是的,关于 Celeste,我还有更多的话要说。
P. S. 如果你觉得这篇文章晚到突兀——是的,难道我们不应该开始谈《饮水如酒之地》了吗——那是因为它拖欠了太久。我正在经历某种意义上的时差,请给我一点时间将过去的企划补完。至于《饮水如酒之地》,当然我们是要聊的。
我们见过许多试图表达抑郁的游戏。仅仅是在 indienova 站内就有太多与之相关的讨论。那些讨论或许都有些模糊,以致显得漫不经心,但这并不是因为不够重视。讨论这个话题的无力,或许也体现在那些游戏之中。它们无一例外地显得语焉不详。
这一次,为了 Celeste,我再试一次。
关于抑郁,我们需要游戏做什么
关于抑郁,我多少有过了解。我的朋友曾经受其困扰若干时间,几乎是为了这一点,我去读了心理学的第二学位,试图通过了解而有所帮助。在此期间,我阅读了不算少量的相关书籍,也接触过温润如玉的咨询师。这样的过程不是减弱了而是加深了我对于抑郁的迷惑与无力。有关抑郁的一切解答都并不是解答,药物并没有彻底解决问题,或恐怕还带来更多(不只是副作用、药物依赖,运用不当还会转为躁狂),心理治疗之中无穷无尽的追根溯源更像是二次伤痛,而流派之多也令人心生畏惧,且不论在中国选择一个靠谱的医师无论体制内外从来不是一件容易的事情,高昂价位也并不是普通人能够接受。
——当然,作为免责声明,如果你或你认识的人有任何抑郁的征兆,请寻求专业帮助。公立医院目前的心理科室已经建立完善,移动互联网也催生了不少新的方式,它们都有所裨益。个人推荐认知行为疗法(Cognitive Behavior Therpy, CBT),你可以在这里找到不少自助项目,我们曾经介绍过的 ustwo 的 Moodnotes 就是基于认知行为疗法而设计,斯坦福大学研制的人工智能助手也是如此,我希望它们能够帮助到需要帮助的人。
如果我对于抑郁一无所知,我可能会像见到任何不常在游戏中出现的表达一样,为那些与抑郁症有关的游戏感到欣喜。但抑郁狂魔给我的朋友带来的伤害,使我对于那些游戏中的任何一款都不满足。
抑郁症不只需要被“看到”而已,无论看到的主语是不是游戏。只是看到,并不能带来任何切实帮助。就算是我对于游戏爱之深,责之切也好,如果真的 Journey 消解了孤独,ICO 带来了爱情,我们为什么不能要求一款游戏为抑郁患者提供哪怕丝毫的实质帮助呢?
关于抑郁,Celeste 做了什么
Depression Quest 通过剥夺选择表达抑郁。这种方式同样精确地表达了抑郁的无力。我非常钦佩作者的努力,也赞赏这种设计,然而,我仍然想说,这款游戏的意义有限:在游戏伦理的讨论中,我们对于 的评论在此处依然成立:尽管患有抑郁症的玩家将在游戏过程中感到被完全理解,但同时抑郁症状的精准还原也会让他们回想起那份痛苦。我想,我永远不会将 Depression Quest 推荐给任何一位抑郁患者——它更适合被那些想要理解抑郁患者的人们,前提是,他们怀抱一份不去评判的宽容。我们不应忘记作者因为这份作品遭受的谩骂,无论是针对游戏本身(没错,就是无聊透顶的“这货不是游戏”),还是针对抑郁患者的“无病呻吟”。
但我的确将 Celeste 推荐给了我的朋友,并且开玩笑地告诉对方,这可能够治疗抑郁哦!
也许我并没有仅仅将这句话当玩笑讲。也许我是认真的。也许那句玩笑只是因为我不确定 Celeste 带给我的治愈是不是具有普世价值。
尽管如此,我能够确定的是,在 Celeste 漫天大雪的荒山之中,你会想起抑郁第一千零一次袭来的时刻,游戏之中积蓄的勇气或许真的能够延续到现实之中。因为,正如之前那篇文章提到的那样,在这一刻,你就是主人公 Madeline。
不断攀爬,失败,然后重新来过。
我没有见过一款试图表达抑郁的游戏以这种方式体现,但又觉得,没有什么比这种方式更加贴切了。而那份难度挑逗的不服输的劲头,其实恰是面对抑郁需要的态度。
还有什么
因为之前的文章已经对于机制与隐喻讨论许多,这里说些别的好了。
那些出现在 Celeste 之中的简短对话,无不精确到令人诧异,我甚至流下泪来。
Celeste 的对话有种特别的力量,它不像 RPG 世界之中喋喋不休的人物,要把你不知道的背景信息或者特别教程一股脑地硬塞给你,甚至许多时候并不是在介绍剧情。那些对话的存在某种程度上可有可无。但也惟其如此,它才像是真正的对话,而不具有许多游戏对话的生搬硬套之感。那些家长里短看上去像是废话,却处处笑中带泪。
Celeste 之中,并不只有 Madeline 一人身患抑郁,而几乎每个人都有自己的问题。这是一个现实的世界,而这一点从某个角度也让人感到轻松。没有什么是完美的。因此你也无需完美。只要向前走就好了。
这是一款令我流泪的游戏,但并不只是因为故事或者体验。是的,那些我太过熟悉的,并且在 indienova 写过无数的故事与体验。
它让我流泪,似乎只是因为,这款游戏在那里。就像山在那里。
没有什么比爬山的比喻更为精确。而我甚至怀疑抑郁这座大山有无登顶的可能。但依旧可以尝试。
这游戏得剧情太棒了!
这款游戏的难度对于我来讲 或许会让我患上抑郁症:D
取Depression Quest作引例不太好吧,“抑郁症”议题与“GamerGate”议题是独立的两码事,把二者捆绑,很容易招致抑郁症患者污名化的。
如果我写下的仅仅是这条回复,读到的人会怎么想呢?会有人被我的言辞的“攻击性”刺动,从而作出“防御性”或“攻击性”回驳吗?
网络之大,任何一条言论,都总会有人看不惯;若参与者固执其中,任何讨论最终都会走向“双方对峙,互不相让”的局面。这不是谁的意志所导致的结果,这是一种现象,这是“网络”这一环境由于缺失信息实时性(即,我发布回复时,无法同时确保对方读到回复)导致的必然结果。
当我写下这条回复时,我以为我只是在竭尽全力、简洁扼要地说出我的心里话。但读到这条回复的人通常不会这样想。他们会认为我是在针对Zoe发表批评。通常,也不会有人想起我现在的抑郁病情比Zoe严重得多,也不会有人想到我现在是强忍着颤抖和喘息写下这些文字。
这就是我在这里想提及的一个不可忽略的巨大吊诡:
人们鼓励不作评判(non-judgemental)、鼓励同情;但这种“鼓励”本身,其实同时也就排斥了“不同意持鼓励态度”的那部分意见,而那一部分持“不同意”意见的人,往往才是最需要这种“鼓励”照顾的弱势群体。我的意思是,包括我在内,我所认识的大部分心理障碍患者遭受过最常见的一种批评其实是“缺乏对心理障碍患者的同情”。
我的意思是,并非所有心理障碍患者缺乏的都是“理解”或“宽容”。这一议题,远比一些心理学或临床心理学课堂或议论环境下谈论所描绘的要复杂得多。
好吧,我未出生的switch出现了第二款游戏, 第一款是《八方旅人》。
买switch的信念更强了。
PS:《荒野之息》《异度之刃2》我都再同事的switch通了,哈哈, 可惜那位同事离职了~