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如果关于 Celeste 的话题,更多只是强调关卡难度,无论其设计被评论如何精妙,那么我仍然会认为。这部作品是被低估的。
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这些复杂细密,如果不是放弃那浅薄的控制感,你又该如何才能得到呢?
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简单聊聊 Emily is Away 与 Emily is Away Too 两个游戏
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这次主要介绍一下Has-Been Heroes 里如何用简单的数学作为基础来展开复杂的战斗系统。
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无论从哪个角度来看,Dujanah 都显得非常与众不同。它的独特气质是自内而外,并且保持一体,一点没有为赋新词的勉强味道。
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This Is the Police 能带给玩家的不只有策略上的乐趣,它在故事也深深震撼了我。
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比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。
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《太空计划》(SPACEPLAN)看上去是一款体量很小的作品,但无论在剧情、游戏设计还是音乐方面,都有值得称道的地方。
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在一个设置内购的多人游戏中,一般会找到一些让你“肝”的要素以激励玩家一直玩下去,Warframe 中就有这样的例子。
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枯草章吉的避重就轻是建立在一种自信基础上的,他自信自己能够利用文字做到自己心目中和玩家心目中的优秀游戏。
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近日,我又在 itch.io 发现了一款同样从看似家长里短出发的小游戏 Lost Smokes,它以为奶奶寻找丢失的烟开始,开启尘封的记忆,串联起奶奶漫长的一生。