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运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。
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游戏设计是为「体验」而生的,过多强调环境真实感的还原,忽略了其他要素,也会带来体验的缺失。
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“游戏手札”是 Esther 从 16 年 9 月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #116~120。
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做游戏的人一定对「代入感」这个词不陌生,《电子世界争霸战》、《贝克街的亡魂(名侦探柯南剧场版)》、《创战纪》,以及18年大热的《头号玩家》——几十年来,人们对游戏的幻想,都是一个混淆真假、极尽真实的游戏世界,这可能就是游戏设计行业的终极梦想。
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只要有选项,玩家就会判断选择后的结果,而这种判断,就会打断沉浸时的情感。这是很多游戏的棱角。
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如果说有一个游戏影响了我的人生轨迹的话,我觉得那就是 Dota 了。
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如今我的思路越来越倾向于从特定情景和游戏体验出发,通过对整体的把握,在世界观之下,核心玩法之上,情理之中,在脑海实时想象游戏变化,去感受游戏在每个瞬间,每个特定场景需要、可以给玩家制造什么样的体验,然后思考要怎么做。
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最近通关了 Prey 的 DLC-MoonCrash,这个游戏非常对我胃口,现在对游戏中觉得一些有趣的设计点进行一些简略的分析。
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所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。
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在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。