视点:游戏评测

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就算是满分作品,它仍然被低估了

如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。

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“愿者上钩”也是一种交互可能

这些复杂细密,如果不是放弃那浅薄的控制感,你又该如何才能得到呢?

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我又一次没能追到她——Emily is Away & Emily is Away Too

简单聊聊 Emily is Away 与 Emily is Away Too 两个游戏

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让人眼前一亮的游戏设计 - Has-Been Heroes 里的 Hit 和 Stamina

这次主要介绍一下Has-Been Heroes 里如何用简单的数学作为基础来展开复杂的战斗系统。

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Dujanah:降格游戏是为了承载更多

无论从哪个角度来看,Dujanah 都显得非常与众不同。它的独特气质是自内而外,并且保持一体,一点没有为赋新词的勉强味道。

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This is the police:唯一一个让我心痛的游戏

This Is the Police 能带给玩家的不只有策略上的乐趣,它在故事也深深震撼了我。

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Storyseeker:玩家与作者的对话

比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。

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To The Moon & Finding Paradise:未完成的三部曲

关于TTM、FP系列视角小说的简单评论。

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SPACEPLAN:《用爱与土豆发电及穿梭时空拯救地球指南》

《太空计划》(SPACEPLAN)看上去是一款体量很小的作品,但无论在剧情、游戏设计还是音乐方面,都有值得称道的地方。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Warframe 里的 Mastery Rank

在一个设置内购的多人游戏中,一般会找到一些让你“肝”的要素以激励玩家一直玩下去,Warframe 中就有这样的例子。

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游戏本质的思乡病与游戏文学:《废都物语》

枯草章吉的避重就轻是建立在一种自信基础上的,他自信自己能够利用文字做到自己心目中和玩家心目中的优秀游戏。

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奶奶丢失的烟

近日,我又在 itch.io 发现了一款同样从看似家长里短出发的小游戏 Lost Smokes,它以为奶奶寻找丢失的烟开始,开启尘封的记忆,串联起奶奶漫长的一生。