《青蛙旅行》
当然,我们都知道,这款游戏是近期热点。不过,比起用莫名其妙的关键词界定它,我还是感到这之中有些什么事情可以讲。
与朋友圈的热捧不同,我听到了或许并不那么有代表性的观念:
一是认为《青蛙旅行》的交互不足,因为长时间离开游戏也几乎并没有任何影响。也就是在这样的设计之下,玩家并没有体会到对于青蛙的关心。
这种观点当然来自于相对重度的玩家,他们对于游戏有着自己的要求。——这游戏无聊透了,什么都不能做。某君这样向我抱怨。
而在另一些非玩家眼中,不用费力就可以游戏是《青蛙旅行》的优点。既然无须热情,也便无有厌倦。无可无不可之中,这款游戏于是停驻在手机之中。
这里当然可以继续讨论游戏疲厌症状与现代人类的注意缺陷,但《青蛙旅行》让我看到不只如此。It is more than an idle game. 因为在这款游戏之中,“放置”不是重点,“脑补”才是。
愿者上钩
实际上,从《猫咪后院》就可以看出 HIT-Point 与其他养成游戏的不同。indienova 也曾经发布过分析文章。随意感与不可控是《猫咪后院》的重要要素,而这些要素带来的则是带有惊喜的收集。《青蛙旅行》其实就是《猫咪后院》将这一特点榨取到极致的延续。
交互向来被看作是游戏的重要特点,但如何理解交互则是千人千面。
《青蛙旅行》提出的交互方式或可用“愿者上钩”来形容。
作为玩家,我们的梦想似乎一直都是对于游戏世界拥有更多掌控。Gal Game 的选项如果不会通往更多路线,那么一定会令人怀疑这一设计的意义。推崇开放世界,是为了享受自由,但自由绝对不会是随便你做什么,反正游戏发展与你无关。寻找攻略是为了战胜游戏,因为不比人生,战胜游戏是有一定方法的,方法让人怀有一种安全而无趣的控制感。
《青蛙旅行》看上去并不新鲜,比如 Lifeline,但 Taylor 对于玩家仍然非常依赖。青蛙却任性得很。否则朋友圈又何尝有那么多“蛙儿为什么一直/不做某事”的抱怨呢?
一定程度的失去控制是养成游戏的最高境界。因为能够由公式推断出结果的更像是机器而非人类。也是因为如此,三无青蛙在玩家眼中展现出丰富多彩的性格。如果对于这个话题感兴趣,不妨听听《游必有方》对于 Event[0] 的讨论。
叙事框架
但是《青蛙旅行》无欲无求的设计背后依然是氪金套路,无非满足条件 * 随机的公式。因此,这不过是披着“愿者上钩”外皮的行为艺术而已。可这种交互方式依然值得注意。或可引入“他者(观察)”模式的叙事框架。玩家能够提供的不过是个体影响,无力感在艺术之中是伟大的表现。我们总是想要作为游戏的主宰,想想实在是人类的自大。但放弃控制并不代表联系切断。在此引述孙静老师的评述:
与其说游戏提供了养育者和被养育者两个角色,毋宁说这两个意向是玩具的一体两面。换句话说,玩家既是看家的人,也是那只青蛙。从拉康的意义上看,游戏为玩家呈现了一个象征界。一方面,玩家以主人视角进入游戏,遵照规则(即父法)成为孤独的留守认可,成为旅行青蛙的他者;另一方面,鉴于无聊的留守生活,玩家又将打破庸常生活的欲望寄托在作为游客的青蛙身上,通过简笔画一般的照片来想象箱庭外的世界,所以玩家又变成了青蛙。虽然青蛙每次带回来的照片都会让玩家欣喜万分,但照片很快成为庸常生活的一部分。可见,照片就是拉康意义上永远被延迟的欲望。也是因为如此,玩家总要是为青蛙出行准备好便当和护身符,以便它能够在归家后迅速开启下一段旅程。
这些复杂细密,如果不是放弃那浅薄的控制感,你又该如何才能得到呢?
失去控制感,早已经出现过许多例子,大多数RPG游戏中自动战斗的体验,它们被认为是带给玩家战略性思考的空间,或欣赏战斗激烈的动画,或其他原因。但因为失去控制感放在青蛙身上,却让人“品”出情感层面上的体验,无非是利用了玩家的想象空间,可是,那些RPG何尝不为了给玩家与角色之间联系上冒险建立来的情感桥梁,才想象并实现自动战斗的过程的丰富表演。
很多人总以复杂的规则化的“机制”或“体验”去形容这些所谓“设计,”但简单地回头来看,它们游戏,以及背后的失去控制感,难道不就是为了像玩具一样带给玩家一种可以联系起情感的游玩过程吗?也就只是为了像玩具一样,实现那一体验时刻,它或许是青蛙旅行的实现方式之一吧。
你相不相信,如果交互本身只是形容一个阶段性体验过程,解释为交互是输入指令后等待游戏做出反馈的阶段性体验过程的话,如果可以这么说,那么,输入指令者(玩家)若成为反馈给游戏,而游戏生成指令的关系,那么它们还会是交互吗?因为玩家做出一系列无意义的举动,只是为了让游戏回应我们的反馈,就像战时通讯一样为了测信号而不断按下“哔”键,最后等待另一方回讯息,而玩家做的,只是无意义地按着有产生过程的键,最后等待游戏回指令 。
求孙静老师微信和评述
拉康有趣
拉康那段理论分析得真好!
这游戏男声肯定玩不了