2D顶视角射击游戏招募各种位置了
新成立的小组的第一个项目,现在组员有一个12年经验的程序,多个项目策划经验的主策,一个10年经验的动作设计以及一个音效,现在招募各种位置的成员。现在是发电状态,大家都是为了做好玩的游戏聚在一起的,至于收入分配,发行,融资,宣发这些我都有一定经验和资源,希望有个人水平过硬,或者学习能力强的伙伴加入,有意愿请+QQ422987301,下面是游戏得策划大纲
游戏概述
目录
1. 游戏开发计划
1.1 游戏类型
1.2 开发环境
1.3 开发周期
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
2.2 玩法介绍
2.3 游戏特色
3 目标人群
4. 游戏内容的具体介绍及美工要求
4.1 游戏地图单元及关卡单元设计特性
4.2 地图图素列表
4.3 角色形象
4.4 人物动作列表
4.5 游戏道具设计
4.6 道具列表
5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
5.2 游戏各元素关系
5.3 数值计算
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
6.2 游戏音效内容
游戏开发计划
1.1 游戏类型
Top-down2D战术射击游戏,类似游戏Door Kickers(破门而入)
Hot Brass
Police Stories
1.2 开发环境
Unity, C#
1.3 开发周期
预计三个月出第一个版本
2 游戏世界设定
2.1 故事情节
(暂无)
2.2 玩法介绍
战役模式,类似于破门而入得战役,pve,以一条故事线把一连串得行动串起来。事件规模的大小决定参与人数的多少,玩家通过合作通关。具体任务有解救人质,消灭歹徒,解除炸弹,逮捕歹徒的单独或结合起来的模式。
对抗模式,类似于彩虹六号的对抗模式,玩家分为进攻方和防守方,可以分人质炸弹局和固定炸弹局。
2.3 游戏特色
2D版的《霹雳小组》,引入更完备更拟真的规则。TOPDOWN视角的好处就在于玩家可以提前规划行动。程序生成地图,巨大的地图库,不存在像彩虹六号那样的模式化游戏体验,和真实处突一样,每个建筑,每一扇门后面的情况都是未知的。
3 目标人群
标签:2d top-down shooter, 战术tactical, 硬核hardcore
目标人群:
喜欢玩射击游戏但是晕3D的玩家
战术射击爱好者
军迷
同类产品:
Door Kickers破门而入1,2
Hot Brass
Breach&Clear
Frozen Synapse1,2
Police Stories
Hot Brass已经有很完备的系统,但是人物和动作符号化,加入真实的战术动作,像Door Kickers系列一样会更有沉浸感,再加入更多拟真的系统,能让他感觉更真实。
游戏内容的具体介绍及美工要求
游戏地图单元及关卡单元设计特性
游戏场景偏拟真,有点硬派漫画的感觉,顶视角射击
游戏中场景主要有建筑和装饰物,建筑包括墙壁、门窗和半高台。
画面分辨率较高,以端游的标准,介于破门而入1代和2代之间。
地图图素列表
游戏地图以程序生成,网格化,正方形密铺,以不同的材质来区分。
按高度分为全高,半高,地面,按对视野的影响可以分为透明和不透明,按可否破坏分为可摧毁和不可摧毁,按弹药可否穿透分为可穿透和不可穿透,这些分类之间有些有交叉。
顶视图上物体形状有正方形,表示墙面等薄建筑的条形,不透明的全高物体能在任何时候挡住视野。不透明的半高物体只有在蹲伏状态挡住视野。蹲伏状态射击无法集中半高以上的目标。半高物体主要是柜子,石台这样蹲伏时可以当掩体的物体。
| 高度 | 透明与否 | 可否摧毁 | 弹药可否穿透 | 是否隔音(小声音) | 形状 | 是否存在GIF | 材质 | 尺寸 |
钢筋混凝土墙 | 全高 | 否 | 是 | 否 | 是 | 条形 | 是,爆炸炸出个一半宽的通道 |
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钢架木墙 | 全高 | 否 | 否 | 是 | 是 | 条形 | 否 |
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木墙 | 全高 | 否 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是,爆炸炸出个一半宽的通道 |
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防弹玻璃墙 | 全高 | 是 | 是 | 否 | 否 | 条形 | 是,破碎 |
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玻璃墙 | 全高 | 是 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是,破碎 |
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单向玻璃墙 | 全高 | 单向透明 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是,破碎 |
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木门 | 全高 | 否 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是 |
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防盗钢门 | 全高 | 否 | 是 | 否 | 是 | 条形 | 是 |
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玻璃门 | 全高 | 是 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是,破碎 |
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玻璃窗 | 半高以上 | 是 | 是 | 是 | 否 | 条形 | 是,破碎 |
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角色形象
人物立绘偏写实的漫画风,精细度不用太高,在选择入场装备时选择不同的装备会有不同的形象。
人物动作列表
动作名称 | 详细信息 |
走路/慢走 | 重复的移动动作,慢走是走路的减慢版本,不发出声音 |
跑步 | 快速移动动作,跑步时枪横持在胸前 |
射击 | 从举枪到击发的动作 |
投掷 | 使用投掷道具的动作,可以通过控制蓄力时间长短改变扔出的距离 |
找掩护 | 自动贴近最近的墙体,背靠枪站立,在移动到墙壁或者半高物体边缘后会探头射击 |
蹲伏 | 蹲下,移动速度降到和慢走一样,不发出声音 |
换弹 | 分普通换弹和快速换弹,普通换弹比战术换弹慢,但是保留弹匣,战术换单把弹匣扔在地上 |
检视弹匣 | 拔出弹匣查看弹匣余弹量 |
使用战术道具 | 破墙炸药,C4,UDC,撬锁,大锤砸门等,动作和特定战术道具绑定 |
翻越 | 翻越半高障碍 |
踹门 | 用脚暴力开门 |
近战攻击 | 使用枪托或者枪刃或者匕首攻击 |
游戏道具设计
分为主武器,副武器,战术道具,配装(防弹衣,头盔,腰封等)。
所有道具都有重量,配重影响移动速度和耐力衰减速度。
主武器和副武器的相关数据有射速,弹药散步范围,上弹时间,举枪时间,武器可以加装配件。
护甲类配装的护甲换算成伤害削减率,前护甲只挡前方的射击,后护甲同理。
道具列表
主武器和副武器
名称 | 分类 | 射速 | 重量 | 散布 | 弹匣载弹量 |
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战术道具
名称 | 分类 | 重量 | 详细信息 |
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配装
名称 | 分类 | 重量 | 详细信息 |
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枪械配件
名称 | 重量 | 效果 |
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5 数值分析及程序需求
5.1 游戏整体开发要求
PVE战役模式:
包括教程,还有一系列合作任务,比如拯救人质,拆除炸弹,逮捕逃犯等,玩家可以选择当独狼也可以和其他玩家或者AI控制的队友合作。作为进攻方时有30s的装配选择阶段和30s的战术地图规划阶段,,全体准备后直接开始。作为防守方时有30s的装备选择阶段,全体准备后直接开始,然后进入30s的战场布置阶段。
拯救人质模式玩家需要把人质带到撤离地点。
拆除炸弹模式玩家需要在炸弹爆炸前拆除炸弹。
逮捕逃犯需要在潜行的情况下找到逃犯并逮捕,惊动逃犯后逃犯将会开始逃跑,跑到地图边界时任务失败。
剿匪模式需要清空区域,使目标丧失战斗力即可。
PVP对抗模式:
8个玩家分成两个四人小队,分别是进攻方和防守方,有固定炸弹局和人质炸弹局。
人质炸弹局 | 获胜条件 |
进攻方 | 在炸弹倒计时结束前解除炸弹并将人质带到撤离区,或者在炸弹倒计时结束前击毙所有敌人并解除炸弹 |
防守方 | 击毙所有敌人或者炸弹爆炸 |
固定炸弹局 | 胜利条件 |
进攻方 | 解除所有炸弹 |
防守方 | 击毙所有敌人直接胜利,或者至少有2个炸弹爆炸 |
按键设置(键鼠)
WASD | 上下左右八向移动 |
LEFT ALT | 慢走 |
LEFT SHIFT | 跑步 |
鼠标左键 | 攻击 |
鼠标右键 | 瞄准 |
R | 换弹 |
F | 交互 |
E | 切换定向射击和定点设计模式 |
LEFT CTRL | 掩护 |
SPACE | 翻越 |
C | 蹲伏 |
长按E | 开关门操作,推拉箱子等 |
1 | 主武器,长按显示弹匣余量 |
2 | 副武器,长按显示弹匣余量 |
3,4,5 | 战术装备插槽 |
T | 手电开关 |
V | 近战攻击 |
G | 夜视仪开关 |
F | 射线开关 |
X | 使用UDC,UDC夜视再按G |
玩家视野124度,机瞄精确瞄准视野60度,精确瞄准时60度以外124度以内的区域模糊显示。
使用非倍镜瞄镜时有视觉特效,使用倍镜后视野可以拉长(通过抬高摄像机的方式),摄像机的垂足在光标和人物连线的中点上,视野大小和倍率有关。
站立时视野可以穿过半高不透明物体,无法穿过全高不透明物体,无法看见半高不透明物体后面蹲伏的目标,当站在半高不透明物体上时能看见其他躲在半高不透明物体后面的人。
定向射击时子弹平行于地面,所以站立状态定向射击打不到蹲伏的目标,定点射击模拟打到光标所在地面的位置,这样算出子弹发射点和子弹落点连线和地面所成的角度,再算出打中目标身上的垂直高度,结合人物宽度就可以定到打到目标身上的具体点,从而计算具体伤害和伤害效果。
5.2 游戏各元素关系
游戏中物体分为建筑,人物和道具。建筑类包括墙门窗电闸开关等,可以破坏,其中一些可以交互。人物为可操作对象,由玩家或者AI控制。道具为人物随身携带的物品,可以使用完成某种功能。
5.3 数值计算
护甲和子弹伤害削减转换:
负重影响移动速度:
负重影响耐力恢复速度:
6 游戏音效
6.1 游戏音效要求
音效的主要格式:
场外音效,给人一种沉重宏大的感觉,像是出任务前视死如归的感觉。
场内音效拟真第一
UI交互音效可以从枪械的射击声,上膛等声音中选择。
人物语音拟真
6.2 游戏音效内容
声音名 | 音乐格式 | 音效长度 | 音效容量 |
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死亡岛:传染病Dead Island: Epidemic这个游戏有人玩过吗
由Stunlock Studio开发,Deepsilver发行的死亡岛系列内的游戏,开发的工作室后来开发了战争仪式(Battlerite),这个可能玩过的人多些,2015年被Deepsilver撤资收回I突然停止开发,工作室还正在开发新内容突然停止,后来的Battlerite里面很多这个游戏的影子。
预告片:https://www.bilibili.com/video/BV1Mx411N79m?from=search&seid=2747949162989224334
https://www.bilibili.com/video/BV1vx411T7Bj?from=search&seid=2747949162989224334
说实话我最开始进入这个圈子最开始就是想做个有这个游戏核心玩法的MOBA,PVPVPVE的三方MOBA,可以看下这个视频:
https://www.bilibili.com/video/BV17s411Z7QH?from=search&seid=2747949162989224334
最开始想的是做这个游戏,结果入行过程中设计过卡牌、战棋、自走棋、狼人杀类社交游戏,八竿子打不着,现在我也知道这种游戏体量大,没个百八十万搞不下来。我写了一份有这个游戏核心玩法的策划案,也有资方觉得可以的,但是我也没团队,只能作罢,好可惜。18年Battlerite也被工作室放弃后,我就开始了探索之路,尝试过学编程,学像是爱兰岛这样的傻瓜编辑器,尝试用DOTA2编辑器,可惜真的编程苦手,就策划还有点天赋,但是策划最不值钱了。后来参加过游戏比赛,加入过几个独游组,增加了不少经验。现在只能想过几年再攒点钱攒点人脉,时机可以了再开发。因为我也是这个游戏的一个QQ群主,群里面也没有开发经验的人,现在国外discord上有个独游开发者也在尝试做这个游戏,单人开发进度很慢,甚至不知道是不是真的在开发。我就想看看有没有玩过这个游戏的开发者,然后讨论下这个游戏本身的问题。
类自走棋游戏招募
项目名称:单挑之王(暂定)
游戏类型:类自走棋3D游戏
引擎:Unity
平台:PC-steam
付费机制:买断+内购
联系方式:QQ422987301
招募人员:系统策划一名(最好懂点程序),其他职位也需要,不过做demo时不太急
现有成员:数值关卡策划两名,程序一名,音效一名,动作设计一名,2D美术一名
项目介绍:
1V1自动战斗,武器决定攻击模式,主动控制技能施放,用的是自走棋的基本游戏模式,棋子变成技能卡牌,装备像LOL商店里那样购买合成。
游戏内容
《单挑之王》是一款类自走棋游戏,玩家角色自动对战。手机平台,3D游戏,自由视角。
- 游戏内容
- 游戏背景故事
(暂无)
游戏地图
圆形范围的悬崖对决,没有边界,角色到达对战区域边缘后会持续掉血。
游戏创意
短平快的类自走棋游戏。
- 游戏操作
玩家通过技能、武器、装备培养角色,角色自动战斗。
- 游戏模式
类似云顶之弈,玩家进入游戏时有100能量,能量归0即淘汰。游戏流程分为回合间和回合内。
回合间:玩家可以进行角色技能、装备和武器的配置,同时可以进行购买。回合开始时,商店会自动刷新。每个回合间持续特定时间。
回合内:分为普通战斗及特殊事件。普通战斗时,双方角色依照回合间进行的配置进入战斗,战斗持续特定时间,时间到后剩余血量较低的一方会判负。负方损失能量为双方生命值百分比之差乘以当前阶段系数乘以胜方等级。特殊事件包括抢武器和打野怪。抢武器时,随机生成八把武器在屏幕上方排列,同时屏幕下方出现十个孔,玩家可以控制角色前往某个未被占领的孔进行占领。武器会两把两把随机掉落,且掉落时依照显示的排列。即:若排列第四把武器掉落在第六个孔,那么前三把武器只能掉落在前五个孔。打野怪类似云顶之奕。
战斗规则:玩家与随机分配的对手战斗。进入战斗时,目标设定为敌方英雄。在战斗中玩家可以随时点击切换目标。战斗AI为朝目标方向移动,当目标进入攻击范围时则开始攻击。此外,可以手动点击技能使用。技能同样以目标为准。
- 角色培养手段
武器:武器槽仅有一个,且武器只能通过抢武器的方式获取。但武器可以保存最多三张(包括已装备的)随时调用。武器决定攻击方式、基础攻击速度等。
技能:技能槽上限等于等级。技能可以通过购买的方式获取。类似云顶之奕,每回合会刷新五张技能牌在商店,玩家可以自行购买,也可以使用金币刷新。技能分为3级,3张1级会自动合成2级,3张2级会自动合成3级。
等级:等级决定了角色的基础属性、商店刷新时不同品质技能的概率、战斗后造成能量伤害。类似云顶之奕,每次回合结束会自动获取经验,同时也可以购买经验。
装备:装备槽有6个格子,和LOL一样,合成方式也一样,详细见装备合成表。
- 其他
回合流程:
第一大轮:抢武器-打野怪1-打野怪2-打野怪3-战斗-战斗-战斗
第二大轮及以后:抢武器-打野怪-战斗-战斗-战斗-战斗-战斗
每个大轮的能量伤害系数不同(系数待定)。
每回合结束时会获得金币和经验,并且每回合之后累积的金币会返还利息,为10%。金币可以用来抵扣升级角色的经验和刷新可选卡牌,升级角色会增加基础属性和调整卡池比例,还可以用于随机事件消费。
技能分5个品质,分别是普通,稀有、罕见、史诗、传说,抽卡几率与人物等级的关系:
% | 普通 | 稀有 | 罕见 | 史诗 | 传说 |
1 | 50 | 35 | 15 | 0 | 0 |
2 | 40 | 35 | 25 | 0 | 0 |
3 | 35 | 35 | 30 | 0 | 0 |
4 | 33 | 32 | 30 | 5 | 0 |
5 | 28 | 30 | 34 | 8 | 0 |
6 | 25 | 30 | 34 | 10 | 1 |
7 | 25 | 30 | 30 | 12 | 3 |
8 | 25 | 25 | 30 | 15 | 6 |
9 | 23 | 22 | 25 | 20 | 10 |
10 | 20 | 20 | 25 | 20 | 15 |
发行和分红等问题有兴趣的话+QQ后交流,有上个项目的开发经历,也有好几个发行商和投资商找过我,有一些渠道。这是单独从工作室里分出来的一个小项目,创意来自于程序,还可以借用一些工作室的资源。
卡牌+战棋游戏招募
驱魔术士工作室招募信息
项目名称:魔幻纪元
游戏类型:卡牌+战棋
游戏引擎:Unity3D
平台:PC-steam
付费机制:买断+内购
联系方式:QQ422987301
招募人员:3D建模及动作设计、TA、UI、插画师各一名
现有成员:制作人1、拟音/编剧1、场景1、人设2、策划3、2D主美1、音效1、后端1、前端1、3D建模1,其中有原来大厂的成员
项目介绍:
背景故事
那一天被人们叫做“黑色星期三”。那一天一道闪着红光的巨大时空裂缝突然出现,从裂缝中涌出来无数黑雾,这些黑雾像是有意识似的寻找寄主,钻进动物的身体里,这些被占据身体的动物都变成了可怕的怪物,大肆破坏。人类虽然被打了个措手不及,但是还是组织了有效的防御。
第二个月,红色裂缝关闭,黑雾也停止了入侵。人们本来以为灾难已经结束时,无数相对小型的时空裂缝凭空出现在世界各地,从中钻出了无数其他平行宇宙的邪恶生物,他们嗅到了黑雾的味道,都来到这个世界。这下人类直接丧失了抵抗的力量,在一天内世界基本毁灭了一半。人们在断壁残垣下苟延残喘。好在一些来自这些平行宇宙的猎魔者跟随者猎物的足迹追踪到了这个宇宙。他们联合这个世界残存的反抗力量,组建了一个联盟,终于人类又能组织起来有效的防御。
但是怪物的数量众多,还因为吸收了这些黑雾变得更强,联盟还是处于劣势的一方。于是有科学家尝试研究黑雾,最终从中分离出了一种黑精。他们知道黑精会让人和动物变成怪物,还会强化能力。于是他们想办法发明了一种能量转化器,可以用于改装武器,有了改装武器的加持,能基本打个平手。一个身经百战军官觉得要是吸收少量的黑精负面效果不那么重,也会有意想不到的效果,联盟同意进行人体实验。在他吸入少量黑精后,他看到了多元宇宙和藏在这一切背后的推手,一个混沌恶魔,这个混沌恶魔只是因为闲得无聊,才想玩这么出游戏,军官发现自己冒着生命危险征战多年结果是因为这么可笑的理由,他觉得人类是无法抗衡混沌魔王的力量的,这场战斗是徒劳。
这个情报传遍了整个联盟,联盟高层本来想把这个作为增强凝聚力的契机,没想到裂痕已经在联盟内部产生。和这个军官一样想法的人不少。这个声望很高的军官说出自己的想法,和混沌魔王斗争是没有意义的,但是至少可以吸收黑精然后打败所有的变异生物,然后有序管理所有的黑精,就可以结束这个灾难了。但是大部分人认为这样屈膝于外部力量是投降派,而且吸收黑精变成不人不鬼的生物后就不能叫做人类了。于是联盟分裂了成了三个阵营,一个是以其他宇宙的猎魔者和本宇宙的一部分反抗军组成的猎魔之翼,一个是以这个军官领导的混沌使者,一个是不想参与他们斗争,只想维持现状,倒卖怪物尸体把黑精当成货币用的食暗者。
就这样又过了几年,所有怪物和邪恶生物像是收到指令了一样,都齐聚那个红色裂缝原来的所在地,他们在修建一个祭坛群,似乎在迎接魔王的到来。三大阵营都来到附近安营扎寨,静观其变。
美术风格:
这是现在已经设计好的两个人物形象。
项目计划:4.1出品宣,建自己的官网,上各种宣传渠道,拉投资,有了投资每月发3000-5000生活补贴,到6.1出demo,制作人人脉资源很广,宣发这块儿不用操心。
项目分成:20%收益用于工作室未来发展,其他的80%分给全部制作人员,其中美术组和策划组各30%,其他人员20%。有合同,有公司保证,计划这个项目开发的好的话下半年转入线下,地址在海南,办公室已经租好还没装修,来不了的继续线上也可以。
游戏概述:TCG+DBG卡牌,战棋地图是立体建模的正六边形密铺地图。游戏外部系统中有NTF卡牌,所有卡牌只能通过游戏获得,不卖卡包。
拟真多人生存游戏
这是我最近得到灵感后写出的游戏设计思路,不是具体策划案,如果有兴趣的可以+QQ422987301,不一定要来做游戏,策划来讨论游戏思路也行
游戏设计思路
- 游戏介绍
- 游戏灵感
- 我一直很喜欢玩沙盒生存游戏,Rust(《腐蚀》)和Hurtworld(《伤害世界》)都玩了很久。前段时间在玩Outlaws of the Old West(《西部狂徒》)时被其广袤的地图还有经济系统震撼到了,其地图面积高达144平方公里;他想做的这个经济系统,虽然最后烂尾了,但是还是能看得出策划的用意,他想让玩家重建一个美国西部,每个人都从事一个职业,一起建立小镇,共同生存。最后估计是数据策划的不科学,导致这个游戏又重回了普通沙盒生存的老路,也就是恶性竞争,挖矿撸树然后互相攻击,接着挂满天飞,毁了这个游戏。确实人们常玩的沙盒生存游戏都是以竞争为游戏目的的,特别是Rust,最后为了有更多的竞争手段为目的的更新都快更到尽头了,于是开始加入非竞争性道具和建筑,像是吉他和温泉。这说明单一目的的生存游戏的发展是有局限性的。
- 于是我在想能不能设计一个更好的系统,让合作在游戏里的占比更高一些,突然灵感就来了,这不就是现实世界嘛,如果在游戏的系统中好好运用政治经济学原理,然后让游戏里的客观世界更贴近现实,不就能模拟现实的人类社会发展了吗?甚至可以从原始氏族社会一路发展到资本主义社会甚至共产主义社会。当然灵感来源不只是《西部狂徒》这个游戏,还有育碧的老游戏SPORE(《孢子》),从单细胞生物一路发展到星际文明,把五个小游戏整合成一个大游戏,零几年的时候玩这个游戏真的震撼到我了,没想到很多地方能拿来给这个游戏借鉴。
- 设计思路
1.2.1
构建一个缩小版地球,开始担心的就是地图面积太大很难支撑,后来算了算,用现实时间比游戏时间1:60,也就是现实一秒钟,游戏里一分钟,这样六天多一点就是一年。然后对地球进行等比缩放,为了让游戏时间也相对加速60倍,地球上二维线性长度比也缩短60倍,面积就缩小3600倍,地球真实平均半径为6371km,那么游戏中地球半径约为106km,面积约为14万平方公里,与此相比那些非程序自动生成地图的游戏,比如赛车游戏Fuel(《野性:燃料》)的地图面积为14400平方公里(申请了吉尼斯世界纪录了)还要大上很多,但是这个游戏的细节不是生存游戏能比的;另外一个远古游戏《上古卷轴2:匕首雨》地图面积达到了惊人的161599平方公里,这比我算出来的面积还要大些,大约是现实英国面积的两倍,但是老滚2是一款1996年的游戏,在XP上跑都需要专门的兼容补丁,这个游戏面积还是太大了,好在地球71%的面积都是海洋,这样算游戏中陆地面积只有约41万平方公里,海洋暂时不开放,然后先从非洲做起,这个工作量就小了很多,还是可行的。但是这也是个十分宏伟的目标,如果只是做一个生物圈的话没必要把整个地球都做出来,做一片区域就好。
1.2.2
玩家数量,初期先投放几个部落规模的人口在现在南非的位置,(参考资料:https://www.zhihu.com/question/23927994/answer/1354007270),实际还要根据游戏来调整,男女比例1::1,在旧石器时代不引入饥渴疲倦这些参数,因为就是在旧石器时代人上来也不是两手空空,等玩家进入新时期时代再考虑这些,给玩家一点过渡时间,这期间也顺便把新手教程做了。服务器人数,举个例子,比如初始投放总计500个人,250名男性250名女性,这时候服务器人数就固定了,如果有玩家死亡服务器数量会减少,只有出现新生儿才能加入新玩家。玩家死亡后只能投胎,可以选择投胎到原来的族系,好和认识的基友继续游戏,不过会出现我是你爸爸的场面,和一个叫One Hour One Life(《一小时人生》的游戏有相似的地方)。
玩家下线后AI接管,然后还在线的玩家可以通过像SWAT4(《霹雳小组4》)里的队友控制面板来控制这些AI,一段时间没有收到指令或完成指令任务后将会进行一些简单的活动,满足自身生存需要,如有战斗需要也会反击(可以参考《腐烂国度》和Survivalist: Invisible Strain)。玩家也可以在下线前安排游戏人物从事一件耗时较长的工作,比如
1.2.3
非生物资源采集,因为进入青铜时代后人们就知道挖矿烧制青铜器了,挖矿是游戏中一个很重要的元素,像经典的生存游戏那样矿石都裸露在地表肯定不行,这时候有两个选择,一是像MC那样地壳本身都是可破坏的,矿石就是地壳的一部分,二是像《西部狂徒》把地下矿场单独建一个地图,相当于副本。如果用第一种方式,得像是Yland(《艾兰岛》)里的那种low-poly风全地形可破坏,那样就牺牲了画质。如果是副本模式的地下矿场,就可以单独做个空间,但是想挖沙挖泥巴这种事怎么体现?按功能性来说直接拿《艾兰岛》编辑这个游戏都可以,但是low-poly风的生存游戏给人的感觉总是不那么严肃。
1.2.4
食物链的构建很重要,能让能量自发的循环起来。先从食物链中的生产者说起,植物不用做AI,是食物链中最好处理的一环,以草为例,设定从种子开始生长,在有阳光的情况下能生长(需要做个太阳的光源,会在地球表明形成以晨昏线为界的明暗区域,至于要不要动态光影可以之后加入),生长到一定阶段停止,随着生长能提供给植食性动物的能量也增多,草会自己死亡,取决于是一年生还是多年生草本植物。至于植物的繁衍,可以模拟飞鸟或者昆虫传播的效果,在草长成熟后将产生种子,可以人为摘取播种,或者模拟传播,每颗植物的种子在植物成熟后每秒都有一定几率传播到一定半径范围圆内的另外一片区域,如果到植物死亡或者被植食性动物吃掉都没有传播出去,那这个植物的种子就失效了。这样设定,植物从播种,成长,繁衍都能自动进行。以胡萝卜为例,胡萝卜的消化能为0.32卡/公斤,一个胡萝卜80g左右,胡萝卜是二年生草本植物,生长周期为360天左右,成熟需要4到5个月,这样一个胡萝卜的“生老病死”的过程就确定了。
复杂的是消费者的构建,这些生物都要构建AI,挺麻烦的,但是主要目的也是和植物一样,让他们自己生育成长繁衍。先构建一条比较简单的食物链,草-兔子-狼,以非洲草原野兔为例,兔子会自动搜索自己附近的草进食,移动速度最快70km/h,平常速度按对半35km/h,兔子是夜行性动物,白天睡觉晚上觅食,睡觉设定为9am-5pm。公兔每天基础代谢约2.37×10^5J,活动代谢为基础代谢速率的1.5倍,也就是活动时的总代谢为基础代谢的2.5倍,就是约113千卡,也就是每秒会消耗约5.5J,按兔子平均睡觉时间8.3h算,就是说睡觉前要储存够1.64×10^5J,也就是每天需要能量的约34.58%,因为吃草还要耗时间,可以设定50%作为开启觅食状态。母兔成长到八个月可以交配,一个月分娩,产下几只兔子,然后再过六个月这些兔子成年,在分娩期间不会交配,母兔在5岁后无法交配,公兔可以一直交配,兔子寿命设定为8年,成年之前兔子所需能量按一半算。兔子不是群居动物,所以各个兔子之间AI交互只有公兔母兔交配,母兔产小兔,母兔带小兔到成年这三个,相对群居动物会简单很多。这样兔子的一生都会正常进行,先各投入一定数量刚成年的公兔母兔,数量小于环境承载量的一半,环境承载力量要根据生产者数量和繁殖速率算,这些刚投入的兔子能量是满的,开始交配,觅食,繁衍,最后自然死亡或者被肉食性动物吃掉。
相比初级消费者,食物链后面的肉食性消费者设计原理上大同小异,只是群居性动物比独居性动物AI设计复杂些,群居性动物要给它们打上标记,让一个种群能一直待在一起,后代也归属于原种群,并在遇到其他相同物种的敌对种群时能分清敌我。如果没有玩家的干预,一条食物链应该也是能可持续性发展的,但是玩家干预的话一条就不够了,很容易搞崩溃,比如玩家只捕兔子造成兔子数量下降,那草的数量会疯长,狼的数量会下降,需要一张食物网才能满足需求,但这种复杂的设计需要很复杂的数据策划。
这种半智能的设计突破了以往生存游戏资源固定位置刷新的局限,过去的这种设定更像是玩家等时间收系统发的菜,这种新设定能让生物圈显得更真实。其中非生物资源像现实世界一样是不会刷新的,用了就真没了。
1.2.5有了以上的设定,游戏世界已经能自己自发运转起来了。下面开始讲玩家的方面:
人物角色的生理值拟真,传统生存游戏的生存压力主要是来自于其他玩家,其实是中立生物,最后才是自然,僵尸生存游戏往往僵尸和人物生理需求最后都变成了PVP的陪衬,这也是游戏的竞争性决定的。生存是人的第一需求,拟真的生理需求会让人们在游戏初期必须通过合作的方式才能生存下去。
玩家的制造系统将分为石器时代(包括新时期时代后旧石器时代)、青铜器时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代等,分别以石器、青铜器、铁器、蒸汽机和内燃机、电动机的出现划分,玩家在解锁这门科技后会获得这一段科技的制造权限,像Survisland(《实境求生》)里的制作工艺系统一样,制造分文蓝图模式和制造模式,在蓝图模式里摸索配方,成功了就可以在制造模式里直接造,我想引入一个类似于机械建模软件Solidworks里的装配机制,这样无论是组合一把石斧,盖一个木屋或是在后期做一个金属零件时都很好用。制造系统因为很庞大在这里就不细说,制作工具直接目的是为了生产实践,最终目的是为了推动社会发展。游戏主要玩法还是生存游戏的玩法,但是游戏目的不同。
玩家的游戏内容尽量拟真,游戏内容的方面太多不细说,需要一个单独的策划案来讲这块儿。
- 未来开发前景设想
想用地球做地图,也是想做一套巨大的制造系统,然后有朝一日玩家能做出火箭飞出大气层,去移民月球,虽然这想得有点远了,这也算是受《孢子》影响。构思这个游戏的有一个目的就是把这个游戏当做观测人类社会发展的一个平台,看看在玩家的手中历史还会走向什么不同的方向。游戏名字的话,如果能做出一整个地球就叫Multi-earth(《地球:平行宇宙》),如果只能做出一块儿生物圈就叫《生物圈三号》。为了更好的完成这个游戏的策划,还要多了解人类科技史,生物学知识,政治经济学。考虑到这个游戏的游戏性,也许要引入现实世界的货币才会在游戏里建立起一个有价值的货币系统,要不都是玩家凭啥你剥削我的剩余价值。玩家大部分生存游戏都在原始时期,进入封建时期也许还能像Kenshi那样玩,但后面的资本主义时期,现实的资本主义都已经够无聊了,随还愿意在游戏里过,有可能直接跳到共产主义时期,然后进入星际文明,再后面就有点科幻了。也许会开放创意工坊,然后选中好的作品导入游戏,因为越往后能制造的东西就越多,需要集众人之力来构建一个更丰富的虚拟世界。