建模右手写代码的工作方式让人很奇怪

我并不觉得自己快乐

曾经,我在Unity实现了一个开枪射击,可以高兴好久(其实只是一个射线监测而已)

曾经,在虚幻4里面实现连招,也可以兴奋很久(其实也就是动画通知而已)

现在,我总是觉得很多东西要学

绑骨,权重,画贴图,雕刻,拓扑,

或许我美术功底还行,但确实,3D游戏不是一个人就能原创开发出来的,像素风或许可以

思虑良久

我决定

寻找美术合作伙伴

不要求多丰富的经验,可以一起学习

共同进步

如果你对游戏充满热爱

希望做出让自己自豪的游戏

欢迎联系我

  • 联系方式

  • QQ 3327523730

  • 邮箱 emperorkaiser8@gmail.com

以上

目前有两个项目,

  1. Fight For Light,横板动作,这里是设定https://indienova.com/home/blogread/22390

  2. 地球之外,弹幕射击,开着科技飞船在宇宙平台上采集能源,同时发射弹幕消灭敌人,轻rougelike

如果你有好的游戏策划案或有趣的点子,我们也可以开启新的项目,做自己喜欢的游戏


(转发自:原日志地址
开发了个独游制作导航站web
YUANYUAN555 2021-02-24

落地开发了个独游制作导航站web,包含了程序/美术/音乐等国内外的素材站点。

http://game.yixin.im/static-web/hd/game-base/#/guide

建了个QQ群:875583576,欢迎入群与群内独游小伙伴组队,交流游戏制作技术和游戏资讯等。

招募欧美风原画大大,薪资加分成形式,base北京

团队从业多年,有多款商业、独立向成功项目。资金充沛。

30~50K招募欧美卡通风原画、主美大佬~~薪资加分成形式合作

lzhlzhlzh@126.com

[兼职工作]招收 策划 程序 运营
Prophet 2021-02-22


项目简介

    冬日行动大家知道吧,我们正在制作手机版的冬日行动

招收职位

  • 原画 x1
  • 动画 x1
  • 音乐 x1
  • UI x1
  • HR x1
  • 地图编辑 x1
  • Unity前端 x1

分红

职位-权重

3d-4

程序-4

音乐-1

特效-1

2d-2

地图-3

策划-2

运营-1

项目管理-2

行政/HR-1

财务-0.5+百分之10节下税金

商务- 谈判金额税后的10%


联系方式

qq: 2321954095

预言家发来联系人申请,快去飞书查看。https://www.feishu.cn/invitation/page/add_contact/?token=e1au805a-a275-4ba1-b9a8-d63639a3df9e&unique_id=rFtvnPvXKyIYcDnafJum5g==


成果展示


不知道为什么不可用上传视频,就截图几张了

Image title

UI




想找一个为爱发电的音乐/音效
Blacksword 2021-02-20

哈喽!大家好,我是煌月游戏工作室的BlackSword

我们团队制作的独立游戏伏魔人偶已经发布在taptap了

链接:https://www.taptap.com/app/204405

游戏现在处于EA阶段而且人力较少,现在需要一个音乐/音效来为我们游戏添光增彩

感兴趣的小伙伴欢迎来加入我们 QQ群:908051241

文字类CRPG,寻找合作者(北京)
lastinglulu 2021-02-20

想做的游戏:科幻题材,CRPG游戏,不过是适用手机端的纯文字游戏 (CRPG如果要做PC端,美术成本太高了)。

玩法框架借鉴《极乐迪斯科》,因为这个游戏的骰子和判定系统比较简捷,故事可能性又很丰富,同时文字表现力也很强。

至于手机端的纯文字游戏,有一款很成功的游戏叫做《生命线/lifeline》,所以对于把一个类似《极乐迪斯科》的游戏搬到手机平台,我认为是有可能的。玩家可以利用碎片时间游玩/阅读。

我个人是互联网产品经理出身,从业8年。诚邀志同道合的伙伴一起讨论,最好是开发工程师或是有剧本编写经营的伙伴。

可以再B站上私信我,B站小up一枚,ID:路无悔   

主页:https://space.bilibili.com/17967163   

【团队招募】3d 动作类roguelike 急需一名UI美术
无言 2021-02-20

团队目前正在研发一款3d 动作类roguelike,之前有发过视频。现在在框架内补充内容以及迭代美术,需要一名UI美术同学(可发外包)

团队目前8人,在线合作。对这个品类感兴趣的小伙伴可以加我详聊。

QQ:290915415

【侦探类游戏】急需一位角色\场景2D美术
TakiChen 2021-02-18

团队成立5年(同时具备2D、3D产品的开发能力),经历过高低起伏,现已处于稳定态势,为了寻求突破和发展,想成立一个【侦探类游戏】的开发,寻求新一轮的春天,急需一位有点经验的2D美术,资深的更佳,请马上联系我,谢谢!

我的联系方式——VX:Taki-C 电话:13641737211

坐标:上海

拟真多人生存游戏
spardanviro 2021-02-16

这是我最近得到灵感后写出的游戏设计思路,不是具体策划案,如果有兴趣的可以+QQ422987301,不一定要来做游戏,策划来讨论游戏思路也行

游戏设计思路

  • 游戏介绍
  • 游戏灵感
  • 我一直很喜欢玩沙盒生存游戏,Rust(《腐蚀》)和Hurtworld(《伤害世界》)都玩了很久。前段时间在玩Outlaws of the Old West(《西部狂徒》)时被其广袤的地图还有经济系统震撼到了,其地图面积高达144平方公里;他想做的这个经济系统,虽然最后烂尾了,但是还是能看得出策划的用意,他想让玩家重建一个美国西部,每个人都从事一个职业,一起建立小镇,共同生存。最后估计是数据策划的不科学,导致这个游戏又重回了普通沙盒生存的老路,也就是恶性竞争,挖矿撸树然后互相攻击,接着挂满天飞,毁了这个游戏。确实人们常玩的沙盒生存游戏都是以竞争为游戏目的的,特别是Rust,最后为了有更多的竞争手段为目的的更新都快更到尽头了,于是开始加入非竞争性道具和建筑,像是吉他和温泉。这说明单一目的的生存游戏的发展是有局限性的。
  • 于是我在想能不能设计一个更好的系统,让合作在游戏里的占比更高一些,突然灵感就来了,这不就是现实世界嘛,如果在游戏的系统中好好运用政治经济学原理,然后让游戏里的客观世界更贴近现实,不就能模拟现实的人类社会发展了吗?甚至可以从原始氏族社会一路发展到资本主义社会甚至共产主义社会。当然灵感来源不只是《西部狂徒》这个游戏,还有育碧的老游戏SPORE(《孢子》),从单细胞生物一路发展到星际文明,把五个小游戏整合成一个大游戏,零几年的时候玩这个游戏真的震撼到我了,没想到很多地方能拿来给这个游戏借鉴。
  • 设计思路

1.2.1

构建一个缩小版地球,开始担心的就是地图面积太大很难支撑,后来算了算,用现实时间比游戏时间1:60,也就是现实一秒钟,游戏里一分钟,这样六天多一点就是一年。然后对地球进行等比缩放,为了让游戏时间也相对加速60倍,地球上二维线性长度比也缩短60倍,面积就缩小3600倍,地球真实平均半径为6371km,那么游戏中地球半径约为106km,面积约为14万平方公里,与此相比那些非程序自动生成地图的游戏,比如赛车游戏Fuel(《野性:燃料》)的地图面积为14400平方公里(申请了吉尼斯世界纪录了)还要大上很多,但是这个游戏的细节不是生存游戏能比的;另外一个远古游戏《上古卷轴2:匕首雨》地图面积达到了惊人的161599平方公里,这比我算出来的面积还要大些,大约是现实英国面积的两倍,但是老滚2是一款1996年的游戏,在XP上跑都需要专门的兼容补丁,这个游戏面积还是太大了,好在地球71%的面积都是海洋,这样算游戏中陆地面积只有约41万平方公里,海洋暂时不开放,然后先从非洲做起,这个工作量就小了很多,还是可行的。但是这也是个十分宏伟的目标,如果只是做一个生物圈的话没必要把整个地球都做出来,做一片区域就好。

1.2.2

玩家数量,初期先投放几个部落规模的人口在现在南非的位置,(参考资料:https://www.zhihu.com/question/23927994/answer/1354007270),实际还要根据游戏来调整,男女比例1::1,在旧石器时代不引入饥渴疲倦这些参数,因为就是在旧石器时代人上来也不是两手空空,等玩家进入新时期时代再考虑这些,给玩家一点过渡时间,这期间也顺便把新手教程做了。服务器人数,举个例子,比如初始投放总计500个人,250名男性250名女性,这时候服务器人数就固定了,如果有玩家死亡服务器数量会减少,只有出现新生儿才能加入新玩家。玩家死亡后只能投胎,可以选择投胎到原来的族系,好和认识的基友继续游戏,不过会出现我是你爸爸的场面,和一个叫One Hour One Life(《一小时人生》的游戏有相似的地方)。

玩家下线后AI接管,然后还在线的玩家可以通过像SWAT4(《霹雳小组4》)里的队友控制面板来控制这些AI,一段时间没有收到指令或完成指令任务后将会进行一些简单的活动,满足自身生存需要,如有战斗需要也会反击(可以参考《腐烂国度》和Survivalist: Invisible Strain)。玩家也可以在下线前安排游戏人物从事一件耗时较长的工作,比如

1.2.3

非生物资源采集,因为进入青铜时代后人们就知道挖矿烧制青铜器了,挖矿是游戏中一个很重要的元素,像经典的生存游戏那样矿石都裸露在地表肯定不行,这时候有两个选择,一是像MC那样地壳本身都是可破坏的,矿石就是地壳的一部分,二是像《西部狂徒》把地下矿场单独建一个地图,相当于副本。如果用第一种方式,得像是Yland(《艾兰岛》)里的那种low-poly风全地形可破坏,那样就牺牲了画质。如果是副本模式的地下矿场,就可以单独做个空间,但是想挖沙挖泥巴这种事怎么体现?按功能性来说直接拿《艾兰岛》编辑这个游戏都可以,但是low-poly风的生存游戏给人的感觉总是不那么严肃。

1.2.4

食物链的构建很重要,能让能量自发的循环起来。先从食物链中的生产者说起,植物不用做AI,是食物链中最好处理的一环,以草为例,设定从种子开始生长,在有阳光的情况下能生长(需要做个太阳的光源,会在地球表明形成以晨昏线为界的明暗区域,至于要不要动态光影可以之后加入),生长到一定阶段停止,随着生长能提供给植食性动物的能量也增多,草会自己死亡,取决于是一年生还是多年生草本植物。至于植物的繁衍,可以模拟飞鸟或者昆虫传播的效果,在草长成熟后将产生种子,可以人为摘取播种,或者模拟传播,每颗植物的种子在植物成熟后每秒都有一定几率传播到一定半径范围圆内的另外一片区域,如果到植物死亡或者被植食性动物吃掉都没有传播出去,那这个植物的种子就失效了。这样设定,植物从播种,成长,繁衍都能自动进行。以胡萝卜为例,胡萝卜的消化能为0.32卡/公斤,一个胡萝卜80g左右,胡萝卜是二年生草本植物,生长周期为360天左右,成熟需要4到5个月,这样一个胡萝卜的“生老病死”的过程就确定了。

复杂的是消费者的构建,这些生物都要构建AI,挺麻烦的,但是主要目的也是和植物一样,让他们自己生育成长繁衍。先构建一条比较简单的食物链,草-兔子-狼,以非洲草原野兔为例,兔子会自动搜索自己附近的草进食,移动速度最快70km/h,平常速度按对半35km/h,兔子是夜行性动物,白天睡觉晚上觅食,睡觉设定为9am-5pm。公兔每天基础代谢约2.37×10^5J,活动代谢为基础代谢速率的1.5倍,也就是活动时的总代谢为基础代谢的2.5倍,就是约113千卡,也就是每秒会消耗约5.5J,按兔子平均睡觉时间8.3h算,就是说睡觉前要储存够1.64×10^5J,也就是每天需要能量的约34.58%,因为吃草还要耗时间,可以设定50%作为开启觅食状态。母兔成长到八个月可以交配,一个月分娩,产下几只兔子,然后再过六个月这些兔子成年,在分娩期间不会交配,母兔在5岁后无法交配,公兔可以一直交配,兔子寿命设定为8年,成年之前兔子所需能量按一半算。兔子不是群居动物,所以各个兔子之间AI交互只有公兔母兔交配,母兔产小兔,母兔带小兔到成年这三个,相对群居动物会简单很多。这样兔子的一生都会正常进行,先各投入一定数量刚成年的公兔母兔,数量小于环境承载量的一半,环境承载力量要根据生产者数量和繁殖速率算,这些刚投入的兔子能量是满的,开始交配,觅食,繁衍,最后自然死亡或者被肉食性动物吃掉。

相比初级消费者,食物链后面的肉食性消费者设计原理上大同小异,只是群居性动物比独居性动物AI设计复杂些,群居性动物要给它们打上标记,让一个种群能一直待在一起,后代也归属于原种群,并在遇到其他相同物种的敌对种群时能分清敌我。如果没有玩家的干预,一条食物链应该也是能可持续性发展的,但是玩家干预的话一条就不够了,很容易搞崩溃,比如玩家只捕兔子造成兔子数量下降,那草的数量会疯长,狼的数量会下降,需要一张食物网才能满足需求,但这种复杂的设计需要很复杂的数据策划。

这种半智能的设计突破了以往生存游戏资源固定位置刷新的局限,过去的这种设定更像是玩家等时间收系统发的菜,这种新设定能让生物圈显得更真实。其中非生物资源像现实世界一样是不会刷新的,用了就真没了。

1.2.5有了以上的设定,游戏世界已经能自己自发运转起来了。下面开始讲玩家的方面:

人物角色的生理值拟真,传统生存游戏的生存压力主要是来自于其他玩家,其实是中立生物,最后才是自然,僵尸生存游戏往往僵尸和人物生理需求最后都变成了PVP的陪衬,这也是游戏的竞争性决定的。生存是人的第一需求,拟真的生理需求会让人们在游戏初期必须通过合作的方式才能生存下去。

玩家的制造系统将分为石器时代(包括新时期时代后旧石器时代)、青铜器时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代等,分别以石器、青铜器、铁器、蒸汽机和内燃机、电动机的出现划分,玩家在解锁这门科技后会获得这一段科技的制造权限,像Survisland(《实境求生》)里的制作工艺系统一样,制造分文蓝图模式和制造模式,在蓝图模式里摸索配方,成功了就可以在制造模式里直接造,我想引入一个类似于机械建模软件Solidworks里的装配机制,这样无论是组合一把石斧,盖一个木屋或是在后期做一个金属零件时都很好用。制造系统因为很庞大在这里就不细说,制作工具直接目的是为了生产实践,最终目的是为了推动社会发展。游戏主要玩法还是生存游戏的玩法,但是游戏目的不同。

玩家的游戏内容尽量拟真,游戏内容的方面太多不细说,需要一个单独的策划案来讲这块儿。

  • 未来开发前景设想

想用地球做地图,也是想做一套巨大的制造系统,然后有朝一日玩家能做出火箭飞出大气层,去移民月球,虽然这想得有点远了,这也算是受《孢子》影响。构思这个游戏的有一个目的就是把这个游戏当做观测人类社会发展的一个平台,看看在玩家的手中历史还会走向什么不同的方向。游戏名字的话,如果能做出一整个地球就叫Multi-earth(《地球:平行宇宙》),如果只能做出一块儿生物圈就叫《生物圈三号》。为了更好的完成这个游戏的策划,还要多了解人类科技史,生物学知识,政治经济学。考虑到这个游戏的游戏性,也许要引入现实世界的货币才会在游戏里建立起一个有价值的货币系统,要不都是玩家凭啥你剥削我的剩余价值。玩家大部分生存游戏都在原始时期,进入封建时期也许还能像Kenshi那样玩,但后面的资本主义时期,现实的资本主义都已经够无聊了,随还愿意在游戏里过,有可能直接跳到共产主义时期,然后进入星际文明,再后面就有点科幻了。也许会开放创意工坊,然后选中好的作品导入游戏,因为越往后能制造的东西就越多,需要集众人之力来构建一个更丰富的虚拟世界。

鹰角内推-技术策划/关卡策划/客户端工程师 有兴趣的同学欢迎找我~
霍霍 2021-02-09

鹰角目前在招技术策划/客户端开发,倾向有独立游戏开发经验的同学,有兴趣的同学可以发简历到 huoping@hypergryph.com~

技术策划:

岗位职责:

1、具备关卡设计和系统设计能力,能独立完成关卡设计、构思新的战斗系统。

2、协助其他策划与程序、3D等沟通,制定符合设计需求的技术解决方案。

3、与程序、策划协作,持续提出和完善编辑器、游戏脚本等相关功能。

4、制定数据表、工程项目管理等相关规范,为其他策划提供技术支持。

任职要求:

1、完整参与过至少一款手机或主机游戏的开发。

2、在技术策划、关卡策划或系统策划方面有3年以上工作经验。

3、有良好的编程能力,熟悉Python、JavaScript、C#等任一编程语言;熟悉U3D引擎。

4、游戏经历丰富,对各种品类游戏均有涉猎者优先。

5、有独立制作游戏经验者优先。

关卡策划:

岗位职责:

  1. 参与游戏的框架设计,玩法机制设计,数值体系设计,游戏系统设计;
  2. 设计具体的游戏关卡内容,对关卡进行搭建和布置,参与验收部分与关卡内容有关的美术资产,并推进完成关卡内容的制作;
  3. 与程序,美术,编剧和其他策划配合,参与游戏角色的设计和制作;
  4. 对游戏的关卡内容进行测试,优化和调整;
  5. 对游戏的关卡内容的设计制作流程进行优化和改进。

任职要求:

  1. 本科或以上学历,有MMORPG游戏或单机RPG游戏项目的关卡设计经验;
  2. 能够独立完成游戏关卡的设计和制作跟进,包括且不限于关卡的场景设计,怪物设计,战斗节奏,关卡剧情,关卡事件等内容;
  3. 逻辑清晰,热爱游戏,乐于学习,对各类游戏都有自己的理解;
  4. 了解程序、美术的工作方式和内容,能够进行顺畅的协作和沟通;
  5. 能够熟练使用文档、表格、绘图相关的基本工具;
  6. 各类主机、掌机平台、单机、独立游戏爱好者优先

游戏客户端开发工程师

岗位职责:
1. 负责游戏中核心模块设计及实现;
2. 独立开发Gameplay模块及优化;
3. 根据需求分析并设计出合适的解决方案;
4.  持续优化游戏的视觉体验和性能参数。
任职要求:
1.  本科及以上学历,计算机相关专业优先;
2.  2年以上Unity3D相关实际开发经验,有独立游戏开发经验优先;
3.  通过CET-6,具有良好的英文读写能力,能熟练使用搜索引擎查找阅读英文资料;
4.  良好的面向对象设计、分析能力,规范的编程风格;
5.  有扎实的编程基础和算法基础;
6.  热爱游戏,善于沟通,有责任心和团队合作意识。

《伊格利亚战记》春节大更新-阵营大区分,指挥城防战
Pixmain 2021-02-05

【关于《伊格利亚战记》】


《伊格利亚战记》是一款架空背景的轻量级“大战略”游戏,日式立绘和像素结合的美术风格,游戏以架空世界为背景,设计了若干各具特色的国家,玩家可以成为任意国家的君主,通过在世界地图下达指令来管理自己的领土,让他发展壮大。同时也可以在战场上调兵遣将,招募各种武将,运筹帷幄。

接下来就要引出我们的重磅春节更新and打折消息啦~


【春节更新内容】

经过了我们没日没夜地爆肝,终于按计划给大家带来了新内容,一起来看看吧。

我们根据玩家高频反馈的内容,增加部分玩法,包括阵营区分、加入新的英雄(神仙姐姐“菱雪”)及任务、重做战斗系统增加城防战等玩法内容,以提升游戏的剧情和游戏性。



正式版新内容:


1.新的英雄

新增加了10个特殊英雄,85个普通形象英雄,其中有一名叫“菱雪”的强大角色,仙气飘飘,还有中国风呢。





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2.新的任务

增加了9名英雄的个人任务,黑发精灵伊露莉的故事讲逐渐展开,而兰迪斯也终于获得了他的炎龙剑。

3.添加新的开局选项

新开游戏会有新的设置选项“关闭一键恢复”和“不限制防守次数”。这两个功能会给游戏带来完全不同的体验,玩家可以自由选择。

4.战场效果更新

法师拥有了自己的攻击效果,现在战斗画面变的更加好看了。

5.平衡性调整

调整了各个势力的兵种分配,现在每个势力有3个特殊兵种。

6.新增兵种

新增了32个兵种,每个势力的兵种特色也在逐步完善,游戏过程将变的更加多变。

7.经济系统调整

大大的降低了维护系数,玩家的经济不再会因为人员增多而出现巨大的浮动。目前经济收入会比以前更加平滑。

8.战役日志

增加了英雄履历系统,可以查询英雄的情况。例如死亡,背叛,胜利等。

9.势力调整

部分势力更换了初始英雄和任务英雄。同时更新了部分英雄的立绘,玩家可以自己去发现!

10.谈判

城市交易一直是我们调整的方向,因为其功能太过强大。一方面它可以让大家轻松获利,另一方面也的的确确破坏了我们想让大家“智取天下”的初衷。为此,在之前一段时间,我们不得不临时关闭城市交易系统。我们已经重新开启了城市交易,经过调整目前城市交易会更加合理。



测试分支新内容:(欢迎加入霸主们的QQ群:471911369获取,以下内容将于春节前更新至测试分支)


1.战斗系统

战斗重做是一件比较复杂的事情,鉴于目前还没有完全调整到最佳状态,所以暂时放在测试分支供玩家尝试体验。新的战斗系统将加入寻路功能,此功能可以让我们在以后的战斗中去做更多的地形,例如桥梁,湖泊,峡谷,沼泽,高地。玩家也可以利用地形获得作战优势!

2.城防战

加入了大家关心的城防战系统,有城墙和炮塔。玩家终于可以进入战斗场景指挥攻城或者防守了,比如指定1~2名英雄进行防守操作。

我们摒弃了之前纯粹比拼战斗力的方式,向过去的数值碰撞说再见吧!



正式&测试版本的平衡/优化:


1.调整每个势力兵种选择

为了保证玩家对于一个势力的体验,我们限制了解锁其他兵种的可能性,作为补偿,我们增加英雄的专长。

2.特长机制改变

英雄的专长不再是一成不变,随着等级的提升,英雄可以解锁更多的专长,最多不超过五个。专长越多的英雄越吃香!

3.阵营区分增加

势力和英雄将被划分三个阵营:混乱,中立,秩序。中立阵营可以招募所有英雄,混乱和秩序无法相互招募。这样既保证了玩家对于不同阵营的体验,也更加符合世界观的设定。



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一晃眼,伊格利亚大陆已然发生了巨变,称霸天下的目标是否还能实现,快来一战吧!


新年快到了,算是给大家提前庆祝,过两天会开始小小的打折活动,暂定为北京时间2月7日2:00AM~详情见下面的链接~

http://https://store.steampowered.com/app/1116880/_/

也希望测试的内容能在春节前上线?咕咕咕咕咕咕咕~



[Demo试玩] “欧洲版清明上河图”《迷宫大侦探》全新中文Demo来啦
Pixmain 2021-02-05

玩家大家好,这里是《迷宫大侦探》的猫头小编!

是的,咱们上次的demo没有中文,小编给大家跪了!  

不过,大家的吐槽我们听到了!!所以我们按头公司里的法国小哥连夜把翻译做好,又以光速安排制作人小姐姐设计并添加了互动方式,制作了一版更新的demo给到大家~

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这个版本的UI设计和对话框内容全都会是中文滴,体验感拉满!(当然,大佬们还是可以自行选择英文版本)!

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除此之外我们会新增开场动画,日记及百宝箱内容!各位侦探可以探索更多有趣故事情节! 彻头彻尾的体验👴 青回!

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除了少不了的debug之外,这次的demo还会增加比上次更多的互动方式,你可以和场景内更多人物对话啦!

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碎碎念:喜欢《迷宫大侦探》的朋友们别忘了在Steam把我们加入心愿清单哦!(“喂喂 这才是你的真实目的吧!”)


迷宫大侦探的全新demo现已经登陆itch.io,欢迎各位玩家下载:https://labyrinth-city.itch.io/labyrinth-city-pierre-the-maze-detective


与此同时为了防止大家下载失败,我们还把包体上传到了qq群(群号:645020246)欢迎大家入群下载!2月9日之前加入qq群的玩家还可以参与我们的抽奖活动!我们会于2月9日进行抽奖,送出扑克牌,key,包包周边!再次感谢大家对我们的支持和鼓励!笔芯!


友情提示:试玩时请在开场界面中按Tab键切换语言哦!

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