The Swapper:游戏机制、叙事设计及两者的结合分析

作者:罗林桑德
2018-02-25
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作者按

本文首发于 indienova.com,如需转载请联系作者(本站信箱豆瓣)。本文涉及对游戏的全面性剧透,尚未体验游戏的读者阅读此文将丧失绝大部分游戏乐趣。

引言

在独立游戏蓬勃发展的最初几年,《移魂器》(The Swapper)是众多优秀作品中的佼佼者之一,其基于黏土和实物拍摄的具有景深和独特质感的场景,主创们所设置的阴沉色调,以及阴郁的科幻背景和深邃的哲学主题,都很难让人相信这是一个由几名大学生利用课余时间完成的作品。其中,最令人称道和回念的,要数本作中核心游戏机制与游戏叙事的设计以及它们之间的关联。本文将基于笔者对本作的体会和与主创相关的幕后内容,对这几部分内容进行分析。

游戏机制和完成度

作为平台解谜游戏,本作核心机制可归结为克隆(Clone)与移魂(Swap)两种,并以此为基础,辅以其他元素来设置机关与障碍以制造谜题。具体来说,这些元素包括关卡密闭结构、子弹时间、限制机制施用的灯光和陷阱、石门和按钮开关、气流通道以及反重力。可见,除了一些解谜游戏中的常见元素,其他元素要么针对游戏核心机制所设置,要么则是从本作的科幻主题出发而创造。本作通过对这些元素进行合理组合,则构成了解谜过程中的学习曲线,值得注意的是,游戏中除对基本操作进行了直接介绍,其他进阶操作则都采用间接的暗示,而无论是对这些进阶操作的暗示还是运用,也都反复寓于关卡或场景细节中,因此具有设计的系统性。举例来说,一是利用子弹时间进行多段跳的操作,对这一操作最直接的暗示是空间站温室区域的几道关卡,此外,这一操作也经由温室天井中的向上箭头、克隆时背景放慢的齿轮运动及环境音等细节得到暗示和强调;二是利用反复克隆或关卡空间结构调整角色相对位置的操作,这不仅在出现气流后的几道关卡中作为了唯一的解谜方法,且被人为设置在一些通道式场景中以提醒玩家,在后期关卡中,这种解谜方式还通过障碍灯光的组合再次得以强调。

游戏中对于关卡空间结构的修剪之精准体现了高完成度的解谜设计

另外,值得一说的是本作中对既有机制和元素具有创造性又现实主义的再利用,不仅拓宽了解谜思路,并增强了游戏世界的真实性。如关卡中的箱子除了用于压住按钮开关,还被用于垫高主角和遮挡灯光。游戏还将功能性系统复刻于场景中(如以背景中的标牌浮现出了游戏大地图);或赋予游戏机制以实用功能(如移魂器在游戏中后期被用作太空行走的推动力,而在昏暗的废弃空间站中同时也是不错的照明工具)。更不用说本作直接将众多关卡布局成类恶魔城游戏式的整体结构,不仅赋予了场景以明确的方位感,而且在弱非线性游戏路线的探索方式上合理规划了各谜题元素的出现时机。综上所述,以上这些设计细节和心思都能进一步增加玩家的沉浸感。

游戏中对于移魂器的功能性再利用十分具有想象力

游戏主题与叙事技巧

本作中的故事,可以概括为在能源枯竭与克隆技术的科幻主题下,对于人本身作为物质和精神复合体的形而上命题思考。这一命题在科幻文学体系下其实并不鲜见,但作为独立游戏的原创故事则可谓前驱。在科幻文学领域中,与本作故事在文本上最能构成互文的,是斯坦尼斯拉夫·莱姆的《索拉里斯星》(Solaris),以及阿瑟·克拉克的早期作品《童年的终结》(Childhood’s End)和《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)。这里提到的几部作品共同的特点,在于对“巨大沉默物体”(Big Dumb Object)这种经典的神秘主义主题的表现,以及向内对于人类心智特性的探究,及心智体作为一种可能的人类进化方向的探讨。反观本作游戏中沉默无言的“守望者”(Watcher),则也形似巨石,内部存在电化反应,但无法移动也不会言语(有趣的是,游戏中第一次描述这一概念时将其与“蚕”这一意象进行了并列)。相反,这些已存在上百万年的巨石间通过心电感应进行交流,并具有更上层的交通枢纽——被研究人员称为“守望者首领”(Head Watcher)——负责信息的过滤、分类和集散。值得注意的是,守望者首领在外形上具有明显的人类面部特征,仿佛一位入定的智者,在故事中这被研究人员推测是人为雕刻,这种设定这一方面表明了守望者与高等类人文明间的联系,另一方面也在暗示心智共同体在游戏的世界观中成为了人类进化的下一阶段。更重要的是,这一阶段似乎是不可避免的,因为只要与守望者的思维进行了一定程度的接触,人的心智(灵魂)就会不可避免地与之融合,而在物质上变为新的巨石。所以可见,本作中对于守望者的诸多设定,与前述的经典科幻著作有着相当的共鸣。

游戏在电子终端记录中第一次设置对守望者的正面描述时引人遐思地将其与“蚕”这一意象并列

而从叙事的角度来说,负责本作叙事设计的 Tom Jubert(后文简称为 TJ)在游戏文本设计初期就确定了以最小文本量传达尽可能复杂主题的创作初衷,同时考虑到本作中表现主义般的色彩运用、带有距离感和模糊性的角色设计,以及游戏尚且缺少与叙事交互的机制,需要充分利用玩家短时间的注意力来尽可能清晰地阐述更多内容,因此其采用了一种极简主义的多视角手法来表达本作中的科幻主题,并将这种方法形象地称为“碰到科幻解释问题就丢进水槽冲掉”,笔者则将其简称为“抓大放小”。

游戏中对于空间结构和镜头的设计以及色彩的选择则强调了隔离感并颇具戏剧张力

具体说来,游戏中直接的叙事工具仅包括电子终端记录、守望者思绪片段、人物对话和过场动画几种,但它们却惊人地涵盖了空间站系统、站内各级人员(包括操作人员、研究人员和指挥官)、游戏四大主角及守望者等众多主客观视角。叙事文本则被限制于过去时态的回溯,以在游戏过程中帮助玩家从前史、星球勘探记录、空间站生活片段、人员通讯备份、备忘和笔记、守望者思绪片语等各方面以非线性的形式逐步拼凑故事的全貌。这种叙事方式虽然大量留白,但 TJ 仍通过对有限信息的精心编排,对主要故事脉络和设定铺设了足够的伏笔和暗示。

如对于守望者心电感应网络机制的描绘及其与冥想入定的潜在关联,游戏中最开始通过终端记录中的勘探记录和梦日记透露出了守望者内里活跃的电化反应及其与潜意识脑波的可能关联,这种可能性随后通过终端中船员和研究人员关于守望者语言和心电感应的讨论得到证实。进一步的,该心电交流机制与人类的交互性和主客性,则通过终端中船员的生存日志、守望者的思绪片语、和 Chalmers 和 Dennett 博士关于守望者的“防御机制”的解释中得以确认:人类的心智(灵魂)可以加入守望者的网络,并对原有的心智矩阵产生影响,而一旦加入了守望者的心智矩阵,人的生命则宣告结束。特别的,加入矩阵的方式可以为主动也可以为被动——前者通过长期的冥想,可达到与守望者相似的思维境界;后者则通过与守望者产生思维交互而逐渐被其同化。可见,以上的寥寥数笔将守望者和人类的关系大致揭示了出来,并巧妙地避开了对细节的过多纠缠。

空间站船员的梦日记第一次暗示了守望者与人类潜意识的互动

又如对于游戏核心工具移魂器之起源和原理的构思和阐明,是在玩家第一手体验和尝试的基础上,辅以电子终端记录进行补充说明,在说明的过程中,还夹杂了对物质精神二元思考和潜在的心智量子计算机讨论。简单的说,移魂器即是一种将人的灵魂从身体中抽离,并以某种形式暂时保存,以投射到新的客体上的仪器。但这并不意味着能够简单地将思维(灵魂)认为是一种纯粹的可被完全控制的物质,因为从最初对移魂器的实验记录可知,经过移魂的两个被试者都出现了严重的失忆现象,无法确认移魂是否发生;从 Chalmers 和 Dennett 的争论中我们也可以侧面得知,在切断连接两个大脑的胼胝体后,左右大脑的意识并没有被简单地打断,人眼仍会看到一些言语无法描述的东西;而且就算把大脑解剖干净,也无法发现能够确切代表我们称之为“意识”的东西——意即现有的唯物主义理论并不能完全地解释人的思维和意识。可见,虽然以上叙述凡涉及现象或理论细节就被粗略带过,但丝毫不影响玩家注意到创作者想要利用故事文本抛出的命题。需要注意的是,TJ 曾多次表明其坚定的唯物主义立场,但在设计本作故事的过程中,却极其克制地保留了较为开放的讨论空间,将思考和解释余地留给了玩家自己,这种谦逊的姿态十分可贵,为提升作品的整体内涵做出了贡献。

TJ 对其所希望阐述的哲学命题的表达十分简洁而准确

再如本作中对于 Chalmers、Dennett 和 Scavenger(意即“食腐动物”)三个主要角色的性格和关系建立,十分具有效率和辨识度。在游戏过程中,从通过终端了解到的 Chalmers 和 Dennett 自研究阶段就开始的不断争论,到与 Scavenger 心智融合后三人精分式的对生存方案的争论——要么尽力逃脱守望者的影响范围,要么顺从守望者的“防御机制”寻求解救机会——玩家都可以准确无疑地确立 Chalmers 作为唯物主义代表和 Dennett 偏向神秘主义代表的鲜明形象;而对于 Scavenger,则可通过她在一路上与主角通讯时对空间站中的可能财富所表达出的贪婪和自私态度,以及在面对危机和抉择时听信他人而孤注一掷,确认其典型的机会主义立场。这种符号化的处理虽然使人物性格简单化,但为玩家在游戏过程中快速觉察不断自相矛盾又缺少进一步解释的少量对话中的端倪并锁定说话人身份提供了极大的方便。

游戏中的这段自述同时具有确立人物性格、为之后的剧情埋下伏笔及抛出物质精神二元命题的三大作用

基于以上分析,若在科幻小说坐标体系中为本作中的故事属性定位,考虑到在其创作过程中所采用的“抓大放小”办法,所设计的符号化人物,及利用她们抛出的形而上讨论命题,使得叙事重心远离了对技术和原理的挖掘,因此可将其归为软科幻。但不能否认的是,这种极简主义多视角的叙事手法,对整个叙事架构的建立和核心主题的阐述,无疑是具有重点和效率的。

机制与叙事的结合

从本作的制作日程来说,对于游戏机制和叙事手法间的结合并不具有全局的规划,而对叙事的创作,是在关卡和整体结构的搭建已经初具规模后才开始着手,因此 TJ 对于本作机制与叙事结合的最终效果并不具有很高评价。但是,TJ 在既定日程的基础上,坚持以机制为前提和中心构造完整故事,并从机制的元概念和对其使用的后果考量游戏主题,以目前的完成效果来说,游戏机制和故事的结合仍达到了相当的水准。

首先,本作的几大核心人物——指主角、Chalmers 和 Dennett——的身份,都系围绕着移魂器进行设置;而对 Scavenger 人物的设计,则来源于对空间站废弃后果的推演,而空间站的废弃又与守望者及心智融合和转移具有复杂的关联,再考虑到 Scavenger 与主角间具有直接的主客关系,因此可以将其看成一种更上层的人物设计。而在叙事过程中围绕这四大核心人物的行为动机,也无可辩驳地与移魂器牵连起来:Chalmers 和 Dennett 对守望者心电交流方式的研究,直接催生了移魂器,而对移魂器使用的不同伦理考量,则使二人分道扬镳;但在空间站中发生对守望者的大规模恐慌时,Chalmers 和 Dennett 都被迫用移魂器做出了脑化的抉择;而在 Scavenger 闯入空间站后,两人又诱导其帮助二人从脑化状态脱身,Chalmers 关于移魂器和灵魂的理论又使三人对生存方案产生了新的抉择。最终,Scavenger 使用移魂器孤注一掷,决定了三人的最终命运。而对于主角来说,利用移魂器从星球表面逃脱后,在空间站内对其的不断使用,让玩家探索并见证 Chalmers、Dennett 和 Scavenger 三人的悲剧,最终更为戏剧化的,主角也并没有逃脱是否利用移魂器改变自身命运的抉择。

本作的结局方案经过主创的反复讨论,最终呈现的是与本作一贯的隔离氛围相称并具有巨大情感张力的版本

其次,移魂器的克隆和移魂机制,为本作宏观主题的表达提供了最初的基石,如对移魂器机制的讨论,自然而然涉及到形而上问题,这在前文中已经进行了详细分析;TJ 将其进一步代入游戏语境,为空间站的船员们创造了形而上冥想区域(Metaphysics);通过继续推演,TJ 为该区域的电子记录终端中设计了船员关于守望者认知和社会结构的若干思考,及其与人类的对比,这些都从侧面完善了对守望者的设定。同样的,对移魂器使用所必然涉及的伦理问题,也如前文所述,联合对物质和精神的二元讨论,最终构成了游戏主题中的主要思辨。

TJ 在空间站形而上冥想区域巧妙地放置了形似守望者首领形象的石雕

再次,移魂器和空间站等既有设定,也为故事向前因角度的反演——即补上游戏世界观的最后一块砖——提供了重要参考:移魂器的研发来自于对守望者巨石心电感应机制的逆向工程,而守望者社会则具有明确的层级结构,其中“首领”因负责更为复杂的信息处理功能,所以理应具有更大的体积和质量,由此导致了对其特殊的研究兴趣和复杂的实际运输规划;同时,出于对守望者研究的兴趣,使空间站改变了对星球勘探人员的运输优先级,这直接增加了勘探人员的工作压力。而这种精神上的压力,则一定程度上诱导了勘探人员与守望者间的思维接触,从而如打开潘多拉魔盒般不可避免地造成了最后的空间站大恐慌。再回到最初的原点,守望者这一生命形式是在人们对外星矿藏的常规勘探中意外发现的,而之所以制造出如此庞大的空间站来对未知星球进行勘探,是因为地球上的能源已经枯竭。至此,游戏故事最终回到了经典的科幻母题,整个世界观的合理性得以稳立。

游戏中对于守望者首领复杂运输规划的描述带有硬科幻风格
游戏中的最后一个终端记录文本阐明了整个故事的缘起

除此之外,我们仍需要看到本作因在叙事设计中实施 “抓大放小”方法,同时为了避免出现过多的信息冗余,因而在一些既有游戏设定上留下了叙事漏洞,这在玩家游戏过程中多少会有所察觉,TJ 甚至也已经在对游戏的分析中如数指出。例如作为克隆体的主角一开始是如何获得意识的,这个重大叙事问题被 TJ 在过场动画中利用雪花点粗糙地搪塞了过去。若沿着克隆机制进一步思考,则会发现很多类似的漏洞:如克隆为何会复制本体的行为,这种同步又在何时会失效;在各关卡入口的重置灯光机制如何,它又是为何而造。提及关卡的布局,则又自然会引发出各关卡在空间站中的实际用处问题,及空间站的保安球(Security Orbs)机制合理性问题……这些问题,一些属于平台解谜类游戏本身无法逾越的叙事障碍,其他的大多则可以认为是游戏缺乏全局规划,及其叙事设计方法所导致的副作用。

游戏的主角作为由移魂器创造的克隆人,在尚未脱离空间站时就似乎已经具有了个体意识,这对于整个故事设定来说都十分令人费解

其中的一些漏洞,实际上 TJ 已经构思出了解释,但出于对游戏体量的考虑和可能的解释困难,因此最终决定不放入游戏文本之中。这一方面将解释权交给了玩家,另一方面也给本作留下了瑕疵。

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罗林桑德 

如果我发文了,那很可能是因为我又在工作的时候摸鱼了。 

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