标签:Game Design

13 1

《彩虹六号:围攻》可破坏关卡中的动态音频设计

来看看专家是怎么设计像《彩虹六号:围攻》这样可破坏场景游戏的音频设计,内附中文字幕视频,能帮你更好的理解这个问题。

17 8

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #4:游戏不是故事

游戏不是故事,那么游戏与故事之间的关系是什么?应当如何结合在一起?

6 9

最好没有“皮核之分”

或许可以在这样的讨论之中,带来一种视野性的、启发性的补足。

7 7

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #3:游戏教会我们什么

游戏教会我们什么?游戏应该教会我们什么?

46 7

多人游戏关卡设计视觉化指南(多图)

本文译自 Bobby Ross 的 The Visual Guide for Multiplayer Level Design,相信会在多人游戏关卡设计方面对你有所启发。

6 0

Esther的游戏手札:#11~20

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。这里是第二期。

16 2

关于游戏设计院校,你所不知道的 #18:日本游戏专门院校 HAL

本文由与 HAL 在读生黑琴和日本电子毕业生紫苏交流完成,其中 HAL 部分为黑琴撰写,感谢他们的分享。

8 5

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #2:游戏是什么

游戏是什么?

17 5

Esther的游戏手札:#1~10

游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。

20 12

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

为什么游戏很好玩?游戏的乐趣来自于什么?

13 15

即时游戏中 Micro 与 Macro 轻重:个人手速技术抑或整体战略重要?

希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。

13 1

Storyseeker:玩家与作者的对话

比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册