Minit——看似硬核,实则轻度的佳作

作者:123
2018-04-12
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前言

Minit 是一款让人眼前一亮的 zelda-like 游戏。具有新颖的核心玩法:60/40秒一次的探索时间限制。而精巧的关卡设计和有趣的角色互动巧妙地消去了死亡的挫败感,使玩家的每一次“死亡”都有所满足,每一次“重生”都有所期待。诚然,它有着落后时代的画面和稍短的流程,但其丰富的游戏性使其足以被称为一款佳作。

豪华阵容

游戏开发者一栏看起来不太引人注目——他们甚至没有一个响亮的工作室名字,仅仅把几位开发者的名字依次列了上去。但这并不意味着这是什么民间爱好者的小作坊作品。

实际上,这几位都是业界精英人士。

  • JW:《废土之王》的主策划 Jan Willem Nijman
  • Kitty:《地平线:零点黎明》的制作人 Kitty Calis
  • Jukio:《天空奇兵》的配乐 Jukio Kallio
  • Dom:《迈阿密热线2》的美术 Dominik Johann 

对于一款朴素的黑白像素游戏,这样的阵容不可谓不豪华。

而发行商是大家都熟悉,也是我最喜欢的独立游戏公司Devolver Digital。不过,这款游戏与往常不同,没有其出品的其他游戏的那种浓厚的 cult 气质,内容上甚至有些小清新。

基本内容

你在游戏里扮演一只鸭子(?),过着原本无忧无虑的生活,直到你拾起诅咒之剑,游戏正式开始……

游戏画面

Zelda-like 并不新鲜,但核心玩法非常新颖:从出生到死亡,只有60秒的时间限制。倒计时一结束,你会立刻死亡(回到出生点)。你也可以自己选择提前死亡。

限定时间后一切重来的限制容易让人想起《姆吉拉的假面》,但两款游戏的风格可以说是相反的。

在《姆吉拉的假面》中,无论你做了什么,都似乎徒劳无功。你在最后时刻帮助一对相爱的恋人走到一起,吹响时之笛后他们又回到了原点;你见证了牧场姐妹的美好情谊,成为了她们的好友,但时之笛响起,你们又形同陌路;而所有的非关键道具,都会在时之笛响起时灰飞烟灭。再加上整体压抑阴暗的氛围(还记得那个月亮吗),《姆吉拉的假面》非常容易使不那么核心的玩家在每一次回溯中得到强烈的挫折感

他改变了海拉尔大陆。他又变了回去。

而 Minit 的60秒时间限制看似比三天(72分钟)更苛刻。在打开游戏前,我以为这是一款硬核游戏,因为60秒的时间限制看上去非常紧张刺激,而频繁强制死亡这一设定听上去就让人抓狂。

但实际的游戏体验只能用四个字形容——轻松愉快

那么,开发者是用了什么魔法,将60秒死亡的”硬核“设定变得挫败感全无呢?

消除挫败感的精心包装

首先,和《假面》不同的是,玩家在60秒钟内获得的所有进度都会被保留,包括玩家拾取的物品和破解的机关。这实际上将死亡惩罚降到了最低——死亡仅仅只是恢复满血量然后回到出生点而已。这一点把原本残酷的”死亡“变成了冒险的一个节点。这实际上是把原本漫长的探索流程分解成一次又一次的60秒冒险。

60秒的时间,既是对玩家行动的限制,也是对寻找范围的提示。从这个角度看,60秒诅咒的设定实际上是在帮助玩家缩小探索的范围——将范围缩小至一个以出生点为原点,60s 为半径的区域。

而由于作者们对场景设置和关卡设计的精妙处理,玩家总能在从出生点出发的50秒内找到一个物品,发现一个线索,或是得到一个新的重生点。60秒的限制看似紧张刺激,实则不疾不徐,游刃有余。甚至于,在达成一次冒险的目标后经常还有十秒左右的盈余。而即使是什么进展都没有,玩家至少也明白了“此路不通”这一条讯息,而得益于紧凑巧妙的场景布置,“此路不通”的次数实际上并不多。

换言之,几乎每一个60秒的结束,玩家都或多或少地有所收获;而几乎每一个60秒的重新出发,玩家都或多或少地有所希冀。

关卡设计的精妙不仅仅体现在游戏节奏的游刃有余上,更在于障碍的设置和解除上。举个游戏前期的例子:在游戏前期,有很多木桩阻挡着你的探索。当你对初始小屋周围探查到一定地步,你会发现沙漠的新重生点,并且在对沙漠的探索中得到砍伐树木的能力,于是,在初始区域阻挡着你的木桩变得可以去除,这个本来已经被探索完全的区域又再次得到了探索的价值

拿道具

而这,只是可以克服的障碍之一——在得到游泳的能力后,你又可以探索这个区域里原本被水面阻挡的道路;在得到飞刀的能力后,那些需要远程攻击来通过的通道便向你敞开……游戏场景在流程中的重复运用就这样得到了巧妙而自然的实现,不得不说,这是非常聪明的做法——游戏场景虽少,可我在来回折腾中却一点都感觉不到重复和腻烦,每一次得到新的能力后来重新探索同一个区域时,我总能得到新的体验和乐趣

而且,本来无法逾越的障碍得以轻松解除,本来无法到达的区域变成新的通途——这本来就是让玩家得到所谓“成长感”的要素。我可以通过这些确实地感觉到我的能力在不断积累,我的进度在逐渐推进。这让玩家在不断死亡中反而能得到前进的成就感。

探索本身的乐趣

在一周目,玩家对线索与道具之间的顺序一无所知,这让玩家的前期游戏体验充满探索未知,联系线索的乐趣。一个比较典型的探索流程是:朝着一个方向乱走→得到线索 a→嗝屁→朝着另一个方向乱走→得到道具 b→嗝屁→通过道具 b 追踪到道具 c→发现道具 c 可以用来解决线索 a→嗝屁→前往线索 a→解开线索→新的道路……听起来很乱,但实际上充满了探索线索独有的乐趣。

游戏的探索难度是值得一提的——恰到好处。既不会复杂得让我卡关,又不会简单到让我感觉到智商受到侮辱。这个如果具体说来,会造成无法避免的流程剧透,留给大家自己感受。玩过探索难度过高/过低的游戏的玩家应该都懂我在说什么。事实上要在难度上掐得这么完美是真不容易,相信一定是经过了很多打磨

而在推主线流程之外,与 npc 们的互动也非常好玩儿。如果你对着他们挥砍,有的会让你 be careful,有的会迫真大叫,还有的会萌萌地生气。如果你对着他们浇水,不同的角色也会有与他们特征和性格相符的反应,具体的就不说了,留给没有玩过的玩家一份互动的乐趣。

好气啊

还有这位结合60秒诅咒体现了开发者幽默感的老乌龟:

游戏的耐玩之处还在于寻找隐藏要素。通关只需要很短的时间,全要素收集通关是需要花一番心思的,因为作者们藏硬币藏心心藏触手藏得别出心裁,颇有《马里欧奥德赛》的味道。我时常感觉到与开发者有很深的共鸣——每当我觉得哪个地方怪怪的,有点蹊跷,探索一番,总能挖出一些隐藏要素出来。

但这与其说是我懂开发者,不如说是开发者懂玩家。和主线的探索难度一样,隐藏要素的设计也拿捏得恰到好处。比起主线,要找到它们要多花点心思,但大多数藏要素的位置并不会多为难玩家,都是只要留心就可以找到。实在太难的还给了官方提示。

此外,为了方便玩家后期往返各个区域,还设置了可以于各区域间传送的传送门。可以说是非常照顾玩家游戏体验了。

并不困难的二周目

很容易发现,Minit 非常照顾玩家的体验,难度上不为难玩家——跟着游戏设置的提示就能解开几乎所有问题;跑图上不为难玩家——你觉得跑图麻烦就给你设一个全图传送门;甚至连强调难度,把六十秒死亡下调到四十秒,生命锁定一条命的二周目(second run),实际上也没有多为难玩家。

探索流程基本上和一周目没有什么区别,这大大减小了游戏难度——如果游戏流程大改,玩家在40秒内要做的就不止是完成既定目标,玩家还得先搞清楚新的流程是什么样子的——这会将游戏难度瞬间提升到硬核级别,导致玩家的大量死亡。而与一周目流程基本一致的话,就仅仅只是在考验玩家的操作而已了。

但实际上也没办法怎么去考验玩家操作,因为游戏的操作空间就摆在那儿:上下左右 x,很难要求玩家做出多复杂的操作。也就是说,二周目既不试图在探索上增加难度,也没有办法在操作上增加太多难度。换言之,作为一个困难模式,它仍然很轻度

二周目虽然确实增加了难度,但增加得非常有限——其实就是把时间掐得更死,一些关卡增加了难度的一周目而已。我将二周目通关的时间并不比一周目多多少,毕竟是已经通过一次的流程了。

当然,如果你连一周目的金币大致都分布在哪都搞不清楚,那买不起鞋子的你肯定会困难重重。但大多数关卡都没有太过为难玩家,一遍打不过,多试个两三遍总会过的,因为打法都是完全一样的。

主题表达的弱化

Minit 本可以表达很多主题——特别是借着其新颖的 gameplay 来表达的话。但它似乎意不在此。

它实际上并不是没有主题,只不过表达得非常苍白——我不觉得满屋子的“Factories are bad"算是认真的表达。如果拉出来细细解读,也许真能解读出什么东西。但很明显,作者们并没有强烈的表达欲望。所以我不觉得 Minit 除了珍惜时间的冷笑话以外真有什么深刻的主题。

但我决不觉得这是个缺点。这不叫缺失,这只是弱化。JW, Kitty, Jukio, and Dom,他们放弃了主题表达,而将侧重点放在 gameplay 上。没有像其他很多同样注重流程的独立游戏一样,引出一个发人深思的道理或者故事,或者塑造一个具有深刻寓意的世界观。

在我眼里,这丝毫不能掩盖游戏完成度之高——为什么一定要有主题表达,把中心全部压在 gameplay 上不好吗?

可以,这很 Devolver Digital。

结语

Minit 有着出色的 gameplay 和打磨得恰到好处的难度,是不负众望的一部佳作。它值得你花上一个周末去享受一段轻快的旅程。

二周目通关后接下来的 mary mode 的结尾没有看懂。也许那有什么深意?如果有看懂了 mary mode,或者对游戏的主题有自己见解的朋友,欢迎你在评论区就这些问题进行探讨!

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参与此文章的讨论

  1. KenBoNely 2018-04-12

    通关了,不过一开始也没觉得硬核。剧情方面的引导做得很好,从头到尾解密都还算顺利和简单(虽然也卡过关,但到处走走还是能继续下去),特别是boss战相当可爱2333

    • 浑身难受 2018-04-12

      @KenBoNely:我今天刚好看了你的公众号,挺好的

    • KenBoNely 2018-04-13

      @浑身难受:谢谢XD

  2. rayriver 2018-04-12

    什么,居然都是这样牛逼的开发者。。
    很想知道这几位开发者为什么会凑在一起做了一个这样的游戏呢。。。

    最近由 rayriver 修改于:2018-04-12 16:10:53
  3. MrUp 2018-04-12

    比想象中的轻度了不少,不过仔细想想也没什么不好。不过我要再次安利《勇者30》,虽然不是一次次轮回,但也是以时间为主要玩法的好作品

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