13 1
来看看专家是怎么设计像《彩虹六号:围攻》这样可破坏场景游戏的音频设计,内附中文字幕视频,能帮你更好的理解这个问题。
17 8
游戏不是故事,那么游戏与故事之间的关系是什么?应当如何结合在一起?
6 9
或许可以在这样的讨论之中,带来一种视野性的、启发性的补足。
46 7
本文译自 Bobby Ross 的 The Visual Guide for Multiplayer Level Design,相信会在多人游戏关卡设计方面对你有所启发。
6 0
游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。这里是第二期。
16 2
本文由与 HAL 在读生黑琴和日本电子毕业生紫苏交流完成,其中 HAL 部分为黑琴撰写,感谢他们的分享。
17 5
游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。
13 15
希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。
13 1
比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。