综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1372 信息 3829 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
网游就像资本主义
无有人 2018-05-24

突然想到的灵感,网游就像资本主义,不断生产、不断消费,基本矛盾永远解决不了,只能等到灭亡(停服)的那一天


https://zhuanlan.zhihu.com/p/20823777


请参考上述网址,说得很清楚了。

都是让《头号玩家》给惯的
方程 2018-05-24

刚发现,Arkane 工作室的 Prey 多了10个新成就

成就暂用名十个单词连起来,是 If You Believed They Put A Man On The Moon 这句话

看来这是想表示 Prey 将会以 DLC 形式发布新的主线故事

越来越多大厂偏爱用彩蛋的方式向公众发布信息了

是《头号玩家》给惯坏的嘛 _(:3 ⌒゙)_

最近跟几个发行聊了下
sadi 2018-05-18

自从上次被Taptap发现好游戏页面推荐之后,下载量多了一些,现在《信仰之跃》好像有个三四千,《你算老几》也有一两千,而且一直都还有一百个人左右在玩。玩家评论还可以,Taptap综合评分在8.7到9.0之间徘徊,主要还是Taptap用户比较宽容。收入方面就比较拿不出手哈哈《你算老几》才3美元……《信仰之跃》几个月来有了20多美元。

这个角度也说明全屏广告赚钱很难。所以我都有点想努力点往steam付费下载方面争取下了。

最近居然有几个发行商找我接触,有的玩了游戏就沉默,有的让我向Voovoo和KetchApp学习,有的有发行的意向但是对于留存有要求,并且比较希望制作微信小游戏。在这个过程中我也了解到了一些发行所需要的东西以及自己对于它的一些看法。


三日留存和七日留存

我的游戏的留存数据并不好,《信仰之跃》的留存基本到第二天开始就是1%左右,而《你算老几》比较好点,但也还是只到5%左右。而发行那边需要的数据至少30%。这就意味着十个人玩,就得有三个人隔天还打开你的游戏。

为什么需要考虑留存?

留存的含义是这这个用户第二天或者接下去几天还在游玩你的游戏的一个标准。

在我看来,这个是免费游戏(或者网络游戏)进行衡量用户粘性的一个标准。我并不愤青地认为这个标准不好,应该更应该专注游戏可玩性。其实它是提供一个指标给人评价你的游戏吸不吸引人第二天或者连续几天都进行游玩,同时发行那边也更好进行广告投放。但是游戏类型千千万万设计更是各有各的想法,比如我一个游戏只是半个小时就通关,使用这个指标就没什么意义。这个指标对于社交类型游戏比较适用。

而我在设计游戏就是故意不考虑这个东西,因为我玩游戏就不喜欢这种设定。为了留存用户粘性,然后在游戏中加入每日奖励,签到,这种并不是值得提倡的做法。更多地应该把游戏设计得玩家喜欢游玩而不是让玩家被游戏胁迫进行游玩。应该通过优秀的游戏机制,出色的关卡留住玩家。


对于微信小游戏的看法

有人说2018年是微信小游戏的一年,我没什么意见。只是我不会为微信小游戏进行开发游戏,原因很简单,我暂时不想学比较底层的技术,转移到微信又要学cocos2d-js。我目前用unity开发环境比较稳定并且积累了一定的代码量,转移平台需要比较大的技术成本。

而我更多想的是先在游戏设计方面进行积累。

不过微信小游戏在国内对于一些休闲简单的游戏是有些致命,因为可以不用下载,更容易进行分享。

我也觉得我的最近几个游戏如果放到微信会有比较好的效果。


同发行交流过后的感受

就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的)。没想到居然有发行会主动找我。好吧……虽然没有进行发行,但也不错。这给我的感受就是只要你能制作出好作品,现阶段应该不必担心发行的问题,只要你的作品足够出色,市场对于好游戏还是很饥渴的。


日后的计划

当然是继续制作游戏!不得不说制作游戏很开心!有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。

下一个游戏我已经开始出原型了,是打算制作一个Gameboy风格的简单跳跃游戏。主要是我从小就玩着Gameboy,对它很有感情,并且现在市面上比较少见,这种风格可以让我的作品显得与众不同一些。为什么是简单的?这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量,我一天最多也就是一两个小时开发时间,目前更多是熟悉插件的代码开始做起一步一步踩坑并且积累代码和素材。

我很想分享下这个原型的画面,但是还不是时候,下次发开发文章时候应该就会有截图可以看下了。现在还是先分享个最近制作的《信仰之跃》的gif动画,发现制作这个动画比较适合在一些帖子发布。

Image title


(转发自:原日志地址
《WILL:美好世界》解散后的蝴蝶效应
roysd 2018-05-18

Image title


@认真的吉吉
始末:

任意门关闭之后,王妙一依旧在寻找她的美好世界

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5

今年8月,《美好世界》的制作人王妙一在朋友圈里宣布,由自己一手建立的任意门游戏已经解散了。对她个人而言,这款游戏的成功反而推动了团队的分崩离析。王妙一现在工作的地方,说是一间物流仓库也毫不为过。在任意门解散之后,她退掉了之前供团队办公的房子,搬到了北京东边的一个小区里,自己一个人负责《美好世界》的几乎所有后续工作。

2017年8月的最后一天,当原办公室的最后一个物件被搬离后,任意门游戏,这个由王妙一组建,并在她领导之下做出《WILL:美好世界》这款游戏的团队就此解散。

差不多一年前,触乐第一次拜访了王妙一与任意门游戏。那时正是北京最冷的时候,团队成员们在一间被描述为“寒酸”的工作室里开发着那款文字解谜游戏——《美好世界》。在《美好世界》里,玩家扮演一位能够改变因果的神明,通过更改凡人信件中句子的顺序来改变他们的命运,最终让游戏里的所有人找到自己的“美好世界”。

《美好世界》发售至今已经超过半年,在Steam上,《美好世界》售价60元,2000多条评价中有95%为好评,游戏整体评价为“好评如潮”。作为一款小众类型的游戏,《美好世界》不仅让王妙一和她的团队回了本,还确确实实赚到了钱。

在Steam上的《美好世界》

时过境迁,王妙一现在搬到了北京东边的一栋居民楼里。新基地不像之前那么寒酸,房间里的暖气很足,生活用品也齐全。不同的是,人少了。门口的右侧有一个长条形的桌子,5台电脑摆在桌上,但仅有最靠里的2台处于开机状态,其中台电脑显示着《美好世界》的英文UI界面。键盘旁散乱着各种书籍与文件,既有关于游戏制作的,也有关于程序编写的,一本敞开的漫画分镜教程被摆放在键盘中间。

客厅中央有一台巨大的跑步机,这台跑步机跟随了王妙一许多年,现在它的扶手与显示板上都覆盖着一层薄薄的灰尘。王妙一跟我说,开始制作独立游戏后,跑步机就再也没有启动过。

再往里则是沙发、电视和主机,从PS4、PS3、Wii到Switch,这儿有大部分正在流行的游戏机,客厅内侧窗边的角落里则塞满了游戏盘以及各种小玩意儿。其他没有固定物件的地方则被无数快递纸箱和《美好世界》的游戏周边占领,我几乎很难找到下脚的地方。

任意门解散后,王妙一的工作主要集中在《美好世界》的英文版与日文版的翻译审核工作、主机版的移植以及游戏的后续运营上。说是运营,其实就是负责给游戏的粉丝寄一些周边小礼品,这也让她的新基地杂乱得像是个双11期间的物流中心。

新基地的一角

作为一个刚将自己团队解散的游戏制作人,王妙一显得有些过于活泼。我刚在沙发上坐定,她就对我说:“我去拿几个橘子,你坐在这不要走动。”

■ 我们一开始想做中国的卡普空

我到这里的时候是下午3点,王妙一穿着一件宽松的连帽衫和一条厚实的运动裤接受采访。她看上去就像个刚刚从床上爬起来的御宅族。

“在任意门游戏刚成立的时候,我们是打算把它做成中国的卡普空的。”王妙一剥着橘子对我说,“我特别喜欢卡普空的游戏,比如《逆转裁判》《大神》,这些IP的风格也很多样性,有些完全不同,能把好几个IP都做好做出名气,我觉得是一件很厉害的事情。”

也许是希望公司能锻炼出卡普空那样的多线作战能力,也许是一开始就意识到了文字解谜游戏过于小众,在商业上很难取得巨大成功,任意门团队在《美好世界》外还同步开发了另一款游戏,这款游戏的名字叫《StreetCraft》,在Steam上售价21元,现在,以及未来都可能处于EA阶段。

Steam上的《StreetCraft》

王妙一把《StreetCraft》称为“迷你CF”。在最初的计划中,《StreetCraft》是一款支持多人模式的轻量级上帝视角射击游戏。但随着开发的进行,王妙一发现任意门做不完这款游戏。

“中心服务器的规格挺大的,小团队其实根本做不了。”虽然王妙一是程序员出身,团队中的成员也以程序员为主,但是体量上的桎梏很难通过技术突破。加上项目的全体(两名)成员相继离职,《StreetCraft》的开发处于停滞状态。

王妙一觉得,成员离职的原因很大一部分是经济上的压力。在成立前期,所有的团队成员都没有收入,王妙一虽然每月都给他们缴纳五险一金,但仍有些人迫于经济压力选择了放弃。

任意门前员工YY有8年的工作经验,他负责并参与“迷你CF”的开发。在项目流产后,他也为《美好世界》的开发提供过帮助。他从一开始就不对任意门游戏抱有太大的期望。他觉得工作室的主力产品《美好世界》本身题材过于小众,而且“独立游戏圈还是一个比较自High的圈子,大部分人都没有商业思维”。结果就是国产独立游戏虽然能出精品,但大多都难以存续。

“一姐是个很优秀的游戏制作人,但带团队创业远远不够。”YY觉得《美好世界》体现了程序员出身的王妙一对市场了解程度不足。“迷你CF”的流产则暴露了她的一个巨大缺陷:作为创业者缺乏领导才能。

“大部分时间一姐都在封闭自己写剧情,没有时间进行团队管理。”YY说,这么做的后果就是团队成员间合作不畅。这虽然不能算是创业的致命伤,但累积起来还是形成了蝴蝶效应,导致了后来任意门游戏的解散。

新基地的5台旧电脑

另一名前任意门游戏的成员“喜糖”也同意这一点。“感觉什么事情都是她自己在做。”今年刚毕业的喜糖入职任意门几个月后团队就解散了,但他依旧能感觉到王妙一亲力亲为的做事风格。

喜糖说,在游戏的开发与宣传过程中,王妙一的角色更多的是一个主力员工,而不是领导者,这种高强度的工作在游戏发售后也没有停止。“有时候经常不在工作室,在外面跑一天,然后晚上回来接着干活。”连轴转的工作也影响了王妙一的健康,“我看着,感觉她的压力很大,印象中还有去打过点滴。”

喜糖告诉我,他对这次短暂的工作经历“还算满意”。他现在没法判断王妙一是不是个称职的创业者,但他认为王妙一是个称职的游戏制作人。 “希望她能真的好好休息。”喜糖这么跟我说。

王妙一对我说,团队初期就是在“用爱发电”。身为创始人的她在2014年辞去了网易的高薪工作,开始追求自己的独立游戏梦想,并建立了任意门游戏。由于人手不足,她当时基本处于来者不拒的状态。包括YY在内,任意门最初的成员大多是王妙一的前同事和大学同学。

与许多熟人创业最终失败的故事一样,当团队成员之间,或自己与团队成员产生矛盾时,熟人与老板的身份发生冲突,让王妙一很难像一个真正的创业者那样作出抉择。“我尊重每个人的意见,而且我不想把关系弄僵,但我现在觉得自己以前太好说话了。”王妙说着把一瓣橘子放入嘴中。方才拿来的十几个橘子已经吃得只剩两三个了。

在团队解散前夕,本就缺乏凝聚力的团队已经只剩下3个人了,人数的减少让任意门游戏的工作效率进一步下降。此时团队中的一名成员家中发生了变故,他们在短期内也看不见什么商业上的突破点,于是,一个做出过成功作品的独立游戏团队顺理成章地解散了。

王妙一的书柜里现在还有几本创业相关的书

■ 我是创业的失败者,不是游戏的失败者

“我是创业的失败者,不是游戏的失败者。”王妙一告诉我,她觉得,任意门的解散是创业项目的失败,但并不代表游戏本身的失败。即便游戏在开发中经历了一些挫折,发行时还犯了不成熟的错误,可是这款游戏的评价与销量依旧触及了国产文字解谜游戏销量与评价的天花板。

换个角度看,这就是问题所在。

“独立游戏这个东西,真的是太靠产品自身了。”她对我说,与流水线大作不同,独立游戏团队必须依靠出众的创意与精巧玩法,可这些灵光一闪的东西都是不可复制的。“一款优秀的独立游戏赚钱了,这很好,但团队也很难做出第二款同样优秀的产品,所有的单机付费下载游戏都会有这个问题,可如果是一个联网游戏的话,它的生命周期可能会比较长一些。”

“最早的时候,我的商业计划书上就写,我想做的是一个卡普空那样的公司,它虽然最早也是做单机起家,但它现在有很多IP,有各个类型的产品线,让我非常羡慕。”王妙一在回想起自己创业初期的经历时,再次向卡普空表达了敬意。

“但现在想做这样一家公司是不可能的。”

从商业角度看,任意门当时并没有能力做出一款能长期运营的网络游戏,也暂时不想做手游。

“很多投资人看完商业计划书后就直接问,这个游戏(《美好世界》)能不能移植到手机平台。”权衡之下,王妙一依旧坚持在Steam上发行了《美好世界》,但代价就是游戏开发的几乎所有成本都由她一人承担。

与一些人想象的不同,任意门解散的主因并不是游戏赚不到钱。事实上,游戏赚到了钱,这笔钱也足以让他们支撑到准备下一部作品。但如果真的这样做,团队就会陷入一个永远无法扩张的死循环。

“比如说我做《美好世界》,花1块钱赚了4块钱,之后我能怎么办?两种方法,一种是我再找4个人来,然后分成小团队,大家每个人拿1块钱做《美好世界》2、3、4、5代,但这是不成立的,因为这种作品没法复制。更没有办法找4个人来,告诉他们只要复制、粘贴之前的作品就好。”

第二种方法是把所有收入投入新作的开发,也无法解决问题。“假如说我把4块钱都拿去开发新作,也不可能一口气赚16块,因为单机付费游戏收益的天花板在这里,就算是很多3A大作,在开发成本水涨船高的今天也挣不到多少钱。”事实也确实如王妙一所言,无论是独立游戏还是3A大作,在现在这个市场环境下想要“大卖”难度都不低。

“其实我们已经算是很幸运的了,我认识的很多独立游戏团队1块钱花出去什么都没捞着,我们至少还赚了4块钱。”站在王妙一的角度来看,国产独立游戏团队更常见的是血本无归。“所以现在唯一的办法就是我们把3块钱分了,剩到1块钱去开发下一款游戏。”

他们原本计划靠首款产品的收益不断扩大规模,形成雪球效应,最终成为中国的卡普空。可在现实中,任意门就像每个小区里都有的夫妻包子店,500米之内还有父子包子店、叔侄包子店、兄妹包子店,街对面还有沙县小吃、黄焖鸡、兰州拉面三大巨头,小包子铺们只能赚一点小钱,没法扩张,很多还得亏本。任意门是其中的幸运儿,他们家的包子好吃,因此每天都会比别人多卖几十个,但也仅此而已了。

即便市场不容乐观,依旧有数不清的人进入独立游戏行业,其中有一些是真的喜欢游戏,想要做出一款“只让自己满意”的作品。还有一些是被独立游戏界“虚伪的繁荣”所欺骗,进入这个圈子里的。

贴画是某国产游戏团队送给王妙一的,她觉得很好看就挂了起来

“这几年国内已经少有专注制作游戏的公司成功上市,如果有,大多数也都是制作批量生产的流水线产品。手机游戏的利润这几年也在不断下降,玩家们的品味逐渐上升,市场已经不允许换皮游戏继续蛮横圈钱。”王妙一说,这时候投资人们就把独立游戏这个概念炒了起来。

包括之前那个想把《美好世界》移植到手机上的投资者在内,投资人们注重的永远是收益。可能得到投资的并不是《美好世界》这个小众却有趣的作品本身,而是一款创意独特、能移植到移动平台、足以满足现在玩家胃口,还能快速回本的游戏,于是他们就顺理成章地将眼光投向了拥有几乎无限可能的独立游戏领域。

在聊到国内独立游戏市场环境的时候,我随口问王妙一,为什么不用国产游戏情怀之类的作为游戏的宣传点。

“现在国产游戏谈情怀不是太过时了吗!”王妙一这样回答我。

《美好世界》原声碟DLC的系统需求

■ 未来我想成为中国独立游戏界的周星驰

虽然创业者王妙一看起来很难成功,但独立游戏人王妙一依旧在奋战。

上一次触乐采访王妙一的时候,她向记者吐槽制作文字解谜游戏的辛苦,在游戏上线的前一刻剧本还在不停修改。“下一款游戏,我绝对不会再做文字解谜了。”当时她是这么说的。现阶段她还没有新的作品计划,但在《美好世界》的后续工作完成之后,她还是会继续进行独立游戏制作。

这一次她准备独自战斗。

拍这张照片的时候,王妙一因为没化妆而不想露脸,她向我询问了四五遍,拿原画稿挡脸会不会像打广告

王妙一简单描绘了她预想中的开发模式:她准备将游戏中包括美术、音乐、人设等一系列的工作外包给专业的团队和个人,程序员出身的她只负责游戏的编写与策划。从某种意义上来讲,这样的制作方式会比之前要专业一些,但随之带来的还有更大的工作强度,可这一切并没有让王妙一却步。

聊到未来时,已经是傍晚6点了,我和王妙一已经吃完了她拿来的一整袋橘子,水壶里的红茶也喝完了。在她将茶续满后,我俩又一人拿起一个点心,她边吃着巧克力夹心甜点边含混地说:

“我想做独立游戏界的周星驰。”

王妙一用手接住食物碎屑,继续补充:“周星驰最早也是很不受人待见的一个龙套,他喜欢的东西又没有人看得上,大家很不在意这个人,但是他就一直坚持下来。包括现在,你看很多金字塔顶部的主播,他们其实之前完全没有人知道,那个时候他们还靠卖手表挣钱。站在金字塔顶端的这些人,都是从很早的时候就开始努力。所以我现在就是抱着这样的想法,十几二十年以后,会不会那个时候突然就市场变好了,然后我们就变成站在金字塔顶端的那种。”说到这里的时候,可能是她自己也意识到这个想法有些理想,右手直接顺势从下巴捂向嘴角,笑了起来。

七八点钟的时候,我起身与王妙一告别,她送我离开小区。路上,我问她下个作品如果没有像《美好世界》那样成功,她是否还会继续从事独立游戏行业。她裹了裹外套,对我说:“我现在已经决定把自己的一生都投入到这份事业中了。”

12月的北京,傍晚的寒意已经很重,在前往地铁站的路上,我的手机震了一下,但我不想把手从温暖的口袋里伸出来。上了地铁后,我拿出手机,看到了王妙一发给我的一条微信。


解散声明

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI4MjExMTAwOA==&mid=2650064768&idx=1&sn=baa6f00f35e85c3a1d7f960d59ed7af5

大家好,我是《WILL:美好世界》的制作人,王妙一。

感谢大家一直以来对美好世界及任意门游戏这家公司的支持与关注。


任意门游戏是我个人在2015年,出于对原创游戏的热情,以及对于大制作的向往,而成立的公司。在我最初的商业计划书,也就是给投资人看的介绍材料中有这样一句话:目标是成为中国的卡普空,最好的原创游戏公司。然而当时的我忽略了这一点:卡普空,以及其他大牌单机游戏厂商的成功,在今天的市场中是极难复制的。


工作室的早期成员一部分在不对单机付费下载游戏抱有希望的时候退出了,而游戏上线之后,仅有寥寥几人的团队也开始变得不稳定起来。巨量的宣传和开发工作之余,我也要面对团队里不和谐的声音,从早到晚。那段时间我非常抑郁,甚至睡觉的时候都会做噩梦,我不知道这样活着还有什么意义。


我拼尽全力完成了游戏的创作,最终,却被创作之外的事情打垮。

于是,我决定把团队解散。


8月的最后一天晚上,在堆满了搬家纸箱的办公租房里,我拿着螺丝刀,卸下墙上的丁丁打卡器。看着螺丝一点点从墙上被拧出来,我想哭,但是眼泪没有流下来,因为比起难过,我感到更多的,是累。真的太累了。

团队解散后,我把游戏收入的钱,给之前参与过的小伙伴们分了,我自认无愧于心,但还是受到了诉讼威胁。


之后的一段时间里,我非常消沉,其间我去了一趟上海,去了一趟澳洲散心。

也许你们还记得之前的两次游戏更新,还有那几期的漫画推送,那些都是我在做的,以后也还会继续做。


游戏行业的泡沫破裂了,但正因为破裂了,我们才有机会做出真正的抉择。

我,还是会继续做原创游戏。


希望你们继续支持我。

谢谢。






PS.

美好世界还会继续正常维护,之前摩点承诺的周边、设定集,还有主机版都还有。

这个公众号还会继续更新关于美好世界的消息,不过以后可能会改个名字。

如果有新作的消息,也会发表在这里或者微博上。


主程序 认真的吉吉 微博发声


大家好,我是《WILL:美好世界》的主程序,这个游戏大部分程序都是我完成的。两年来没有工资,全凭创始人王妙一一张嘴,拉我创业时跟我说等游戏做好了再分钱。当时我心想,是大学同学,你总不会坑我吧。再加上我看这个游戏确实创意很好,就同意了,辞去了在腾讯的高薪工作,和王妙一一起创业。

任意门工作室,或者说任意门游戏,算上我和王妙一,最初是有五个小伙伴的。后来,在游戏开发一年多之后,其它人都走光了,只剩下我一个人还在坚持。这一年多没有工资,我坚持下来了。为什么?因为我承诺过你,一定会坚持到最后,把游戏做出来——这是你的梦想,也是我的梦想。这是我们的梦想。

可惜,这似乎只是我的一厢情愿。

万万没想到,六月份游戏上架之后,八月份 Steam 终于发钱了,创始人王妙一却一脚把我踢开,把工作室解散了。解散之后,前一天说分我一笔钱,第二天马上就变脸,又说不给了,实在令我始料未及。事后,我又联系了几次创始人,反被创始人全面拉黑,拒绝沟通,让我无法找到她[1]。直到去年年底,这位创始人磨磨唧唧终于给了一部分钱,就马上发解散通告[2]卖惨,说自己「无愧于心,但还是受到了诉讼威胁」。

笑话。

我好不容易找到你,低声下气求你给钱的时候,你是怎么趾高气扬地对我喊「你去告啊,你到哪儿去告我我也不怕你」的,你忘了吗?我鼓起勇气说那好请你把你的地址给我我去让法院寄传票的时候,你是怎么支支吾吾地说「我凭什么要告诉你」的,你忘了吗?在我的一再请求下,你说回头会给把你的地址发给我就把我打发走了,之后却什么也没做,什么也没发,这你也忘了吗?哦,不好意思,我忘了,你忘性太大。就像你说好给我钱,第二天就不给了一样,对吗?

不过,考虑到你没有把你的地址发给我,我实在不知道你所谓的「诉讼威胁」是怎么来的。莫非,除了我,你还欠了其它小伙伴一大笔钱不给?那还真是让我刮目相看啊。至于「无愧于心」,咳咳,不做评价……

我最好的哥们听了我的故事,语重心长地跟我说了这句话:“你这个人啊,就是太容易相信别人。”

我听到这句话,方才恍然大悟。从前,我只顾闷头做事,从来没考虑过,更没有去问过那三个小伙伴为什么要离开任意门。也许,他们比我更机灵吧。

我想请问 @Unity大中华区,这样的创始人,能代表女性开发者吗?




关于美好世界的欠薪事件,同为独立开发者的我存以下几点疑问,1.难道你主程序合伙创业不签分成比例么?2.就是因为同学才信任了?3.要是美好世界不赚钱呢?4.这事如果是真的话,那么请制作人按照分工分成吧5.圈子就这么大,闹大大家都不好,还让人看笑话



(转发自:原日志地址
影视录音与音乐录音的区别:

有相通的地方,但是两种完全不同的工作。

影视录音师不需要懂音乐,那些说电影录音需要懂音乐的不知道是从哪里听来的,电影音乐创作主要是配乐师或作曲家的工作,像电影节一般也会有两个奖项,最佳录音和最佳配乐,这是两个工作部门。影视录音有两种,一种是同期录音,主要把握拍摄现场录音的声音设计和录音技巧,包括对白和环境音这些。另一种是后期配音,主要是对白。现在已经没有完全后期配音的电影了,除非译制片配国语。主流还是同期录音,因为不论从声场和情感来说都是真实的,后期配音只是为了弥补前期拍摄时某些录音素材的不足,可能会重新录,但占比不大。像音效可以是完全后期制作的。对白完全后期配音的,大多是粗制滥造,或者不专业的做法,国内很多电视剧,你稍微认真看就知道都是后期配音的,特别是一些古装电视剧,对白的情感和演员是分离的,前期为了赶工,草草拍完镜头了事,声音全都交给后期制作,这是偷工减料。电影节也是不接受这样的作品参赛的。像港片会有后期配国语的习惯,是因为以前要照顾台湾市场,所以这个习惯一直保留下来了,但同样会保留粤语版,给喜欢同期声的观众,以及参赛。一个很典型的例子就是陈可辛的《甜蜜蜜》,剧情里是同时包含粤语和国语的,你看原版的和国配的是完全不同的感受,看配音版的效果会大打折扣,甚至会让剧情产生模糊和曲解。昆汀的《无耻混蛋》同时包含英语、法语、德语、意大利语,所以他要找到一个这样会通晓数种语言的演员,他说,如果找不到克里斯托弗·沃尔滋,他就永远不拍《无耻混蛋》。可见,那种完全靠后期配音的观点是万万行不通的。另外的例子就是《霸王别姬》里,张国荣的配音杨立新,这只是一个很幸运的故事,感兴趣的可以去查一查资料。

音乐录音,大多是在录音棚完成的,这样的工作环境和方式有点像上面提到的后期配音,但是不一样的工作。一般是需要懂音乐的,因为要了解不同乐器的音色,还有不同人声的音色,不同唱法的特点,比如强调音乐里的某一部分,高、低,中频。录音器材和影视录音也不尽然相同,而且要经过大量的后期处理,所以要懂计算机,比方什么样的前端、声卡,以及一些MIDI类的音乐软件,因为现在好多音乐在乐器的配器上已经不是实录了,而是一些采样或模拟的音源,这种用在电子乐或者流行乐上的情况比较多,像古典、交响乐或者一些传统的摇滚乐、民谣摇滚,对乐器的实录情况还是比较多的,比方木吉他外录,电吉他、电鼓内录。还有就是演出现场录音,不同的演出形式有不同的录音方式,有的就可以内录,有的就要同期多轨录音,比方如果现场用的架子鼓不是电鼓,而是实鼓的话,就需要外录,这样现场的外录就比较接近影视的同期录音了,而且架子鼓实鼓不好录,需要很多技巧,比方镲片录的不好,声音就会很糟糕。

当然,这两者对于一些器材和工作性质,有相似的部分,但是技术上有很大的不同。你让两者交换工作,有的也可以勉强完成,但双方的技术层面会打一些折扣。

也有将两者结合在一起的,比方电影《歌曲改变人生》,导演是拍《曾经》出名的,爱尔兰的约翰·卡尼,最近的作品是半自传的《初恋这首情歌》。他本人是The Frames乐队的贝斯手,以前乐队自己的MV和视觉方面都由他承担,在影像方面愈来愈深入之后,开始尝试拍电影,所以他的电影多是说音乐人的故事。《歌曲改变人生》里,音乐人的创作方式,就是在室外录的歌曲,因为制作经费短缺以及和经纪公司意见不合的原因,所以就采用了非常简单的制作方法,用了一根枪麦录制室外演奏和演唱,还可以把环境音顺便录下来,比方喧嚣,街道,汽车,公园,鸟叫等等,这在音乐制作人(男主角)看来,这种在传统录音里被称为不干净的录音素材,正好让歌曲有了一种原始的、野性、反传统以及不迎合的味道,音乐和环境融为一体,显得很原生态。当然,这都是艺术层面上的事了。这样的录制方式,无论正确与否,也只是电影的一种表现形式而已。现实中,是没有人这么录制音乐的,效果一定不会很好,这是肯定的。即便是影视录音,在那么复杂的情况下,也不会只用一根枪麦。这是一种简陋的做法。当然,如果你在作品的艺术和思想、内涵层面有足够强大的自信,我不反对你用类似的简单粗暴直接的方法,至少它可以录音,但这仍然属于艺术层面的事,见仁见智。更多音乐音效详情可以参见分贝块官网

[视频推荐] Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study
方程 2018-05-06

YouTube视频原址:

https://www.youtube.com/watch?v=pRNkWXwyjdk

Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study

《异度之刃2》与性别议题之课题探究

诸多谈论《异度之刃2》的性别议题的视频之中,就我见过的,这是最为“集大成”的一个。

强烈推荐,推荐给所有对编剧理论、游戏理论、性别议题、电子游戏的社会性、文化差异等方面的话题有兴趣的朋友。

很值得细看。

---

希望将来会有人汉化这个视频。

(。í _ ì。)

有些事,先声明一下。即使这种事也特意声明,会显得有点傻。

播主在某一点上做得很棒:有意避免了使得探讨局限在女权问题范围内。在欧美的播主身上,这是少有的可敬的品质,也使我感觉播主的生活可能跟学术圈有点儿沾边。我没关注过 Ludiscere,不太了解哦。

另外,说“这个视频很值得细看”,不代表我本人同意它里面那些论点;相反,这次我竟然是全面反对它里面所有经过明确表达出来的主张与论点。全面的反对,这情况我也是头一次遇到,以前遇过的,大多也只是我有一些与对方不同的意见而已。要知道,人活到我这个年纪,本来就很难也很少会有心情去“彻底反对”什么东西了——这视频居然做到了表达明确、逻辑清晰地引出了异度之刃2性别议题中的一些争议性的核心,这才是我推荐它给大家的理由。

即使是有许多值得一写的着眼点,我也应该不大可能会准备去写什么《Xenoblade Chronicles 2 and Sexualisation: A Case Study》这种文章了。人老了,心有余力不足了。

独立制作游戏半年的总结
sadi 2018-05-06

最近把《你算老几》制作完毕,终于可以喘口气了。这么小的游戏居然花了两个月,虽然包括过年刚回来有段时间做其他游戏原型。但也是挺久的了。

在这个制作过程中遇到最大的困难时调和工作和业余项目的关系。很多时候做的上瘾又不得不上班的感觉真是十分不爽。但又没办法,这个又不能挣到多少钱。其二是在安卓与苹果版本优化过程中出现的安卓上进行后处理导致游戏变卡。以至于后面无奈地在安卓上舍弃了后处理。

从去年差不多10月20多号到今天4月27号,一共差不多半年了。虽然痛去年相比制作水平提升很大,但还是挺忐忑。尤其是今天了解了一些国外的游戏论坛,打算把游戏在国外进行推广。过程确实是挺烦的。不过,好久好在国外的比较成熟一些,应该会有一点效果。Google Play这么久才这么点下载(10多)。

在最近几个月,国内的几个应用市场也发生了一些变化。之前一直专注的三家市场——锤子、TAPTAP、酷安。现在锤子和酷安都已经不能无软著发布了。(酷安没有明确说明,但是一直显示待审核) 目前只有TAPTAP可以以测试方式发布,并且由于被整改,只能转化到官网下载。不知道随着TAPTAP的壮大,以后的曝光率如何。

还有一件奇怪的事情,去年制作的一款个人觉得素质最差的游戏《骑着摩托车回家过年》居然被4399和拇指玩收录,而其他比较好的又没收录,这让我感觉很奇怪。就因为它是3D?

经过半年的积累,现在我的代码库已经越来越稳固,基本应该有的也加上了,并且比较熟悉了。同时也建立起了自己的特效库和素材库。

接下去的想法?

仍然是继续制作游戏,不过下一个项目就要做大一点点了,打算制作一个简单的平台跳跃游戏入个门。目测制作的时间会拉长,不知三个月够不够。目前的策略是不求精,求大概味道对即可。目前耗不起太多时间在一个项目。先通过快速制作来积累经验和稳固工作流,大概跟开餐馆类似,我不是开大型的餐馆,我只是卖卖煎饼果子的摊子,刚开始最重要还是多多制作,把握好大概火候和味道,等到熟练之后再做成店面或者其他的(还没想那么远)。目前的平台游戏还是主要面向手机设计,不过等大概有把握再设计面向PC。毕竟平台游戏用触摸屏其实不大好操作。

总结一下这半年多制作游戏的经验并在接下去的游戏可以逐渐深化的有几点:

从一开始就要在制作过程中想好游戏卖点。很多时候等到了发布时候才想很难想出来,尤其是对于我这种理科生。边制作功能点时候同时也可以进行宣传文案的编写。

宣传视频很重要。尤其是现在手机游戏这么多,要让玩家对游戏有个感性的认识再决定是否下载最好还是通过视频。所以这么多游戏都有宣传视频。

成本把握。上面说的短时间出成果也是成本把握考虑。把成本变大很容易,为了一个游戏卖房子也屡见不鲜,有时候头脑一热很容易就花太多成本……然后游戏发售成本回不来又怪这届玩家不行?做游戏跟其他的商业行为并没有很大区别,要挣钱就要控制好成本,制作这么多款,结果成本最低的《给我记住》反而盈利,而其他就不大景气。

后记

这篇日志是在刚发布《你算老几》时候写的。而现在过去10天,这10天发生了一件事情,这个《你算老几》和之前制作的《信仰之跃》居然上了TAPTAP的发现页的推荐。这对于我这个没钱没资源,美术不会,只会点程序的业余开发者是莫名的鼓舞。

Image title


(转发自:原日志地址
求美术同学一名,目前已有策划&程序
KyleZhang 2018-05-06

正在开发一款Roguelike游戏,目前正在做DEMO,目前团队配置为1策划1程序,希望热爱游戏的美术伙伴加入

团队成员均有多年开发经验,并且一直在以游戏性为主导来开发游戏

希望找到一名有良好审美,能把控美术表现,最好是原画出身,有3D能力的综合性的同学加入

有意向的同学请联系我哦

《你算老几》发售日确定
sadi 2018-04-28

Image title


《你算老几》的制作已经全部完成。目前主要为了跟苹果那边同步。游戏将于这周六前发布,敬请期待。

这个游戏是速算街机游戏,个人感觉目前市面比较罕见的类型,主要是我很喜欢这种玩法的游戏。

游戏内置了排行榜系统

目前我是第一,虽然之前我做的游戏我玩的不大好,但这个游戏我有信心来和速算高手们一较高下(✪ω✪)


游戏拥有多种模式

现在可以透露的是游戏具有街机,时间模式,街机模式是一共三十道题,比赛完成时间,时间模式是一共三十秒比赛答对题目个数。当然还有其他模式,就等游戏发布各位玩家探索吧。

这个游戏的想法大概是半年前想到的,正式开工是两个月前。没想到还真做出来了。

国内目前只在TapTap独占。

欢迎各位玩家下载试玩。


地址: https://www.taptap.com/app/85821/topic

(转发自:原日志地址
跟Dishonored的编剧学习如何塑造容易让人产生共鸣的反派
方程 2018-04-27

话题发自 PCGamer 文章:How imitation and revenge drive Dishonored's heroes and villains

---

由于版权问题,我就不翻译也不搬运了。

如何让观众/读者/玩家对反派产生共鸣是一件不容易的事。首先,他/她必须是坏,不能是像哈利波特七部曲里的斯内普教授的那种“外黑内白”,这个前提下,编剧希望观众/读者/玩家不要将他/她的“坏”归咎于“他/她扮演的角色就是大魔王,不去毁灭世界又能去做啥”这种不可论证的循环论述,即是说,编剧需要设法让观众/读者/玩家感同感受地理解一个坏人如何、与及为何会搞破坏会害人,同时,还要避免观众/读者/玩家对剧本产生一种与“被道德绑架”有关的抵触感(所谓 “这故事剧本竟敢要求我同情坏人原谅坏人!天理何在!逻辑何在!”)从而妨碍了“共鸣” [1] 的自然发生。

Dishonored 中的 Delilah Copperspoon 和最终幻想15的 Ardin Izunia 是“这类”反派中的代表人物,也是塑造得相对地很是成功的两个。

笼统点讲,编剧打算塑造的 Delilah 应该是一个坚韧、固执、顽强、无畏、幼稚、大胆、狡猾的角色。为了完成她的整个人格的建构,编剧用了 Dishonored 一代的两个 DLC 和二代几乎整个故事的篇幅。编剧的具体想法和做法是如何,还请各位一读 PCGamer 的原文,这里不多谈,只延续我前一篇日志的“角色建构”的话题。Dishonred 中,Delilah 是同时担任了反派与“影子主角”的工作。这是一种很消耗编剧精力成本的写作方向。即使大手笔如 Dishonored,要沿这种方向建构一个角色,也得借助 immersive sims 这种体裁——将大量重要信息放到后台、放到背景——以节省前台的工作量。就结果看,Dishonered 很难算是成功的。多少玩家在第一次玩出真·黑结局 [2] 时当场就意识到 Emily 成为下一个 Delilah 了呢?做到这一点的玩家,不多。Dishonored 2 的故事叙述出了某些问题。这些问题不仅仅是游玩机制上的,不仅仅是叙事结构上的;问题涉及面很广,然而,却恰恰与故事编剧关系不大。

(未完待续,或者不续)

---

[1] 共情、共鸣、同理心发作、感同身受,说的是同一件事。而这个“共鸣”,跟通常说的原谅、同情心发作、凭“逻辑推理”达到的那种理解、凭“情景渲染”诱发的那种感动等等,都是不太一样的。

[2] 老爸 Corvo 依然石化、帝国依旧是死城、该死的不该死的全死光。

关于文章编辑与发布
方程 2018-04-21

好想 indienova 能有多草稿备份文章排版预览啊。

那样我就不必总在发布后又频频修改了。

(本帖当前修改次数:2次)

关于评论删除
tnl 2018-04-20

今天也看到了这样的事情。

Image title


正好最近也在做网站系统,希望能给一点启发。

一种做法是评论者拥有主导权,如果某回复作者觉得不妥,可以自行删除。下属的针对回复的回复(或称串)可以一并删除。或者一条回复被再度回复后,就不被允许删除,以保证理解对话的完整性。

现在的可以编辑为空不可以删除,不算特别好的方法。起码该显示个”该评论已被删除“之类的。

DearCraft(梦境大冒险)—— 创造你的梦境
DearCraft 2018-04-20

Image title

Image title

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158728

请提出你意见,加入DearCraft 创意组


关于DearCraft

大家好,我叫Kylin。我开发了一款沙盒游戏——DearCraft(梦境大冒险)。

世界上有无数的沙盒类游戏粉丝,他们是最有趣的人。我花了许多年时间去了解他们真正的需求,并且针对不同类型的粉丝需求,综合设计出了一款沙盒游戏。玩家能通过游戏丰富的主题构件,引发内心的创造力,唤起童心,自由表达内心世界的想法,想象力和创造力能够不受约束,自发地进行属于自我的单机游戏或者多人游戏。

  • 你是否喜欢丰富多彩、不受题材限制,在奇异而神秘的梦境里探险?
  • 你是否喜欢主宰梦境,成为控制一切世界之王?
  • 你是否喜欢创造出一种独特的游戏,将快乐分享给他人?
  • 你是否喜欢成为能创造或毁灭一切的邪恶天才?
  • ……

在DearCraft里,你不会孤独,不再被迫日夜劳作,被迫打怪升级。你需要的是,同朋友们一起,尽情享受丰富的各类游戏和竞技。做你想做的事情,这款游戏就是为你定制的。

你拥有了DearCraft就意味着拥有了很多很多种类的游戏玩法,你能随意组合它们,实现你的构想。“体验 - 创造 – 分享”是这款游戏的核心。

Image title

我一直在优化用户体验,不用学习和引导,相信你也能快速创造出自己的梦境世界。或者,你可以直接进入他人的梦境冒险。

Image title

游戏将开放很多有趣的游戏模式。


游戏特色介绍

Image title

1、探索千奇百怪的梦境,参与到他人创作的梦境中,进行娱乐体验。(包括官方的以及全球玩家的作品)

Image title


2、收集各种有趣的物件与装备。物件可以丰富你的梦境世界,为你天马行空的想象力和创造力提供素材。装备可以培养你的英雄,让他们更符合你想创造和扮演的角色。

Image title

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158771


Image title

3、在冒险中切换多个英雄,求助被困梦境的人,增加你的追随者。追随者有不同的能力,可以帮助你在梦境中建设家园。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158954


Image title

4、学习有趣的技能,不仅有生存类的技能,魔法类的技能,战斗类的技能,还有各种奇怪有趣的技能。


Image title

5、丰富的武器类型,涵盖所有战斗方式。可以在攀爬、飞行、潜水、跳跃……找到适合你的作战方式。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158818


Image title

6、体验各种载具,或者自由组装设计载具。甚至可以建造和操作空中浮岛、空中堡垒。水陆空载具应有尽有。也许巨大的战争机器不是你一个人就能操作自如,但你可以建个团队呀。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158859

Image title

Image title

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158883

Image title

Image title


Image title

7、种植一些稀奇古怪的植物,获得有趣的道具。


Image title

8、成为一名出色的建筑师,我们没有强制采集、合成、购买等等你所熟悉的繁琐的设计,你需要的是空间搬运站。

Image title

Image title

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158996

Image title

9、建设动物王国,我们没有强制捕捉、购买等等你所熟悉的繁琐的设计,你需要的是一把克隆射线枪。


Image title

10、不提倡盗窃、各种破坏行为、空间转移、他人梦境的财产,可以试试空间复制。

Image title


Image title

11、解谜关卡,你也能创作。

Image title

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158910


Image title

12、挖矿寻宝?狩猎?伐木?采集?钓鱼?制造?……这些你熟悉的功能都有,但不强制不必须,按自己的喜欢的生存方式。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158934

Image title



Image title

13、有很多时候,游戏触发的一些过程会引发你的惊喜,不错,我将即时切换游戏体验,融入到关卡中。比如:刚才还是动作游戏,接到某个任务突然变即时策略了;刚才还是跑酷,触发一个事件切换塔防……


让你回忆起曾经的某个经典,向近三十年以来,一些伟大的游戏致敬:

《波斯王子》《坦克大战》《俄罗斯方块》《吃豆》《炸弹人》《装甲核心》《恶魔城月下》

《古墓丽影》《索尼克》《马里奥银河》《赛尔达》《马里奥赛车》《星之卡比》《任天堂大乱斗》

《战神》《魔兽争霸》《刺客信条》《魔兽世界》《我的世界》……



目前已实现的技术特色:

  • 日夜天气系统,与游戏的某些玩法或者解谜相关。
  • 全物理支持(角色,物件,载具)
  • 支持游戏手柄。
  • 联机模式,最多融合4名玩家的梦境到一个世界中,玩家人数上限为20人。
  • 多人竞技模式,最大支持40人在线对抗。
  • 支持游戏MOD工具,专业的游戏编辑器。
  • 支持VR硬件(仅限VIVE头盔,Oculus头盔,暂不支持控制器)。
  • 支持Leap Motion做手势快捷键操作。
  • 支持Kinect window做主角POSE动作(社交)。
  • 支持语音识别和语音快捷键设置(WINDOWS)。

版本时间线

Image title

内测阶段:现在,仅供开发人员,KICKSTART高级用户,认证的资深玩家。

BETA1:2018年8月公测1(STEAM免费下载),包含所有核心玩法,开启两种游戏模式:自由创造,多人生存对抗。

BETA2:2018年12月公测2(STEAM免费下载),多人联机(2-3种模式)。

正式版发布时间:2019年2月1日。


Steam商店

Image title

http://store.steampowered.com/app/846850/DearCraft/


DearCraft登录了Kickstart,支持者将获得低于Steam版没有的独家奖励

Image title

https://www.kickstarter.com/projects/dearcraft/dearcraft?ref=user_menu

如果你错过了Kickstarter,或者想STEAM以外的方式支持这个游戏:

Image title

paypal.me/dearcraft

此外,我正在国内寻找有兴趣参与Dearcraft设计的有创意的粉丝和工作伙伴。我已经完成了上述所有的设计和实现,希望你的加入能让这个游戏变得更好。

如果你是一名游戏玩家,那么请耐心等待游戏的发布。分享自己的想法。为我能完善DearCraft做出你的历史性建议,我将在游戏中实现。目前产品我已经研发完成,主要工作为内容扩充和细节打磨阶段。有兴趣可以关注我的Twitter最新的开发进度。

谢谢观看和支持!



(转发自:原日志地址
一个人, 做了快四年的动作游戏 - 保卫者之剑 Sword of the Guardian
Billy Chan 2018-04-17

大家好, 我是来自香港的开发者. 制作中的游戏是保卫者之剑 Sword of the Guardian. 想和大家分享下在开发游戏这几年间的感想.

(遊戲網址: https://indienova.com/g/Sword-of-the-Guardian )


经过了这几年的努力, 自己辛苦制作的动作游戏 - Sword of the Guardian 终於接近尾声, 预计在五月就可以在 Steam Store 登场.

其实真的很奇怪, 这只是一个很普通的过关动作游戏, 为何要花费这麽多时间, 这麽多精神下去.

其实对这类游戏的爱, 中途经历过多次的砍掉重练. 游戏的早期版本其实是一个手机游戏, 玩法原本是需要不断升级刷宝, 但是做到一半的时候就发觉做不下去了, 觉得这样的玩法跟本不适合横向动作, 觉得还是一切回归原始, 回归传统玩法才适合, 所以尝试试一下绿光平台. 当然绿光平台也不太好过, 不过中途经过就不多说了, 至少也算是通过吧. 其後争取的 xbox one 和 switch 也是困难重重.

途中的反对和嘲笑的声音也很多, 因为角色动画生硬, 早期版本十分不济, 到最後终於都一一挻过了, 在後期的版本发布中, 终於得到了部份人的认同. 不过, 好像还没完 ...

在台湾的展览中, 这种纯过关式的硬派游戏, 发行商跟本不会看上眼, 所以如果要推行到其他地区的话, 现今阶段几乎是不可能的.

虽然说了这麽多不快的事, 但唯一我觉得能令我坚持下去的, 就是对游戏最终成品的坚持, 虽然玩家未必喜欢, 但至少每一部份也都是自己尽全力的心血, 不会愧对玩家. 每一下连技, 不同角色的打击感, 我绝是付出了全力.

Image title


用几年时间做一套几小时就玩完的游戏我知道是很不划算的事.

我不期望到最後的销量如何, 但在试玩时看见玩家的每一下笑容, 已经今生无悔了.

各位游戏开发者, 游戏开发虽然很难, 但遇到任何挫折请不要气馁, 只要努力坚持就一定可以走到终点, 大家共勉之.

游戏的本质 —— 游戏的语言
shuc 2018-04-10


  游戏的语言

  

——————————————————————————————————————————————————

  1.游戏的基础表达

    对于游戏的基础认识,它首先不是来自于介质而产生。声音是音乐的介质,而游戏没有“声音”介质,所以我们不能透过介质去认识游戏。游戏首先来自于人类或生物表现出的行为,这里的行为意指一种过程化状态或事物发生过程的“行为”。游戏不具有介质,但游戏仍然可以拥有语言的表达,就像声音之于音乐的表达,只不过,游戏这种表达方式不是介质表达,而是行为表达。

  Image titleImage titleImage title

  请让我以通俗的语言表达以上图示:

  左边的黑色线的图:我们先将其比喻为现实中的人物肢体行为表现。

  中间的细线的图:我们先将其比喻为对现实中的肢体行为的想象化。

  右边的拥有分支线的图:由想象化的行为基础所拓展出的更多的行为,也同时是基于现实行为表现进而拓展出结构化的行为的过程示例,这种结构化的行为便是我们所表达出的游戏。

  游戏的产生便可看作是如此的一个过程,“从现实行为表现,到想象化行为表现,到结构化行为的产生”;行为的结构化,是游戏发生的基础,以及我们对游戏的基础表达,也因此,游戏是源于结构而产生,又来自于行为表达的。

——————————————————————————————————————————————————

  2.游戏是一种时间艺术

  从游戏本身:大多数时候,我们以为游戏之于玩家是以给予观赏的形式,但大多数时候,游戏并不是一种可观物。或者更晦涩地说:游戏展现的是其行为的结构化,而丝毫不存在可观的介质,如此,游戏是发生于时间上的艺术,而非空间上的艺术,我们往往“看到”的并非游戏本身,而是各种媒介所刻意营造“游戏”的体现,游戏本身来自于行为的结构化的展现。

  从游戏表现:游戏通常是无序地,没有明证地发生着的。游戏并非以空间发生,所以我们自然不需要从是否立体或实际或独立的角度上认识游戏,游戏因以时间发生而进行着无序和没有明证的过程,但无序而没有明证过程之中也存在着自然的法则,即游戏是不同于电影那般,可以实现各种“闪回”“蒙太奇”的表现形式,如果游戏发生了这些,则可以肯定是“媒介刻意营造的游戏”而非纯粹的“游戏”。这种自然法则强调了游戏是一种“发生于时间的行为的结构化的表现”。

  从游戏创作:大多数时候,我们以为游戏是一种“建筑结构”或者是一种“料理艺术”,但大多数时候,游戏不是类似建筑结构的形式,也一定不是围绕所谓核心机制而添加佐料的形式。本质上,游戏不可能发生“机制” ,就像音乐之中,其声音的发生过程不可能存在机制,游戏也如此,我们往往接触着的所谓“机制”实质上是一种“其他媒介刻意营造游戏”的“刻意限制”的表现,换句话说,“机制”是一种反游戏的表现。

——————————————————————————————————————————————————

  3.游戏和语言,游戏和行为

  游戏通常是无序地,没有明证地发生着的——但这并不意外着游戏无边界,恰恰相反,正如我们的“语言”一样,我们通过构建游戏的“语言”并发生我们的“行为的结构化”,简而言之,便是一切行为的结构化需来自一切“语言”。

  所谓行为的结构化,相当于文学语言中的文字,而如何发生行为的结构化(文字)?便需要一套游戏的“语言”,而游戏“语言”可以来自万物,来自一切。古时候,较为严肃的语言有“象棋”“围棋”“赛尼特棋”和“扑克牌”等等,较为生活化的语言有“跳皮筋”“跳格子”甚至是“体育游戏”等等,这些所谓“游戏作品”实质上作用于表现个体的游戏“语言”,而所谓“玩家”实质上却才是行为的结构化发生者,也就是说,一切“游戏作品”实质为游戏的“语言”构建,而一切玩家所发生的行为结构化,便是对各种个体语言的“文字”发生。

  由此,游戏创作者是一种构建个体的游戏语言的身份,而玩家则是一种对个体的游戏语言的文字发生的身份。游戏不是通过一系列机制发生的,游戏更接近于“文学”的艺术表达,只不过,文学中各种语言相当于游戏中我们所认为的“游戏作品”,而文学中的语言之中的文字,则相当于玩家所发生的行为的结构化,语言与文字之间不存在机制发生,我们构建游戏语言,让“玩家”浸入其中进行文字书写一般,游戏也恰可以如同诗歌一般,也如同小说一般,究其本质,唯独不能如同文学的“空间表现”,游戏仍然是一种“时间表现”的艺术。


(转发自:原日志地址
狩魔猎人3(Steam)疑似也跟风玩彩蛋ARG了
方程 2018-04-09

刚刚玩《狩魔猎人3》后退出,客户端背景图上浮现了一些文字。

Image title

我没有跟风去看《头号玩家》,感觉不明所以。也许,是我火星了吗?

玩和游戏是一回事吗?
无有人 2018-04-02

随便问问,这是一个很有趣的问题。

(转发自:原日志地址
小飞猪:方块方块
havendz 2018-04-01

Image title

>“小飞猪:方块方块!”是“小飞猪”的番外篇

>游戏灵感来自一首歌叫“Collide”

>开始的时候什么都没有,之后,碰撞,转换,Boom!

>在色彩缤纷的方块里穿梭,将会带给你一种特殊的体验

>你能单场获得多少金币?

>欢迎试玩,并留下建议^_^


(转发自:原日志地址
我有一个游戏策划,但却没能力实现,想让大家看看,评价一下,顺便指点一下。
寻梦人 2018-03-16

游戏策划书


(目录)


玩家模块


1.1.等级


玩家等级按照七叶、七花、七宝石来划分以七色区分其中红叶最低紫宝石最高,等级晋升采取天梯积分模式,每个等级可匹配等级在上下两个等级间浮动(如黄叶级上下匹配浮动在红叶和青叶之间)。


1.2.称号


当玩家在PVP和PVE模式中达成一些相应成就时,会获得相应的成就称号并获得称号独有卡牌。成就称号可在玩家ID下显示,同一时间仅可佩带一个称号,称号并无游戏加成。


1.3.卡牌一览


卡牌一览界面可以显示玩家已拥有卡牌和未开启的卡包,玩家可通过卡牌一览界面观看已有卡牌的详细信息。并且玩家可进入牌组编辑器将选定牌组保存好,也可将一些不需要的卡牌以最低价出售给系统(回收价按卡牌稀有度高低价格不同)。


1.4.牌组


玩家可在此界面浏览已保存好的牌组,每个玩家最多只能保存4副牌组。


1.5.任务


玩家可通过做每日任务和每周任务获得少量游戏币。


2.商城模块


2.1.道具


这是玩家获取新卡牌的主要来源,在道具模块玩家可以通过游戏币来购买相应的游戏扩展卡包(包含五张卡牌并且有一定几率开出高稀有度的卡牌),获得新的卡牌。同时也可以在这里购买一些其他功能性的道具。


2.2.交易


玩家可通过商城的交易功能来进行玩家间的卡牌交易,从而确保能够将手中不需要的卡牌换成游戏币或以物易物的情况进行卡牌交换。


2.3.拍卖行


当玩家获得一张极其稀有的卡牌但又觉得交易并不划算时,可以选择挂在拍卖行进行拍卖。


卡牌模板(仅供区域示意,非最终模板)


                                                                 


       


   


       




名词解释:


指令:指令是使用该卡牌所需消耗的资源,指令不足时卡牌将无法使用。


图案:起到卡牌美观作用,在对战中并无实际意义。


卡牌名:牌的名称,取决于牌的题材,无实际意义。


说明文字:说明该牌所持有的效果。


类别:决定了该牌的行动方式,和其他牌的互动方式(另外,类别栏中显示的颜色代表该牌的稀有程度)。


棋盘说明(仅供区域示意,非最终模板)


                                             



名词解释:


手牌:玩家手中持有卡牌数,包括基础卡、战术卡以及未使用的环境卡、装备卡和未覆盖场上的陷阱卡。同时手牌区右侧为玩家所持有的指令数,玩家剩余指令数对手不可见。


英雄:代表玩家的特殊卡牌,无实际性的效果,当英雄血量小于或等于0被移出棋盘时,游戏结束。


牌库:显示玩家剩余未使用的卡牌数。


装备:玩家用来放置装备卡牌的区域,双方各有两个装备区。


陷阱:陷阱卡放置区域,当场上有陷阱卡放置时覆盖区呈旋涡状,效果发动后消失。


环境:公共区域,双方玩家均可在此放置环境卡,但同一时间内只能有一张环境卡存在。


流程示意栏:显示玩家进行游戏流程到达哪个阶段的示意图。


卡牌种类


卡牌稀有度


卡牌稀有度分为普通、银卡、金卡、宝石四个等级。


英雄卡


代表玩家的特殊卡牌,初始血量为四十。


基础卡


基础卡包含攻击卡和防御卡两种,不同伤害的卡牌所需消耗的指令也不同,且一张攻击卡仅能使用一张防御卡进行抵御。当使用防御卡但防御力不足以抵御攻击卡所造成的伤害时,溢出伤害部分将扣除英雄血量,同一回合内可以使用复数的攻击防御卡,直到指令不足为止。


战术卡


仅能在自己回合内使用的卡牌,获得相应效果和状态,同一时间内多张战术牌可进行堆叠。


装备卡


提高英雄攻击力或防御力的状态卡牌,同时一些特别的装备卡还能给英雄附加一些其他持续性的状态。当装备牌被移出装备区时效果消失,同一时间内场上只允许存在两张装备卡,当第三张装备卡发动时将由玩家选择一张场上已有装备牌替换掉。


陷阱卡


覆盖型卡牌,效果各不相同,能够起到奇效,场上一次只能覆盖2张陷阱卡,当第三张陷阱卡出现在场上时将由玩家选择替换掉场上两张陷阱卡之一。陷阱卡无法通过手牌发动且只能通过连锁反应发动。陷阱卡覆盖时不消耗指令,当发动时开始计算指令消耗,指令不足时无法发动。


环境卡


制造一次环境变化,不同环境所造成的影响也不同(如【暴风雪·强】环境卡,效果持续时间内玩家每回合获得的指令数减三),发动后延迟一回合生效,效果生效后持续三个回合,当双方都有使用环境卡时按环境效果强弱判定,弱的环境卡将被替换掉,强度相当时则相互抵消。


游戏流程


初始阶段


双方将选定的卡组放置在牌库区,获取起始手牌。


准备阶段


继承上回合指令并获取新指令和手牌。


部署阶段


玩家根据已有手牌和指令进行陷阱卡覆盖和连锁发动,战术卡。装备卡和环境卡使用。


战斗阶段


玩家根据已有手牌和指令发动攻击卡或防御卡的阶段,同时此阶段内陷阱卡的连锁发动可以被触发。


二次部署阶段


同部署阶阶段流程相同。


结束阶段


结算剩余手牌和指令数,进入对手回合。


游戏规则


回合开始阶段获得5个指令且先手第一回合跳过战斗阶段,双方起始阶段随机获得牌库5张牌,此后每回合抽一张,手牌上限为10张,超过部分随机弃牌。当有一方血量≤0时游戏结束,另一方获得胜利。当双方牌库为0且之后2回合内都没有做出攻击时游戏结束,血量高者获胜,当血量相当时以指令多者获胜。当双方血量同时≤0时或指令相同时则以平局结束。


规则细节补遗


卡组牌数


一副卡组由50张卡牌组成(不包括英雄卡),其中各类卡牌数量不做规定。


关于初始指令数和指令继承


游戏初始阶段双方指令数均为0,且为提高游戏的策略性,玩家回合内未消耗的指令可累计至下回合但最多只能累计20个指令,超出部分将视为放弃指令。


回合时间


游戏中玩家每个阶段的行动时间为30秒,总计90秒,超过时间则视为回合结束。为防止每回合时间过长,玩家故意拖时间,消极比赛,影响游戏体验的情况发生,如果玩家连续两个回合出现超时结束行为的话则第三个回合行动时间缩短为每个阶段15秒,仍旧超时结束时第四回合缩短为10秒,到第五回合视为自动投降。


关于战术卡的堆叠


同一效果类型的战术卡可以进行效果堆叠,按照先使用先生效的原则进行。


关于陷阱卡的连锁机制


陷阱卡的连锁发动优先级为最高,按照后使用先生效的原则进行,但陷阱卡无法影响已生效的环境卡。


新的卡牌


对于集换式卡牌游戏来说,最大的特点就是能够不断地推出新的卡牌。


新的模式


如后续可以开发出2V2模式,多人混战模式之类的。


新的称号


后续完全可以增加新的成就称号和相应的称号卡牌,用来提高玩家的热情。


新的AI卡组


可以在冒险模式中增加新的卡组,并增加相应的扩展卡包,扩大玩家卡牌的收集欲。


收费模式


预想中,为了留住尽可能多的玩家,英雄之战的收费模式为免费运营模式,游戏中的货币仅有一种,玩家可通过游戏中的各种活动少量获得游戏币,最主要的途径还是通过购买游戏币。为了不破坏游戏平衡,大大降低游戏的可玩性,商城中所能购买的道具仅有各类卡牌扩展包和一些不对游戏构成影响的美观类功能能道具如卡套,世界喇叭等。也可以添加一些诸如越级匹配的挑战卡和增加冒险次数的冒险卡等等。


市场分析


时间仓促,暂未来得及进行细化市场分析,但从其表现的预想来看,英雄之战面向的受众玩家是14周岁到22周岁的学生,以及一些完全没有足够时间去玩mmorpg类打怪升级模式游戏的上班族,他的优点在于打开游戏就能体验到竞技游戏的快感,而无需去理会繁琐枯燥的升级剧情任务之类的无聊时段,大大增强玩家的游戏愉悦度,如果操作得好的话能够通过这样的游戏运营模式留住一大批玩家。


收费模式和玩家卡牌交易这两个模式上看表面上是会造成游戏币的贬值,但是只要牢牢把握住游戏内的卡包获取渠道这一核心,其实玩家手中游戏币最后还是会通过游戏商城被系统大量回收的,并不会造成玩家购买游戏币的情况减少。另一方面,通过任务和冒险模式给予玩家少量游戏币能够给普通玩家一个错觉,就是自己通过做任务和冒险模式也可以获得游戏币开卡包说不定获得了珍贵卡牌呢,并不一定要充值游戏币来获得卡包啊!而后抓住玩家这种认为自己运气好的赌徒心理,在之后的开卡包中玩家就会发现游戏给予的少量游戏币就像是一个梗,将玩家卡在充值与不充值之间分外难受,不充值的话则意味着要花大量时间精力在游戏中做任务,从而将玩家一步步引向充值的目标。而不管玩家选择了哪个方向对于这款游戏的运行来说都是成功的,前者赚取玩家的流量,后者赚取玩家的游戏充值。


再说说英雄之路的延伸扩展周边吧,英雄之路之所以定位为集换式卡牌对战是因为它并非仅仅是可以被做成端游,手游之类的。当这款游戏在网络上趋于成熟且玩家基数达到预期目标之后,完全可以将之扩大并同步发展做成实体桌游,更因为集换式卡牌的关系其玩法和已有卡牌数量完全不受限制可以随时补充游戏扩展卡包,增加游戏运营收入。这之后再让实体桌游带动虚拟桌游的影响力进一步扩大,达到新的巅峰。


当然,这款游戏面临的问题也有许多,前有《炉石传说》这座大山压着,后面还有诸如《阴阳师》之类的火爆游戏夹击,一旦发行的话能否从这夹缝间脱颖而出是个大的问题,但是就算无法脱颖而出,凭借着新颖的玩法和收费模式至少也能够在这块市场上占得很大一块份额,获得保底回报。

图片跳不出来我也没办法了!

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册