2018年10月15日/关卡设计课在第十三周??
今天跟负责游戏策划的李晓彬老师交流了一下关卡设计和核心玩法确立。
李老师说:不附带任何修饰词的玩法。
关卡设计和剧情也先弱化,整理一个模式化的流程出来。
2018年10月16日/项目管理
跟余凌霄同志聊过,使用引擎可以定为UE4了,我们三个美术也要学。
Get了Teambition的在线项目管理工具。
终于写出了第一版关卡设计。
LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。
(奥丁和歌后)
2018年10月17日/做的极致
黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计/非常独特的世界观和叙事手法。
能接受很多的不完美,但不能接受全面的平庸。
跟E君交流了一下,出现了定义名词:动作解谜。
情感-故事-操作,三者有微妙的均衡,要在一项上做到极致就要有所取舍。
以我的角度出发最想做的是情感。跟小组成员一起听了很多音乐,包括《死亡搁浅》的预告BGM,坂本龙一的专辑《andata》系列。
想拿出一个更成型的东西去和更多人交流呢,大家的意见都是从不同角度出发的独特感受,大有脾益。
想做独特与极致的游戏。
2018年10月17日/找寻更加独特勾人的核心玩法
今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计。
老师说从我们的艺术设计里看到哲学和宗教意味,“折中”的感觉。
给滕野先生看,也提到了EVA。
仍然在寻找中式古典主义极简与北欧神话结合的微妙边缘。
需要更加吸引人的玩法。
2018年10月17日/咖啡日
晚上和程序小哥会面。聊了想做的东西和彼此掌握的程度,还有要做的事。
落地实现果然一直是最难的一关。很多概念对不上。
2018年10月18日/老师GO
上天派来了教我们从maya到UE4的老师王晓宇。
把台式搬到了工作室。
这周先把角色出现在场景里实现一下。
2018年10月18日/长枪依在
结合张晨老师提出的“玩枪有什么特别的吗”,我们开始探索枪玩法的特别之处。
下单买了2米2的长枪,交给工作室的小伙伴玩。
一天内的最后一分钟起好了题目:《戏余烬》
小伙伴评价说中国味道更浓一些
用上了teambition,列了不计其数的待完成。
在调整风格之余,继续前行吧。
有些手忙脚乱,想到能把PM和策划分开就好了……上班的日子又想,能把搬砖和制作人的脑子分开就好了。
看來有機會體驗到一款好遊戲了:)加油!!
@lsowo:非常感谢您的鼓励!我们会更加油的,比心~