综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
程序策划两人,坐标青岛,寻2D美术
EQ007 2018-10-18

两人坐标青岛,90后,公司朝九晚六,周末双休,我是程序,业余时间会深造一下技术,策划因为热爱游戏而做过程序,一直想开发一款属于自己的游戏,想寻求志同道合的美术小伙伴组队

喜欢剧情类、解密类、RPG类、动作类、音乐类等游戏(喜爱程度算是由高到低吧),目前已经有一版剧情类的策划案。希望寻找青岛地区的小伙伴,利用业余时间一起开发属于自己的游戏,期待热爱游戏的美术朋友加入。游戏不分贵贱,哪怕自己不是特别喜欢的类型,哪怕游戏不赚钱,只要能给玩家带来快乐即可!

曾经碰过一个哥们,只能说爱玩游戏而非热爱游戏,总想偷懒和赚钱,太老油条的道不同不相为谋。如果只想通过游戏牟利的就算了!非诚勿扰!非诚勿扰!非诚勿扰!

寻找喜欢中国风+山海经的美术场景
fate 2018-10-18

之前发帖 程序已经找到啦 有一个原画美术 现在想找志同道合的场景同学 QQ 191114887

北京游戏公司招募海外市场运营专员
wjessica 2018-10-17

大家好,天神娱乐旗下公司招募海外市场运营专员一名,有无经验均可。

职责说明:
1.负责相关游戏社区的日常运营维护、社区话题(游戏热点、新闻热点等等)与活动的策划、执行;
2、负责策划各项营销活动,并监督第三方的相关执行工作;
3、能独立完成产品新闻点的发掘及事件预热和宣传;
4、发掘并拓展新的宣传渠道,推进市场方案更有效执行。
岗位要求:
1、热爱游戏、是STEAM用户,熟悉FACEBOOK等社交媒体以及自媒体运营以及合作。
2、有写作基础可以进行产业类以及产品类文字的简单撰写。
3、具备创业热情,做事积极勤奋
4、具备良好的学习能力,善于学习和掌握新技能,有创新精神;
5、有海外媒体投放经验者优先。

如果您英文好、热爱游戏,与我们志同道合,请发简历至wangjuan@tianshenyule.com

我们愿意跟您一起并肩奋斗

霜纪VOL.3:兜兜转转
雅名 2018-10-17

2018年10月15日/关卡设计课在第十三周??

今天跟负责游戏策划的李晓彬老师交流了一下关卡设计和核心玩法确立。

李老师说:不附带任何修饰词的玩法。

关卡设计和剧情也先弱化,整理一个模式化的流程出来。


2018年10月16日/项目管理

跟余凌霄同志聊过,使用引擎可以定为UE4了,我们三个美术也要学。

Get了Teambition的在线项目管理工具。

终于写出了第一版关卡设计。

LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。

(奥丁和歌后)

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2018年10月17日/做的极致

黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计/非常独特的世界观和叙事手法。

能接受很多的不完美,但不能接受全面的平庸。

跟E君交流了一下,出现了定义名词:动作解谜。

情感-故事-操作,三者有微妙的均衡,要在一项上做到极致就要有所取舍。

以我的角度出发最想做的是情感。跟小组成员一起听了很多音乐,包括《死亡搁浅》的预告BGM,坂本龙一的专辑《andata》系列。

想拿出一个更成型的东西去和更多人交流呢,大家的意见都是从不同角度出发的独特感受,大有脾益。

想做独特与极致的游戏。


2018/10/17 找寻更加独特勾人的核心玩法

今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计。

老师说从我们的艺术设计里看到哲学和宗教意味,“折中”的感觉。

给滕野先生看,也提到了EVA。

仍然在寻找中式古典主义极简与北欧神话结合的微妙边缘。

需要更加吸引人的玩法。

(转发自:原日志地址
游戏与感动
无有人 2018-10-16

陈星汉制作的游戏是要来感动我们的,而不是来取悦我们的。

(转发自:原日志地址
霜纪VOL.2:北欧极简+中国古典主义实验
雅名 2018-10-14

我们的游戏是一个以投掷的方式解谜过关叙情的游戏,设定参考北欧神话,环境为梦境。

①持枪的奥丁站在海边,冰冷的海雾蔓延开来,黑色空胸的巨大人影从海水中缓缓起身。

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②长手长脚的奥丁,独眼但看不清面容,脸上冒着岩浆与黑色的烟气。长发披散在地上的织造女神,手枯萎如同鸟爪。

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③头部为火山的瘦长躯体,白色的肋骨穿刺皮肤透出来,流淌着黑色的石油。

时钟为躯体的金乌。Image title

④奥丁背着长枪拿着太岁行走在流水凝结的空间里。Image title

⑤在世界树的金树杈上诞生的巨卵,被外来者留下了弹孔与裂痕,不断的流着血。

枝杈的下端也已化为一片污浊。

歌后从其中孵化出来了,带着金黄色的王冠,满心只关心唱着自己的咏叹调。

因为非正常孵化,下肢是残疾的,只能在地上拖行,裙边是污浊的波浪。

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⑥巨大的鱼骨低空划过,奥丁披着黑色的袍子乘坐其上。

鱼骨的眼洞溢出烟雾状的红色尘屑,是岁之砂,一捧可以拨去一年。

鱼骨线偶尔会被拿来当做帆,是唯一能够向雾之国反向行驶的船只。

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⑦在薄暮密林里,维度没有东南西北,只有向上。

数不尽的白桦树的树干笔直向上,看不到一点分叉和枝叶。

其中飘满了魂灯,但并不能容纳灵魂,而只是承载他们的情感,并以此为油。

人类的冷漠始自光明。

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⑧在无数命运的交汇点,总能看到一只被宝剑贯穿的孔雀。尾翎皆以宝石制成,呈世界树枝干的形状,指引道路。

渺无生气,但它仍像大理石一样的活着。

任何石头都以自己的方式活着,偶尔吵闹。

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⑨门口的人影,仿佛是从地面浮出来的。背后是白光和松枝。

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⑩,从镜子里汲取能量的爆炸头新娘,肺叶外露。

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11,流星之枪昆古尼尔的枪头。

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(转发自:原日志地址
代号又空置了,思考投掷和抛物线的取舍。
雅名 2018-10-12

2018年9月25日/项目启动


第二节游戏策划课,第一次头脑风暴


2018年9月30日/细化归纳总结


第三节游戏策划课,第二次头脑风暴。

渐渐出现了想做的方向,武侠+解谜+低多边形,想尽力加入战斗元素。

晚上开始组建我自己的工作室群,暂定名称叫霜纪工作室。


2018年10月2号/拓展思路,具化方向


小组活动,一起去了央美看“重识游戏”功能游戏展,做了很多记录,产生了一些想法。


2018年10月3号/给工作室和项目赋予了名字


暂定之后以霜纪工作室的名义活动,现在开发的项目代号为“长鲸”。

人生不作安期生,醉入东海骑长鲸。


2018年10月5号/方向和类型修改了一下

晚上开了组会,问了一下其他组员涉猎的文化圈,决定暂定为《诸神的黄昏》~

明确了类型和美术风格,每一次都能有进展蛮开心的。

开始写正式的策划文档,基本每一项都对过了。


2018年10月8日/第一次接受点评

给带联合作业的刘跃军老师看了初版GDD,获得了好评。

现在是北欧神话主题的戏剧+近未来轻微赛博朋克元素的metagame,将核心玩法定为投掷+光影解谜。


2018年10月9日/游戏策划课结课,GDD修改

今天给负责游戏策划课的李晓彬老师第一次看到了我们的策划案,提出了很多很实用的建议!

比如要明确说清楚核心玩法,要从玩家的角度去设想游戏流程。

设想他人只能看到这份文档的话,怎么清晰的描述出来整个游戏的样子。

小组成员都搬到了工作室。

我负责策划+视觉指导+PM,俊辰负责艺术设计+技术美术,展翔负责人物+场景建模。

GO!


2018年10月10日/意识到GDD的面向对象问题

今天是和三维动画班的同学一起上动画造型设计,动画老师张晨要求我们展示策划文档。

在试图陈述的过程中多次被打断,并且被质疑根本不知道我们的点在哪里。

经过对话搞清楚了,他不玩游戏所以没有我们小组成员包括游戏专业课老师的基本思维模式。

而且仅从画面上去试图倒推总是失败,在我们段位不成熟之前暂时不会碰这个。

同时应该意识到大众的人其实没有专业思维,或者只在乎直观,易懂的东西。

准备写一份面对大众的简要GDD,这份面对小组制作成员的保留。


2018年10月11日/美术+?美术-

今天休息一天,我们捡起来美术风格开始探索。脑中有很多很好很棒的方向,但是加法做够了要开始做减法了。

今天听了一整天知乎clark的课,关卡设计是最近钻研的方向,但太过复杂了,速成都很难做到。

只能慢慢啃。

今天白天还要上班,再次感慨一下独立游戏工作者都是拿命燃烧的热爱者。


(转发自:原日志地址
会写程序的策划~
ccandy2001 2018-10-11

会写程序的策划一枚,业余时间找点事情做,有兴趣的小伙伴私信我

野生多面手 有团队收留么
viki 2018-10-10

自己策划过游戏  也做过独立游戏的开发  美术略懂一点

之前一直在尝试自己开发游戏  也算碰过很多壁了  在工作和创业上

但是还是热爱游戏  还是想在这条路一直坚持下去

有一些资源  想找一起开发的小伙伴或者一个团队

坐标杭州  有兴趣可以详细谈谈

两程序,寻找美术,策划。
Yanqh 2018-10-10

我们在武汉,是公司的后台主力(其实后台也就我们两,我之前做前端,后转后台),有策划和美术能组队吗?在不在武汉都无所谓。。。


已重开帖:https://indienova.com/groups/post/30122

要如何以游戏欢颂爱?
shuc 2018-10-08

 长久以来,我寻找游戏所现之真诚处,例外是,我以为“爱”是我做游戏的唯一主题了。这其中,我把地点定在真诚为起点,将爱当作路程,便不管未来结果,若能歌颂“爱”,死而无憾。

  我讨厌现在的许多游戏,不本真,纯粹设计;不纯粹,不语言,反而工业化,低俗化。

  我喜欢自己的游戏,是没有内容的,是没有强求的,你自己去认识它吧,我不把信息都交代给你,你为什么不能看看真诚是什么呢?

  真诚是欢颂爱的起点,我还浅薄着,尚且走不远,希望能越走越远,遇到真正之爱。

爱不是个命题,是个世界,你若踏入,便已经轻重于爱之中了。

  爱是什么?

(转发自:原日志地址
shuc 2018-10-08

 

(转发自:原日志地址
买断制游戏需要推出“试玩”机制
世俗骑士 2018-10-02

玩家预期与“仪式感”游戏设计这篇文中中,我提出“试玩是最简单有效的办法”,然而你会发现绝大多数游戏其实是没有试玩的。 
为什么没有试玩呢? 原因很复杂,但我认为最大的原因还是商业利益上的考量。 
即使玩家后悔买游戏了,商家也能觍着脸说“电子商品。概不退换”。

人们花了钱,却买到不喜欢的游戏

目前来看, 买断付费制游戏,大都没有提供试玩服务。 
发行商/售卖平台,也没有做试玩机制的例子。 
试玩服务多数还得靠开发者自己。(做一个另外的“试玩Demo”)

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《请出示证件》开发者Pope

我一直担心人们花了钱,却买到他们并不喜欢的东西。 所以在宣传或推广方面,我很胆怯。我更愿意你自己下载游戏。 
也许你听到某人喜欢它,所以下载试玩,然后也喜欢上了它——而不是因为看到某次公关宣传或演示决定购买。 ——Pope


发行平台也没有试玩机制

个人认为,做得最好的是Steam“两小时内退款”,然而对于慢热型游戏来说则远远不够。 
而且Steam是“先收钱再试玩”,退款也有延迟与次数限制,相当麻烦。


适逢国庆,偶然发现WeGame竟然上线了“试玩一周”的活动。 
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仔细看了看限制还是挺多(3小时),参与的游戏太少,姑且可以看作腾讯的一次试水吧。 
如果商业数据表现不错,这种模式有望推广下去。 
这对玩家、开发者都是件好事情。


盗版的意义是“试玩”

真爱即入正!如何判定是否真爱? 
看视频、读评测......甚至下盗版。

从试玩的角度来说盗版还是很有意义的。 
因为下盗版的人群一般来说即使没有盗版他们也不见得会入正。 
而且如果游戏持续更新,由于盗版的不便他们甚至可能进一步补票。


试玩是发行平台的本职工作

我更愿意看到由发行平台做试玩机制,毕竟卖游戏是他们的本职工作。 
做游戏的开发者已经够忙了,还得关心试玩,不得累死啊。

改善方案:发行平台做一个“试玩时间”的机制。 
允许玩家在一定时间内免费游玩正版游戏。(注意与Steam先付费的区别) 
此时间有弹性,不局限于2小时,可由开发者自行决定。

(转发自:原日志地址
树海 2018-10-01

车队已出发,谢谢支持!

魔都寻闲的蛋疼的美术大佬
某某人 2018-09-30

本人10年经验在职专业游戏程序,想搞一个模拟经营+挂机+RPG探险的手机游戏,现在刚搞了小Demo但是苦于不会美术,只能拿各种资源拼凑,但总是感觉这样不着调,因此来这看看有没有哪位有想法的美术能一块合作把这Demo搞成型,希望你能有一定行业经验,有意者加Q:1952181627

程序员一枚,寻求有美术功底,希望利用业余时间做游戏的伙伴
rockman12352 2018-09-28

首先这里并不是求职,我也只是一个刚入门的游戏制作的程序员,希望能一起利用业余时间制作好玩的游戏,有兴趣的朋友请微信 rockman-1 咱们聊聊

你如何设计问题来考察面试者的游戏策划水平?
无有人 2018-09-22

设想你是面试官,要找游戏策划或者游戏设计师,请问你如何筛选?  

(我刚做完一份问卷,信心备受打击……)

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玩游戏需要一个什么样的物理空间
无有人 2018-09-19

玩游戏需要一个什么样的物理空间


正如建筑设计会影响建筑的使用者的行为,那么如果我们想改变玩家的行为,我们该如何设计供玩家玩游戏的空间?

比如小卖店,它作为一种半公共空间,给予人们不少美好的回忆。

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《无尽之路》0.9.9版本大更新!
朱梦喆 2018-08-29

感谢各位玩家在游戏发售之后对我们的支持。

短短两个月过去了,我们修复了很多在开始EA测试之后出现的Bug,不断稳定游戏的版本,为难度进行了分级,不断的优化各种UI和玩家体验,并且完成了我们的承诺,开发并完善了无尽模式。

今天,我们进行一次大的更新,补充海量新内容。

新的游戏机制

陷阱卡:你可以往敌人牌库中添加陷阱卡,当敌人抽到时会产生各种效果。

洗牌机制:手牌可以通过技能和道具洗回到自己的牌库并重新抽取。

任务系统:在地图上有大量任务可以完成并获得奖励。

诅咒系统:地狱模式和无尽模式开始时可以选择诅咒添加,改变了难度的提升方式。

新的角色:神秘旅人(english name),一个以添加陷阱和恢复生命为核心玩法的角色。与另外三个角色相同,她也有专属于自己的两个全新天赋技能。所有已购买游戏的老玩家可以免费解锁并使用这个角色。

新的装备:34件全新的装备,大大提升了装备之间的搭配空间。

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新的多语言文本

英文和日文重新进行了校对,提升了文本的可读性。

新的UI设计

1.重制并替换了大量UI内容。

2.修改了一些技能和道具的图标。

由于更新内容比较多,部分老玩家有可能存在存档损坏的情况。存档的路径在C:\User\用户名\AppData\LocalLow\ZZ\EndlessRoad。建议您在开始游戏前提前备份您的存档。如果点击继续游戏无法加载,请退出游戏,并点击新游戏进行游玩。

8月已经接近尾声,几乎一整月我们都没有写过更新日志了(主要是因为制作人太懒了),我们每天还是有在努力更新哒!

真的十分感谢玩家们的一路陪伴,我们的游戏从最开始非常粗糙的原型,在大家不断反馈之下日趋完善。

游戏的正式版的将会在9月正式发布,价格将会有一定的上涨,我们承诺会在正式版开启售卖之时,开放云存档,开启steam卡牌掉落。同时有更多的优化和调整。

谢谢一路帮助我们的大家。我们会继续努力的!

(转发自:原日志地址

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