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对真正的游戏玩家来说,《勇敢者游戏:决战丛林(Jumanji: Welcome to the Jungle)》可能是目前最接近游戏的电影了。
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就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得 Celeste 是有史以来“以机制进行叙事”的同类作品中最出色的一部。所谓 best of its kind,当之无愧。
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这样的作品是可以启发许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中。如果《巫师》之中可以买卖故事,我倒真想试试看。
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曾经的辉煌品类RTS(即时战略游戏)在经历了MOBA和手游阶段的简化演变之后,与生存玩法的天然相性让它找到了一条复兴的新道路。
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在与陌生人相识、相熟、共同努力并享受风景的过程中,我们的人性也得到了升华。
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没有什么比爬山的比喻更为精确。而我甚至怀疑抑郁这座大山有无登顶的可能。但依旧可以尝试。
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在体验过《贪婪洞窟2》后,我觉得不妨借着这个机会从 Roguelike 的角度聊聊这个作品在设计上的传承与创新。
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“让人眼前一亮的游戏设计”专题又来啦!!本期介绍的PSP平台上《圣女贞德》里面的变身系统。
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《杀戮尖塔》怎么玩?有哪些类似的游戏?为什么要这样设计?本文会对这些问题进行一一探索
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跑酷游戏、禅派游戏中常常提到的心流体验,通常是由设计者通过游戏内的考核点与释放点组合,加上感官冲击的辅佐,形成合理的心流曲线而达到的。不过 Alto’s Odyssey 则通过高明的设计,把心流体验的控制权,全部交给了玩家。
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A.L.F.R.E.D 利用了非游戏媒介的特点,并把它们与机制很好地融合在一起,这样一来,即使机制本身可谓“单薄”,但却令人感到恰到好处,而整个体验实际却非常丰富。