综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
[组队] 银河城游戏,求2D美术
thezzk 2022-01-28

正在策划一款动作向银河城游戏,目前团队有两名程序兼策划,求一名对类似题材感兴趣的美术同学,美术风格不限。因为团队成员目前都是在大厂上班兼职开发,沟通均为线上。有意的同学请联系 wx:thezzk QQ:1141203447

一个关于外装骨骼战甲的梦
anhanjinj 2022-01-28

        我回到了自己初中时的母校,身着机械外骨骼,带着头盔,各种辅助功能超级跳跃,钩锁,夜视,ai智能分析使我像钢铁侠一般在楼宇间跳来跳去(并没有飞行能力)。

        突然天空中风起云涌,乌云中泛起巨大的螺旋夹杂着闪电搅拌在一起,同时我的头盔屏幕像旧时坏掉的电视机一样只有雪花什么也看不到了,而机械外骨骼则只剩下了行走功能。我惊慌失措,脱下头盔靠着肉眼在漆黑的夜晚摸索着逃到我妈的教师宿舍。看电视播报的新闻才知道发生了星际战争,我们所在的星球被另一个文明攻击,我方的胜率只有30%。他们发起的电子干扰使全球所有的民用科技瘫痪,这也是为什么我的头盔坏掉的原因。看着镜子中一脸的惊慌失色的自己,不由想到在真正的战争来临时哪有什么超级英雄,只有被打回原形的普通人。

          这个梦最触动我的地方在于一开始科技带给我的自信心膨胀使我有一种超级英雄般的感觉,而当一切科技赋予的能力被战争剥夺后,我的自信也随之一并被夺取了,我也变成了一个在浩荡的灾难来临时缩在家里的蝼蚁。两种心态上的落差感实在是难以言表,可能这就是太过于依赖科技的代价吧。


后记

         醒来后看了下表正是夜里12点,我在想是否能用这种题材做个游戏,看了看完成度才一半的目前项目,还是先记下来放到日志里吃灰吧,也许下个或下下个用得到。

(转发自:原日志地址
求树状剧情写作工具推荐

在和伙伴做一款galgame游戏,之前的写作工具(主要是普通文档和表格)用起来觉得思路不太清晰,各种分支和影响线之间的关系不太一目了然。求问大家有什么推荐的方法技巧,或者相对应的网格/树状叙事写作工具吗。感谢!提前祝新春快乐

新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
big old 2022-01-27

游戏名:仙妖纪-命运之战

游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线

游戏风格:东方像素

游戏关键词:元神,夺舍,附身

参与人员:3程序,3美术, 5策划

目前状况:目前已确定玩法大纲与剧情大纲

时间与版本预期:先做养成与玩法验证,半年出公测demo,后续版本还在计划中

联系方式:微信18821689250

欢迎各位大佬与萌新踊跃加入,不限于程序,策划,美术,特效,音效,动画

像素画约稿
0556GameStudio 2022-01-26

需要绘制一批35*35的小图,大概四十多张,感兴趣可以和我联系qq 991655778

类似如下小图

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本人3D美术已经做好大部分资产寻求一UE4程序

大致介绍下项目,坐标重庆,本人是3D美术,大概在半年前就开始做一款3D单机恐怖解密游戏,也一直在寻找合作伙伴。 目前所有素材均个人原创,已经做好了大部分素材及场景。 需要寻求一枚UE4程序,只需要会蓝图即可,游戏为剧情向,所有策划和玩法都个人原创,流程也写好,只需要一枚程序帮忙实现即可,工作内容很简单,没有想象中复杂,需要找一枚能线下一起工作共事并组建工作室的程序,游戏会很快就上线,如果目前不方便线下的也可以线上,最好是能线下, 有同样志同者请加我微信  JurnyVean。或者加我QQ 2757471374

妖闻录demo0.5发布欢迎吐槽
PufferPP 2022-01-26

河豚工作室出品ARPG——妖闻录Demo0.5 实机演示


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https://www.bilibili.com/video/BV1nR4y1u7Wh

欢迎有兴趣的小伙伴加群聊~

群号:1054082680

原创音乐音效配音制作

奇亿(北京)音乐有限公司专注于原创音乐音效配音制作,欢迎各位砸包!!!

    欢迎各位有包的大大随时骚扰~可测试~可要作品~可开票~,本公司注重沟通,能准确把握贵公司游戏需要,保证质量、保证效率、沟通无阻。

欢迎各位研发老板长期合作 ,如有需要请联系1662074824详细沟通。

(转发自:原日志地址
家人们,来和志同道合的朋友一起合作开发独立游戏吧

建立了一个组队需求记录表,欢迎大家来捞人

连接:【腾讯文档】独立游戏组队开发需求登记板

https://docs.qq.com/sheet/DSkh0R2p5SFRzaHpT

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卡牌游戏寻求合作
一念 2022-01-23

我是一念,一个多年的秃头老程序+基本靠拍脑袋的策划

目前正在开发一款2D卡牌游戏,玩法类似《杀戮尖塔》,但融入了骰子元素和一些创意

经过了一年的开发(摸鱼),游戏已经进入到了demo测试阶段,简单来说就是勉强能玩

现在寻找2D美术和音效小伙伴一起合作,完成后续的内容,目前游戏并没有确定美术风格,所以感兴趣的小伙伴都可以来试一哈

同时也欢迎对这类游戏感兴趣的朋友来游玩测试,因为都是临时素材,就不放游戏画面了

求求大佬看我一眼.jpg    不会跑路的.png

>.<

QQ:1294120181

微信:YiNianXXJ

(转发自:原日志地址
【报酬好商量】翻译研究生寻求日语/英语本地化项目

2022.03.24更新 已参与2个项目

2022.02.23更新 目前已有项目,有意向的朋友可以先站内信联系。

——————————————————

可以无偿,主要是为了积累经验。

目前北京211翻译专业研究生,虽然无相关经验,但是保证认真负责,严格保密,追求质量。希望能有善良的项目组爸爸给个机会。报酬好说,如果经费紧张的话也可以无偿用爱发电滴。

日语能力:N1接近满分,持有CATTI二级笔译证书。

英语能力:托福100+

【中日互译】比较有信心,【中英互译】也可尝试。

【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

营销并不神秘,游戏营销本质上,更像是一种苦力活。

简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。

买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。常见的内容营销分为KOL/koc合作,媒体PR合作,展会营销,口碑营销等等

本文主要讨论国内KOL营销的一些基础常识,限定条件为:没有太多营销预算下的KOL营销【10万以内】

作为一家营销公司,我们作为某些商业游戏代理方时,每个月投放或合作预算可能是大几百万,只要有钱,花火,星图,快接单这些撮合平台能让你触达所有接商单的KOL与KOC。

但是,就我们目前接手的一些独立游戏发行而言,其整体营销预算可能都到不了10万元。10万元什么概念呢,一个B站百大UP主,一次商单的合作价格。

因此,我们想谈谈独立游戏低预算下的KOL营销方法,——说好听点,叫为爱发电

想要创作者为爱发电,研发者或发行方必须做好准备工作:三句话能说清楚的产品核心卖点,一个可供试玩的demo,以及一些和KOL关系不错,能说上话的渠道——与你寻找发行其实没什么不同。

然后,你得想明白,如果没有高预算支持,你能给KOL什么?

对任何KOL来说,流量都是第一位的,而能获得流量的优质内容,是稀缺的。

KOL为爱发电,无非衡量三点:

1、KOL对你产品的兴趣如何——产品品质决定

2、KOL本身的内容方向是否适合你的产品,能否发生化合反应——产品体验决定

3、你的产品本身有无传播力或梗点设置。——产品气质决定

你手上最好的牌,一定是你产品本身。

所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟能抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性,剧情里能不能埋点梗进去,这些都是产品即营销的手段:你至少要在产品研发期,就建立起一定的传播意识。

如果没有,那你的发行得在这几点上好好帮你预埋。酒香也怕巷子深,何况游戏如井喷。

其次,如何接触到KOL,手段就海了去了。

比如我们自己,和KOL保持建联和熟稔的方式,还是靠连续多年的代理营销投放。谈钱不丢人,合作积累了足够的信任度,也认可彼此做内容做营销的能力,到自己做独立游戏推广时,让KOL为爱发电也能说得顺理成章:这次帮个忙,其他项目补个商单呗

对于没有类似资源壁垒的研发商,私信是最基础的联系方式。有的私信回复率不到百分之一,有的陌拜回复率高达百分之40。差别在于:你的自我介绍是否真诚用心,你的说明是否清晰有吸引力。——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣。

除了私信以外,多想想别的办法,如果人脉不在营销圈子里,常见的手段是加入KOL的粉丝群,直接联系群主对话;或者在KOL直播时做一些基础打赏,给B站UP主充充电;稍微有门槛一点的,则是付费加入一些类似的创作者社群——花小钱表达诚意,其实是时间成本最低的一种手段。

建联只是第一步,建联后的沟通才比较消耗一个人的精力。请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包,相比他一次正常商单的价格,这些收益微乎其微。

再然后,请和创作者站在一起,创作内容,把创作者的内容当成你产品的一部分。

我们衡量一家营销公司的水平高低,就在于他能否把营销目的与传播内容达成有机的、润物细无声的融合。没有人喜欢广告,但大家都愿意消费内容。让你的营销内容真诚,有用,可传播,成为一种内容消费品,这是你和创作者一起的责任。

内容消费,关乎人性。要么有谈资,要么有用,要么有趣。这里面展开又是一篇大文章,浅谈我们衡量营销内容的几个标准

1、找一个没参与项目的同事,能否面容自然地看完营销内容而不尴尬——这是基础要求,如果做不到,那找找看哪里出了问题。是广告太硬了?是吹捧的过度浮夸了?是开头引入太不抓人了?

2、看完营销内容之后,能否在1分钟内,快速说出这个内容给你留下的要点印象,能说出的越多,说明内容影响力越深。

3、如果让你转发这条内容,你会配什么转发文案。你敢不敢把这个内容发到你的朋友圈——这决定了内容真正的自传播性。

 能做到以上三点的营销内容,基本不会太差。当然到底能有多好,这还看运气。三级以内裂变传播,还能靠预埋营销或传播点控制,再往下的营销裂变,全靠天命。

回过头说,对独立游戏,能找到合适的KOL,KOL也愿意帮你做内容,大家还能做出一些有传播力的好内容,这一条流程顺利,其难度不低,所以也建议专业的人干专业的事,拿着本篇文章稍微考验一下你的发行,对他的能力有一些基础了解。

如果他问你KOL营销是什么,算了吧。这年头还只知道发媒体搞抽奖跑展会的发行,我实在不知道他怎么敢承诺的销量。

2022春节即将来临,愿大家都能大卖。


(转发自:原日志地址
新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
big old 2022-01-18

游戏名:仙妖纪-命运之战

游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线

游戏风格:东方像素

游戏关键词:元神,夺舍,附身

参与人员:3程序,3美术, 5策划

目前状况:项目刚开始,还处于启动阶段

时间预期:半年出公测demo,后续版本还在计划中

联系方式:微信18821689250

欢迎各位大佬与萌新踊跃加入,不限于程序,策划,美术,特效,音效,动画

求unity程序员合作伙伴
白字壹 2022-01-18

我正在策划开发一款国风像素模拟经营类游戏,集合饭店经营、收集、角色攻略、战斗等要素,已经有初步的世界观架构和玩法,正在不断摸索推进中。

本人担任策划兼美术,希望能找到志同道合的程序员小伙伴共同开发,开发前期基本为爱发电,如果开发完成可以上steam,后续收入分成。有兴趣的小伙伴可以联系qq2205171455

成都线下——“独立游戏工作室共享联盟” 预招募启动
Lefland 2022-01-17

大家好,我是迷木工作室的Lefland,之前一直有一个关于线下共享联盟的想法,现在终于可以将这个想法实现了。

目前的共享联盟由“迷木工作室”和“星魂工作室”构成,我们计划在2月底至3月初,在成都成立一个线下工作室共享联盟,并且入驻进行开发工作。

我们在为共享联盟寻找潜在的个人开发者或工作室。

再具体一点,就是我们希望可以寻找几位,能够和我们一起合租别墅的独立开发小伙伴,以共享联盟的形式,彼此互相帮助,讨论游戏的开发与设计,但是又彼此独立,互不干涉。平摊下来的租房成本会非常的低廉,并且你可以收获一帮可以讨论独立开发和一起玩游戏的,现实中的小伙伴。

线下的共享联盟始终保持着开放的态度,如果在实际生活中觉得不习惯这样的生活状态,那么也可以随时选择退出。也随时欢迎新人加入(如果有地方的话)。

我们希望你是个人或是人数较少的工作室,在共享联盟中始终以“工作室”作为基础的单位。因为我们希望可以进行充分的分享与潜在的合作。

由于名额有限,所以我们会与申请者进行一次全方位的交流审核,以确保这个选择对双方都是有益的。但是也不必担心人数太多的问题,人太多,大不了就再攒一个嘛。

即便你不需要这样的共享办公空间,阅读这段文字也并不是完全没有意义。

未来的线下共享联盟,将成为一个半开放式的独立游戏驿站,我们会欢迎任何想要来拜访的独立游戏人,来到这里与我们进行一些交流。我们希望通过这种方式与独立游戏人之间进行一种连接,要知道,我们独立,但是并不孤独。

我们也期待在其他的地方,也可以有那么一群人和我们一样,去做一些连接独立游戏人的事。如果你有这方面的打算,也可以与我们进行交流沟通。

以上,就是我想说的全部内容。如果有想要申请加入,或是想要了解更多,那么请加我的微信详谈:(微信名:Lefland)

(转发自:原日志地址
求美术、策划小伙伴合作开发游戏,QQ:1738613088
院落风华 2022-01-17

求美术、策划小伙伴合作开发游戏

线上/线下,全职/兼职均可,为爱发电~

QQ:1738613088

为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?

本文技术复杂度较高!涉及传播、产业、当代、形成史等等。


目录

缘起

(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素

(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?

(三) 国内“游戏媒体”的四种类型

(四)历史的下一站






缘起


在西方的传播学理论史上,有一个经典的著作叫做《报刊的四种理论》。这个著作把其称为“大众传播媒介”的传播报导实践载体,就其社会传播责任的意义上,按照了不同的“模式”开展讨论。有一种说法更是认为,“该书极力主张报刊的‘社会责任理论’,它要求新闻事业要对社会承担责任,要为政治制度服务,为经济制度服务,而对‘新闻自由理论’未加强调。”


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(《报刊的四种理论》)


这本书或许在传播学的意义上仍然是有其不可磨灭的价值的,故而我觉得似乎可以在这里摘引一下他的一些观点,但我觉得我要承认,我并没有通读此书


报刊总是带有它所属的社会和政治结构的形式和色彩,特别是报刊反映一种调节个人与社会关系的社会控制方式。基于这种认识,该书将世界上的报刊体系划分为四种,每种都有一个相应理论作指导:一是集权主义理论,这种理论出现于16—17世纪,根据这一理论报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制二是自由主义理论,这种理论产生于17—18世纪,在它的指导下,报刊的地位成为一个适应民主的政治机构和民主生活方式的问题。它的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题三是社会责任理论,它产生于20世纪50年代的美国,认为自由是伴随着义务的,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。社会责任理论下的大众传播媒介的职能,基本上与自由主义理论相同。四是苏联的共产主义理论,作者是站在资产阶级立场上,认为苏联传播媒介被作为党和国家的工具来使用,其报刊是与政府合为一体的。在这一理论指导下,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务


如果你已经有一款游戏上架,那么你大概会有这样子的体验:似乎国外不少媒体较为热衷主动地了解和报导你的游戏,而似乎没有国内的媒体主动这么做。如果你已经诚挚地发出了慰问或者要求,他们甚至不会回复你。


这无论如何似乎都应该被理解为电视剧里的主角的“阴暗时刻”。但是如果您不是那种靠着自大和对于名誉的渴望而将游戏制作出来的,以至于你是那种所谓的有某种观念想要澄清的作者型的游戏制作人,你大概不会对这个解释感到满意。于是你可能会很着急,而最后你被逼到这样子的一个位置:(1) 你没人脉,你不认识人,总之,某种可以归结为你没有本事的原因;(2) 你的游戏的质量不行。


这两种解释似乎都会让人难堪,但人是倾向于要摆脱难堪的,于是你可能会像我一样“不知羞耻”地想是不是还有别的什么可能,是不是还有什么忽略了?


“游戏媒体”的冷漠让你难堪,而缺少曝光又让你开始走向玩家。实际上,在你开始制作游戏之前,你已经看到了一些玩家对“主流游戏”的不满,甚至这让你坚信自己一定会成功。漫天飞布的创意说、没有被大众发现的好游戏、一个好游戏一开始没人认可后来又火起来了,种种传说又向你扑来。


但是“玩家”跟你说着说着他们也不说了,只剩下零星的求助,以及叫你更新。对“主流游戏”的不满似乎烟消云散了,一切成了你的自作多情——你的本事不够,你的游戏质量不好——够了,一切都结束了。


虽然结束了,但是你充满了恼恨,这个世界到处都是自私的人!他们只在乎商业和赚钱!你看透了人情冷暖,世态炎凉了!然后你准备转身离去。


这一切都合乎情理,有的人不满意,有的人被骂了。有的人觉得自己是玩家,被骂了觉得不服气,还可能在网络上爆发了大论战。而有的人,尤其是“大佬”,则可能会宽慰一下,例如对玩家宽容一些,要尊重人性,如此等等。


在这个时候,我们再回顾一下《报刊的四种理论》,传播活动,就大众传播活动,可以分为四种:


一是集权主义理论,报刊的主要目的是支持统治阶级地位,维护统治阶级的统治,贯彻执行政府的政策,报刊的功能和活动均由政府机构所控制。


二是自由主义理论,报刊的作用就是报道新闻、提供消遣娱乐材料、为经济发展服务、监督政府活动,协助解决社会问题。


三是社会责任理论,大众传播应是自由的,不受限制的,但又应对社会负责。


四是苏联的共产主义理论,传播媒介的主要任务是保证社会主义制度能够取得成功,能够巩固,为国家各项目标服务。


你得出结论了:我国的游戏媒体只有一群拜金主义的坏人,他们只关心自己的自由却不关心真正的有进步的有特色的游戏。现在国内的游戏媒体已经毫不讲社会责任,或者只讲他们赚钱的社会责任,不讲其他的社会责任了。甚至于:中国已经走上了资本主义道路。


这一切似乎都说得通。但作为一名,虽然没有证,但自诩站在时代前沿的政治经济学家,这个结论是不能让我满意的。作为一名政治经济学家,姑且不讨论我是否是一名合格的有证件的政治经济学家,我觉得我有必要继续深入各种经济现象,搜集证据,并且作出更深层次的解释。


(一) 我们应该将中国游戏产业的发展过程纳入到全球化的进程来看,并且将城乡两域分开,进而讨论相关联的因素


全球化似乎是一个很高大上的词。但是请注意这样子一个情况就意味着全球化:身在中国的你,为什么能玩到来自日本的游戏《拳皇》?

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(街机游戏玩家)


美洲的发现、绕过非洲的航行,给新兴的资产阶级开辟了新天地。东印度和中国的市场、美洲的殖民化、对殖民地的贸易、交换手段和一般的商品的增加,使商业、航海业和工业空前高涨……
大工业建立了由美洲的发现所准备好的世界市场。世界市场使商业、航海业和陆路交通得到了巨大的发展。这种发展又反过来促进了工业的扩展,同时,随着工业、商业、航海业和铁路的扩展,资产阶级也在同一程度上得到发展,增加自己的资本……
不断扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走于全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。

资产阶级,由于开拓了世界市场,使一切国家的生产和消费都成为世界性的了。
资产阶级,由于一切生产工具的迅速改进,由于交通的极其便利,把一切民族甚至最野蛮的民族都卷到文明中来了。它的商品的低廉价格,是它用来摧毁一切万里长城、征服野蛮人最顽强的仇外心理的重炮。它迫使一切民族——如果它们不想灭亡的话——采用资产阶级的生产方式;它迫使它们在自己那里推行所谓文明,即变成资产者。一句话,它按照自己的面貌为自己创造出一个世界。

资产阶级使农村屈服于城市的统治。它创立了巨大的城市,使城市人口比农村人口大大增加起来,因而使很大一部分居民脱离了农村生活的愚昧状态。正象它使农村从属于城市一样,它使未开化和半开化的国家从属于文明的国家,使农民的民族从属于资产阶级的民族,使东方从属于西方。

资产阶级日甚一日地消灭生产资料、财产和人口的分散状态。它使人口密集起来,使生产资料集中起来,使财产聚集在少数人的手里。由此必然产生的结果就是政治的集中。各自独立的、几乎只有同盟关系的、各有不同利益、不同法律、不同政府、不同关税的各个地区,现在已经结合为一个拥有统一的政府、统一的法律、统一的民族阶级利益和统一的关税的统一的民族。


朋友们!你还记得当年被称为“走私”的那些盗版CD么?马克思说的商业、航海业、陆路交通和世界市场离我们的普通玩家们并不遥远!


朋友们!现在可能已经不会再通过航海业还是陆路交通把世界市场的游戏商品送到消费者的手上,而是通过互联网,而游戏机的工厂更是开到了许多玩家都不知道的地方!


朋友们!那年你在游戏机房看到的八神庵,正是一种数字时代的全球化的直接的产物和前奏!


朋友们!你或许已经扎根城市,已经接受了城市资产阶级给你设定好了的未来,但你是否还记得你在乡村的时候,吹着稻田边那夏季的凉风的样子?


(二) 游戏制作人如何正确认识国内的“游戏媒体”?


以一种政治经济学的眼光,我们已经看到,我们这些所谓的游戏制作人,与所谓的国外的“游戏厂家”,同样不过是在一种发展着的历史中形成了的社会特别或社会个别,并且整体地置于世界性的全球化的过程中。于是我们直接有理由相信,游戏媒体同样是这样一种世界性的全球化的过程中的社会特别或社会个别。


在唯物史观看来,这种假设如果成立,那么我们将会得到这样子一种结论:不是我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容决定着世界性的全球化的游戏产业的发展的规律,而是世界性的全球化的游戏产业的发展的规律决定着我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容。当然,我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和内容有能动性的作用。


经济基础决定上层建筑,上层建筑反作用与经济基础。我们这些所谓的游戏制作人、国外的“游戏厂家”、以至于所谓的“游戏媒体”的思想和这些思想的内容作为上层建筑,作为一种谜题,他的答案应该到世界性的全球化的游戏产业的发展的规律那里去找。这就意味着,世界性的全球化的游戏产业的发展的规律不是 游戏媒体说了算的,不是 国外的“游戏厂家”说了算的,不是 我们这些所谓的游戏制作人说了算的,而是客观存在着的。这个问题太宏大了,也超出了本文所要讨论的范围,我们先不展开。


由于整个问题我们已经刨去了很多部分了:


① 以一种全球化的视角,由于我们发展中国家在传播工具上和技术上是可以设想落后于西方发达国家的,我们先不讨论国外的媒体,而只讨论国内的媒体;


② 由于在资本主义发展(进而也是社会主义发展的某种程度上的必然环节),农村的信息传播也就有理由被认为总是受到城市的牵连;


也就是说我们最后或许要研究的就是我们国内的城市里的游戏媒体到底是怎么一回事,这些问题可能就足够说得清楚了。然后我们最后可以很明确地感觉到:实际上现在我们国内的城市里的游戏媒体似乎就那么几家。


(三) 国内“游戏媒体”的四种类型

我们下面接下来讨论这几个国内的“游戏媒体”:

* 游研社

* 17173网络游戏门户站

* 3DM GAME

* 游民星空

* indienova

我们讨论的方法很简单:通过天眼查查出他们的注册资本,其控股母公司,其控股母公司的关联业务和相关背景。这些信息在互联网上是可以查到的,并且这些网站的底部也有域名信息备案号,也可以查出相关的具体的经营公司。

相关的网站:

http://www.gsxt.gov.cn/index.html  (国家企业信用信息公式系统)

https://beian.miit.gov.cn/#/Integrated/index (ICP/IP地址/域名信息备案管理系统)

https://www.tianyancha.com/ (天眼查)

最后我们可以查出这些信息:


游研社

网站前置审批项:空白

* 北京游研创梦文化传播有限公司
* 注册资本 1万人民币 / 0人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;技术推广、技术服务;体育赛事活动策划;电脑图文设计、制作;公共关系服务;经济贸易咨询;零售电子产品、五金交电(不含电动自行车)、日用品、工艺品(不含文物)、玩具、服装、鞋帽、体育用品(不含弩)、计算机、软件及辅助设备、文化用品;软件开发;设计、制作、代理、发布广告;电影摄制;从事互联网文化活动;互联网信息服务;电影发行;广播电视节目制作。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;电影发行、从事互联网文化活动、互联网信息服务、广播电视节目制作以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本区产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京竞游心声传媒文化有限公司
* 注册资本 944.4444万人民币 / 实缴资本625万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;互联网信息服务;出版物零售;组织文化艺术交流活动(不含演出);基础软件服务;应用软件服务;设计、制作、代理、发布广告;电脑动画设计;工艺美术设计;产品设计;文艺创作;承办展览展示活动;会议服务;影视策划;翻译服务;企业策划;体育咨询;市场调查;企业管理咨询;技术开发、技术转让、技术咨询、技术推广、技术服务;软件开发;筹备、策划、组织运动会;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、通讯设备、礼品、文化用品、体育用品、工艺品、玩具、日用品;公园门票销售代理;文艺演出票务代理;体育赛事票务代理;销售服装;技术进出口;进出口代理;货物进出口(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动、互联网信息服务、出版物零售以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京

17173

网站前置审批项:广播电影电视节目

* 北京智汇游信息技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术服务、技术咨询、技术转让;设计、制作、代理、发布广告;从事互联网文化活动;文艺表演;互联网信息服务;广播电视节目制作。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京冠游时空数码技术有限公司
* 注册资本 1000万人民币 / 实缴资本1000万人民币
* 经营范围:技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;技术进出口、货物进出口、代理进出口;生产计算机软硬件;销售电子产品、计算机软硬件及辅助设备;计算机系统集成;设计、制作、代理、发布广告;经济信息咨询;因特网信息服务业务(除新闻、出版、教育、医疗保健、药品、医疗器械以外的内容);互联网游戏出版;从事互联网文化活动;出版物零售。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事互联网文化活动以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京畅游星空数码技术有限公司
* 注册资本 500万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:技术推广、技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务;投资管理;投资咨询。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

3DM Game

网站前置审批项:文化、文化

* 北京三鼎梦软件服务有限公司
* 注册资本173.91万人民币 / 实缴资本173.91万人民币
* 经营范围: 软件开发;基础软件服务;计算机系统服务;技术推广;设计、制作、代理、发布广告;销售计算机、软件及辅助设备、电子产品、文化用品;从事互联网文化活动;经营电信业务。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;经营电信业务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 上海展宏网络科技有限公司
* 注册资本 2000万人民币 / 实缴资本-
* 经营范围:从事计算机网络科技领域内的技术开发、技术服务、技术转让、技术咨询,网页设计制作,计算机软件开发,计算机网络工程,计算机维修,计算机系统集成。【依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动】
* 注册地址:上海市

游民星空

网站前置审批项:空白

* 石家庄友曼网络科技有限公司
* 注册资本 400万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:网络技术、计算机软硬件的研发;网上销售游戏产品、动漫产品;互联网信息服务(金融、证券、期货、保险咨询除外);设计、制作、代理广告业务,发布户外广告业务;文化艺术交流活动策划;市场营销策划;会议及展览展示服务;视频制作、录音制作;企业管理咨询(金融、证券、期货、教育、投资除外)。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)
* 注册地址:石家庄

* 北京变星文化传播有限公司
* 注册资本 600万人民币 / 实缴资本 -
* 经营范围:组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;市场营销策划;企业管理咨询;广播电视节目制作;音像制品制作;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;广播电视节目制作、音像制品制作、互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京星游空间文化传播有限公司
* 注册资本 180万人民币
* 经营范围:设计、制作、代理、发布广告;承办展览展示活动;会议服务;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);营销策划;企业管理咨询;摄影服务;经济信息咨询;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

* 北京星佑文化传播有限公司
* 注册资本 420万人民币
* 经营范围:组织文化艺术交流活动;设计、制作、代理、发布广告;会议服务;承办展览展示;营销策划;企业管理咨询;经济信息咨询;摄像服务;互联网信息服务。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)
* 注册地址:北京市

indienova

网站前置审批项:空白

* 烽火连城(北京)科技有限公司
* 注册资本 111.7319万人民币 / 实缴资本10万人民币
* 经营范围:从事互联网文化活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务;技术开发、技术服务、技术咨询、技术推广;网页设计;图文设计、制作;销售计算机软件及辅助设备、电子产品、服装鞋帽、文化用品、工艺美术品、针纺织品;货物进出口、技术进出口、代理进出口;设计、制作、代理、发布广告;自费出国留学中介服务;翻译服务;教育咨询;企业管理咨询;会议服务;软件开发;航空机票销售代理;票务代理;组织文化艺术交流活动(不含演出)。(市场主体依法自主选择经营项目,开展经营活动;从事因私出入境中介服务;互联网信息服务以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事国家和本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。
* 注册地址:北京市

* 烽火时空(北京)科技有限公司
* 注册资本 50万人民币 / 实缴资本0人民币
* 经营范围:技术开发、技术推广、技术转让、技术咨询、技术服务;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务(不含医用软件);软件开发;产品设计;模型设计;包装装潢设计;经济贸易咨询;会议服务;工艺美术设计;电脑图文设计、制作;企业策划;设计、制作、代理、发布广告;市场调查;企业管理咨询;组织文化艺术交流活动(不含演出);文艺创作;承办展览展示活动;翻译服务;自然科学研究;工程和技术研究;农业科学研究;医学研究(不含诊疗活动);数据处理(数据处理中的银行卡中心、PUE值在1.5以上的云计算数据中心除外)。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。)


我们可以注意到,这五个媒体性质的公司,从披露的信息来看:


● 大多数都在北京或者上海注册,而且大多数以所谓的“文化传播”为公司名字的一部分。这就印证了,我国“游戏媒体“的确是在城市中出现,他们与农村,甚至广大的省会市域的关系可能并不会太紧密,甚至就仅仅是一种消极的城乡关系。


● 平均注册资本 567.7785 万。平均实缴资本 216.66 万。注册资本中位数 420 万。以中小企业为主


● 超过半数都有这些项目在经营范围之内:“组织文化艺术交流活动”(3家)“互联网信息服务”(4家),“从事互联网文化活动”(4家),“设计、制作、代理、发布广告”(5家),“技术推广”(4家),“技术服务”(3家)“货物进出口、技术进出口、代理进出口”(3家)“承办展览展示活动”(3家)


● 五家都有销售性的经营范围,其中:出版物零售(2家);零售电子产品、计算机软件及辅助设备(4家);文化用品(3家);并出现有“互联网游戏出版”,“网上销售游戏产品、动漫产品”,销售“工艺品”“工艺美术品”等字样。


● 有四家都出现带有“文艺表演”,“活动策划”,“展览展示活动”,“筹备、策划、组织运动会”,“门票销售代理”,“票务代理”,“文化艺术交流活动策划”,“市场营销策划“或”会议及展览展示服务”等字样的经营范围;


● 五家都有“技术研发”,“软件技术研发”,“计算机系统”,“网络技术”,包括“电脑图文设计、制作”,“网页设计”等字样的经营范围;


● 有三家有“投资管理;投资咨询”,“经济信息咨询”,“经济贸易咨询”等带投资、信息咨询、企业咨询类性质的经营范围;


● 还有一些个别公司设立的经营范围


总而言之,结合我们经常看到的报道,我们不难得出这样子的结论:


● 中国的电子游戏产业的发生和大众化的接受,是随着改革开放,在外国游戏产品进出口贸易外国游戏引进与销售游戏的销售展览和社区性活动这“三驾马车”的牵引,经由各种“游戏媒体”的传输、带动和缓冲,互动地在不断开放的中国对外环境中逐步兴起的,一方面是外国文化的进入的过程,一方面又是本土的媒体经营、代理、投入而形成的的过程;


● 本土游戏媒体的所谓“文化传播”,客观上一方面指的是各种“互联网信息”的传播,实际上我们知道是各种电子游戏的信息和咨询的传播,一方面是各种游戏动漫主题的展览、活动,即各种线下活动。结合我们的经验,这跟所谓的专指教育、科学、艺术等方面的知识与设施的“文化”关联并不大,很多时候也不是“精神生产能力和精神产品”或是“人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和”,实际上是一种很狭隘的由游戏厂商定义,并玩家自愿参与,而通过游戏动漫主题的展览、活动和相关信息等等连接起来的具有外域色彩也有本土色彩的某种特定的娱乐消费方式


● 迄今为止我们中国的本土的“游戏媒体”全都是在全球化浪潮中、得益于在全球化过程中形成了的特定的跨国关系、经由多年的线上线下的游戏产业产品的销售、推广、社会活动形成的;


为此,结合我们对“游戏媒体”的收入模型的了解,我们似乎就可以认为,所谓的“报刊的四种理论”,实际上在21世纪的中国,出于全球化、中国的改革开放和学习引进西方文化、中国特色社会主义发展的发展过程中,经过了理论的、实践的、客观的、具体的、现实的等等各方面的因素的作用和影响,特别是实用主义意义上的发展经济、市场风险、西方文化引进与本土创新等等方面的捶打,不同程度地吸收了或扬弃了集权主义、自由主义、社会责任理论、苏联共产主义理论的内容或部分内容,已经走出了另外的四种类型:


——代理推手型的游戏媒体。这种游戏媒体致力于筛选、调解、整合、挖掘、实现有合作关系的外国异质的游戏在中国本土的传播和销售。他们与外国厂家的利益绑定最深,联系着某种或某些多种的游戏产品中不同类型、不同成熟度的玩家,他们可能会提供最深刻的认识,但同时可能又是最片面的。美术、策划、题材他们理解为整合的、不可分割的、相互促进的,影响力和共鸣比减少缺陷重要。


——展览会议型的游戏媒体。这种游戏媒体并不特别注重某个外国厂家,较为注意搭建进出口意义上的统一的平台。他们注意与不同规模但有经济效益或经济潜力的游戏厂家的联系,能够采取直接、感官、有区分度的方式将游戏的信息传递给玩家,联系着彼此不同的类型的玩家,但本身可能不能涵摄游戏深层面的主题或优缺点。美术、策划、题材他们理解为成分性的、类型化的、产品相关而非厂家相关的、无关系的,要避免重大缺陷,依靠经济上的表现做出决策。


——面向本土型的游戏媒体。这种游戏媒体的着眼点在本土游戏玩家那里获得更大的关注度和经济回报,本身并不限于游戏的厂家或者国别属性,他们注意直接地、广泛地从具有本土属性的游戏玩家那里获得的反馈,他们本身可能不具有影响玩家认知的意愿,能将一部分本土玩家以本土自有的价值观念的方式组织起来,但经济成本和收益的原因可能使得他们既不会深刻地理解玩家,又不能深刻地理解发展了的游戏,以至于话语权渐渐不再。美术、策划、题材他们并不会系统化地考虑,常常是到处借鉴或者挪用,大部分时候依靠权威,只要能引起玩家或者读者的兴趣就行,并且倾向于压制那些“挑刺”的人。


——本土探究型的游戏媒体。这种游戏媒体可能没有特别的社会纽带,他们有兴趣深化游戏内容的研究,并且可能足以提出某种独树一帜的观点,他们在形成明确的市场盈利之前可能有着多种的可能性,往往来与新的冒险投资,但他们的运作可能是没有保障的,而且与已经形成了游戏产业可能联系并不紧密,以至于独树一帜的观点在玩家或者产品那里可能毫无意义或作用。美术、策划、题材他们有着神秘主义甚至是邪教式的理解,常常可以自圆其说,甚至认为已经勘破本质,但不总是认同的人很多,有的时候甚至他们自己也不关心了,权威和缺陷同样地不太重要。


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(四)历史的下一站


如果我们承认开发者只是普通人,那么似乎我们同样也应该承认“游戏媒体”的从业者同样也是普通人,在这种意义上,彼此要求对方是各自的超人似乎也就毫无意义。


经由上面的分析,我们几乎可以得出这样一个结论:迄今为止在游戏产业的所有“共识”,几乎都是一些人吓唬另一些人的鬼话。这里的问题不在于谁的鬼话将要征服谁,而在于那个规律,在我们今天已经变化了的时空和新的产业经营条件的意义上,到底握在谁的手里,而这似乎只好留待在不知道多少年后来得到证明了。


为此,我们回到一开始回到的问题:为什么你应该原谅那些没有报导你的游戏的国内“游戏媒体”?我们似乎可以回答:这些“游戏媒体”的形成过程使得他们具有了一些性质,他们所形成的那种传播的总和变成了一种凝固了的系统,你做出的游戏的那种意义,在这种系统里,是不能被正确地言说的。


不可言说的,却可以显示。

(转发自:原日志地址
养蜂人正在寻找有意向开发蜜蜂养殖酿蜜模拟手游的资深手游策划人士
凰岭农业 2022-01-14

从事过手游端策划工作1~3年,熟悉手游开发的整体运作情况,对蜜蜂养殖感兴趣。可以接受0薪资(可能还需要少量垫资),股份分成的报酬模式。人生很短,希望可以在有限的热血年华里,做出一件,每当回忆,都会令自己眼神放亮的事情。

这是一款蜜蜂养殖模拟经营类手游,目前只有一个不太成熟创意,本人就是养蜂人,希望遇到合适的小伙伴,对这个方向感兴趣。

寻求创业伙伴
Carmel.Chen 2022-01-11

寻找合伙人创业

我们是光镜游戏LimorGaming

一家刚刚起步的工作室


我们的宗旨是推广,宣传有创意的独立游戏

很多有创意的独立游戏仅仅是因为不被人所知就因此埋没

我们要做的事情就是让会喜欢这款游戏的人们知道它

为此我们需要热爱游戏的你,有着激情的你与我们一同克服种种困难前进


我们预计在2022年末正式成立公司

为此我们需要能在2022年中期开始全职与我们一同工作的伙伴

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