Northgard——RTS的轻量化和生存之路

作者:奥古斯都鱼丸
2018-03-26
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前言

Northgard 以特色各异的种族、独特的机制和玩法规则,呈现了一个光是生存就无比艰辛的北境之地。玩家需要根据冬夏的季节交替合理安排各种资源,同时在合理的时间发起领土拓展与征服战争,以在存活的前提下取得优势,进而取得单局的胜利。本游戏节奏较缓,各种族的特色体现在获得不同资源的难易度,故耐玩性和策略深度远不及曾经辉煌时期的传统 RTS。但其与生存玩法的融合,却让人看见了 RTS 未来的发展方向。

北境之地的生存法则

什么是北欧人的生存方式?在夏天,这里猎物充足,而冬天,却一无所有。他们需要储存足够的粮食与柴火,以度过冬天的极寒与暴雪。

“冬季是永恒的黑夜,而夏季又是无尽的白天。”

玩法与胜利条件

Northgard 的胜利条件有几种:通过学者累计知识获得所有的天神祝福;通过商人和水手累计金币与贸易点数;通过粮食和战斗力占领全图或是世界之树;通过各种行为的综合获得声望,都可以获得比赛的胜利。

但它的核心在于生存。幸福度、建筑和人口限制着村民数量与分工,村民数量与分工直接影响战斗力和资源的收集效率,战斗力与资源是新领地的探索与获取必不可少的条件,而领地数量又直接影响着新建筑物的建造与幸福度。

 粮食、木材在人口增长时会提高消耗,而金币则需要用来维护越来越多的建筑。在冬季所有资源的产出大幅降低,但粮食和木材的消耗却急剧增加。如现实反复强调的一样,北欧人需要在夏季储存足够的粮食和木材,以度过一个又一个的严冬。

资源与职业

资源分为六种:食物、木材、金币、铁矿、银矿、知识。

所有的资源都来自于村民的产出,但不同的资源需要在对应的建筑物建成后,由村民转化而来的新职业产生。如木材需要伐木工、金币需要商人、知识需要学者等等。

食物是最主要的资源,它支撑着三个功能:第一是人口消耗,每存在一个村民,都会消耗固定的食物,这种消耗在冬天时更加剧烈的;第二是领地获取,除了乌鸦族以外,新领地需要消耗逐渐增加的食物数量;第三是大摆宴席,它可以在提升幸福度的同时增加所有资源的产出效率。狩猎、捕鱼、农田仅仅存在于部分特定的领地内,通过它们可以更高效率的获得食物,玩家通常会在这些领地建造粮食简仓以提高粮食产量的同时,也提高储存量。

木材对应着建造建筑的消耗以及冬季柴火的消耗,当食物和木材为0且持续减少时,村民极容易饥饿、寒冷或生病,这类状态容易导致人口锐减、生产效率下降以及幸福度降低。

职业可以通过不同的建筑物而互相转化,但当村民成为士兵时,需要消耗金币。学者可以提供知识,知识点每到达一定数量,都可以获得科技提升。当科技提升一定次数后,可以解锁特定的天神祝福,提升一定的全局属性。

村民与幸福度

村民是这个游戏的基本单位,他们可以在伐木场建成后变为伐木工;可以在市场建成后成为商人;也可以在兵营建成后拿起武器被人们称作勇士。而当他们没有被委派特殊工作时,他们将作为普通的村民收集区域内的野果,作为粮食储存在基地或粮食简仓内。

基地将根据人民的幸福度以不同的速度生产村民。幸福度取决于粮食数量、人民的健康程度、人口数量和领地数量的平衡、吟游诗人或酿酒师的劳作或天神的祝福。但人口同样是村民人数发展的限制,玩家需要持续建造房屋,以确保人口数量能够支撑人数的增长。人口增长可以有更多的村民用来分工至不同的工作,但它需要有更大的领地来确保人民的幸福。

领地与战斗

领地的概念在这款游戏中是别具一格的。村民的行为将被限定在已拥有的领地当中,只有建造了侦察小屋,侦察兵(同样靠村民转化)才能自动地拓展领地视野。每块领地都拥有自己的建筑数量限制,通常为3~4个建筑,但玩家可以通过消耗金币提升一次数量。

当玩家拥有的新的领地视野后,需要确保该领地无敌人占领,没有狼群、巫灵、地精或女武神的割据,才能通过花费粮食确保这块领地属于自己。故玩家需要建造各种兵营,让村民成为勇士、投斧兵或盾牌手,又或者是生产将军,以提升自己的战斗力。

战斗时勇士、英雄与盾牌手在前,掷斧手在远处攻击,传统 RTS 常见的微操(围杀或拉扯残血士兵)的操作依然适用。

RTS 的未来发展

曾经的 RTS 有多辉煌,依然可以看今天的玩家得以感知。

当《魔兽争霸3》仅仅是更新一个供24人对战的玩法而并没有增加更多内容,便让无数中外玩家兴奋不已,翘首以盼未来是否有第四代作品的诞生;21年前的《帝国时代》推出高清重置版本,而讨论它的话题却持续了好几个月份;十多年历史的《帝国时代2》和《神话时代》,直到今天还在持续更新它的玩法内容。

但这个品类似乎早就湮灭了。因为它在拥有极具深度的策略规划的同时,需要非常精细、频繁又及时的操作,才能取得比赛的胜利。而 RTS 所聚焦的资源获取与分配,却是一个长期蛰伏难以获得直接快感的过程。

轻量化

它走向了轻量化的道路。

从帝国、红警、星际等大数量兵种作战的模式,到魔兽中英雄占有极大比重,RTS 的轻量化尝试已经开始了。只是当时没有人想到之后 DOTA 会如此令人着迷,而 LOL 又能取得这样的成绩。

 MOBA 脱身于 RTS,便是将英雄的概念提到了一个最大的比重,套用 RPG 的乐趣体验,将资源与能力全部聚焦于单个英雄当中。资源的获取在于随时间的系统分配,补兵以及达成战略目的(摧毁防御塔和地图元素)时的金币奖励,而能力体现在英雄等级的提升解锁更高等级的技能、装备效果和数值提升以及英雄自身属性和地图 buff 带来的提升。玩家省去了多种资源分配所带来的思考,将深度放在了技能的搭配和单货币与属性互换带来的利益最大化策略上。

而另一种轻量化的尝试,则是聚焦在操作的层面。这点尤其体现在手机端(PC 端的《尾牙》方向类似),无论是《部落冲突(COC)》、《皇室战争(CR)》或是《战争艺术:赤潮》,都将资源的收集与单局操作分开,要么作为开战前的战略经营,与战斗后的成果奖励,要么直接通过杀死敌人自动获得。而操作的简化主要集中于并重的分配依靠卡牌和战棋的形式呈现。玩家只需要决定何时出牌,放在什么位置,即可由 AI 完成剩余的所有角色行为。

 但这两种模式都忽略了 RTS 的一个重要乐趣:模拟经营的体验。当我们精心排布建筑物,看着它们随着科技发展而变化模样;当敌人冲进我们的家园,却发现易于攻击的资源与农民被曲折蜿蜒的建筑物布局所阻挡而退缩时,这种乐趣已经在与 RPG 和卡牌的结合中逐渐消失了(COC 其实做的还不错)。

生存

RTS 的乐趣点在哪?首先,资源是它的本源:资源收集、资源争夺、资源消耗,来进行文明(种族)的经营发展。资源可以用于战斗力的培养和运用、科技文化的提升等等。有些人通过摆放建筑、发展城镇收获积累经营的快乐;有些人通过征服掠夺、操作兵种英雄获得快乐;有些人通过快速提升科技文化,达成与历史时代发展的共鸣来获得快乐。但在乐趣背后的一切都是围绕资源去进行的。

 在 Northgard、They Are Billions 等游戏中,和敌人的战斗与其说是掠夺,更不如说是生存。生存玩法让玩家聚焦于资源上,随着游戏时间增加不同种类资源的安排分配要求,根据时间、天气变化所做的资源储备,为防敌人所做的战斗力安排成为了主要的游戏重心。生存玩法的好处在于聚焦了玩家的目的,强调经营与成长,但制作者也可以通过调整天气、敌人等要素控制玩家情绪。玩家在解决问题的过程中持续获得成长,省去了很多迷茫,等于是在传统 RTS 上降低了门槛。 

生存玩法与 RTS 的天然相适性,在于它们的乐趣和机制设计所围绕的重心都在于资源。而生存也提供了无数的文化题材予以包装,以带来一个更加宏大的世界观背景,这点是所有 MOBA 至今并没有很好解决的问题。

奥古斯都鱼丸 

春马金鞍,扶醉夜归 

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参与此文章的讨论

  1. ffnumber1 2018-03-27

    虽然没玩过,不过听起来很工人物语

  2. Thore 2018-04-03

    我想起了红警3,操作比2代还变复杂了,每个单位都有自己的技能了。还有要塞系列,明明十字军东征做的很好的,到了要塞2也是越做越复杂。玩家学习成本也相对变高了。

  3. 慢好多拍 2018-04-20 微信会员

    一句“MOBA脱身与RTS”,真的是启发到我了,非常感谢作者的分享!

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