最好没有“皮核之分”

作者:落日间
2018-02-18
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好,这是继《最好没有“严肃游戏”》后,又一篇容易被误会的文章,所以我事先说明:

皮核两分指的是游戏的“美术表现、叙事”的皮与“游戏核心玩法”核的区分。

我认为游戏中确实有“美术表现叙事的皮”和“游戏核心玩法”这样的两部分;

也认为这样的区分确实有其意义。

我只是觉得,这样的区分方式需要被反思,需要被理解其中被这样粗暴地两分带来的一些微妙的遮蔽与问题,因为这种方法不知不觉影响着我们看游戏的、做游戏的方法,如果全然用这样的区分去思考游戏,那么游戏中很多独特的地方会被忽略,中国的游戏也难以继续拓展。

而或许可以在这样的讨论之中,带来一种视野性的、启发性的补足。

1

什么是皮核的区分,我觉得 @Lea Liu 所写的游戏的进步有多缓慢?这个回答就很形象生动,(我偷个图过来,美术小姐姐的图特别可爱(/▽╲) btw,我并没有不赞同这样思考方式的意思,也没有针对小姐姐的意思,因为这种思维方式大家都会有,只是说她所提出的“皮核”的比喻特别好特别形象,图也很棒,所以就拿来用啦~)

游戏就像是一个桃子,它有一个果核和包裹着它的果肉。核就是整个游戏的系统与交互部分,这部分包括了你玩游戏时的目标,规则和策略,这通常就是我们说的【核心玩法】,也是我们常常爱说的“游戏性”的来源。而包裹在这个核心玩法之上的,是一套让游戏变得直观、生动、沉浸、甚至感人的外衣,这一部分通常由各种视听资源,如美术、音乐、镜头、气氛,以及叙事资源,如剧情、角色、世界观等构成。

Lea Lui 的作品

我并不是反对这样的区分,我自己也经常用这样的区分去看游戏,但是越发向前,我觉得这样的区分越苍白无力。

它十分僵化地把一个游戏切成两半,做起了结构分析,但是我发现:

  • 结构分析对于玩家来说不一定有意义。

知道了游戏是如何被设计的或许很难增进乐趣、增进感受,反而容易会用一种科学的眼光来看自己的在游戏中的反应——而在这个时候,我们实际上就在游戏外了。(这或许也是一些沉迷游戏的玩家当了游戏策划就指不定把游戏戒了的原因)

例如我们或许在玩《绝地求生》的时候,我们会想:

“哦,你看我现在每次在搜集枪械,都是设计师要让我故意地从这种小的搜集中得到多巴胺的刺激,你看,一个又一个;而这种总是想寻找配件的欲望是利用了我们的强迫症;而每次死了都想再来就可能用这种随机性和哎呀卧槽就差一点了这种心态来让我相信或许下一局我就落地98K,空投能够掉头上云云。”

那如果这样玩游戏的话,那游戏就被解构了。

因为玩游戏,谈游戏,都要在“游戏内”、而不是“游戏外”。


(就像我在对待《阴阳师》的时候毫不客气的解构写在卸载《阴阳师》之前,以及我面对《The Witness》所写的The Witness 01-10 说不可说 尝试去言说的那种方式完全不一样。因为对于《见证者》,我不想,也不能去解构它。)


  • 结构分析来分析游戏,会丢掉很多东西。

用美术皮和游戏玩法的核这样的两分方式去分析游戏,颇有种从生物层面分析艺术,精神分析方法对待电影,阶级观点分析所有历史那样,很多时候会发现难以套用,动作僵硬变形。丢掉了太多东西。

结构分析带来的就是把游戏的一,强行拉开为二,然后再试图用这样的二来还原一,或者说,用这样的二来创造下个“一”,但我认为用这样进行而创造的“一”,或许是比较稳妥的方式,而不是独特的、有独特创造力的艺术。

因为像是《史丹利的寓言》《The Witness》《The Braid》等这样的游戏都是很难用这样结构分离的方式去分析的。

2

那为什么会有这样的皮核二分的倾向呢?

我尝试做一个推测。

首先因为游戏开发大部分就是这样地一个过程

游戏开发无论是关卡还是原型,为了做快速的迭代,以及最小成本的尝试,都会先用白模去尝试,白盒关卡有了足够的可玩性验证之后,再大幅度地调动美术资源以及各方资源介入,就好像先选对了人,再对她好一样。

当然,这或许是很多3A 大厂的做法,但是实际上实际开发中也有很多变数,例如《Journey》的原版画册《The Art of Journey》中就提到,游戏初期,实际上是美术引导玩法的,用简练的场景和氛围设计来引导设计向前发展。、

这足以说明,并非所有的游戏都需要用先核再套皮的方式,很多时候是齐同并进,相互促进。

其次,越来越多的换皮手游,强化这一种皮和核之间本来就不存在的“撕裂感”。

这就是为什么大部分大家喜欢去谈论“游戏类型”,而大部分的速死跑酷都大同小异等等的原因。往往特别是前几年的手机游戏市场,就是一堆换个各种皮的游戏玩法,其中特别明显的就似乎三国 IP,没有版权,历史积累极为丰富,随手就是易用的各种策划内容。

而所以我觉得这就导向了一个推断:

或许皮核两分的思考是对于游戏创新的一种追求。

这样的思维方式是“透过现象看本质”的,让人们不再被市面上表象的花里胡哨所迷惑,而去寻找真正有趣的核心玩法创新。

但是,这同样很可能矫枉过正,反而固化了业界和艺术思考的方式,成为一种思维定势。

而这个,就是我在此文中想要推倒的。

3

其实我相信最早的游戏设计者是不会有皮核两分的思考方式的。

早期的开发者,他们没有想着批量生产商品,他们一直很喜欢自己的游戏,他们希望在其中找到快乐,找到独特的体验,所以他们游戏的皮和核本来就是不可分而贯通的

他们当然会有美术表现这样的一个词和关切的维度,但是这个词并没有被异化成今天的“皮”或者是“包装”,因为那个时候美术表现就是单纯地希望给玩家有更多的、更好的体验,而不是作为一个工具化式的存在去包装什么,去给什么裹上糖衣。

再举我一年前的拙作写在卸载《阴阳师》之前中拿来做对象的《阴阳师》,以及最近我玩了二十分钟再也受不了的《恋与制作人》(我觉得比暖暖差远了 btw)做例子,它们是商品,为了谋生和商业,当然没有问题,我不是去批判它们。

但是它们的皮和核的撕裂感大到就好像我能看到开发者在极力用糖衣来包装一坨屎

用剧情的解锁吊你胃口,用抽卡,各种帅气的脸庞来把其工作式的,麻木的无聊内核,与繁复到机制的各种生造的奇葩系统和肝点掩盖起来,然后递给玩家,让玩家在痛苦和读到新内容的快感中来回震荡。(有那个工夫的话去读起点,去读马尔克斯博尔赫斯不好吗)

如果恋与制作人和阴阳师的文本和故事做成文本,我说不定还挺愿意去读,但是拿去包装一坨 X,那还是算了。

只有当我们想要销售商品而不是认真寻找体验的时候,我们才会说“包装”。

4

用这个思路去反过来追溯对于游戏的讨论,

我们可以看到,这样的二分法在其面对步行模拟(Walking Simulator)的时候,有着最强烈的冲突。

这样的二分法怎么能接受一个近乎全然没有多余的交互层的作品?《Dear Esther》这样的走着路,听着神棍式的喃喃自语怎么可以成为游戏?所以很多人反倒有着要把这类的步行模拟排除在游戏之外的冲动。

《Dear Esther》的截图和充满魅力的言语

因为,如果用二分法去思考步行模拟的游戏设计,那么所谓的 gameplay 设计师就可以滚蛋了,用他们的逻辑,步行模拟这样的游戏玩法可以套用在万物之上,只要是利用到走路或者声音,或者看的这类人类的基本机能(甚至不用走路或者不用声音)的皮,都可以用步行模拟的核去给它做出来,那如果是这样,那游戏怎么好玩?

这个冲突同样发生在两分法对于传统游戏如围棋这样的作品讨论的无力感上。围棋全然是抽象得只剩下三两条规则的游戏,没有所谓皮。

当然,此种二分法的失效伴随着一种我们对于游戏目的和期待的扩展,游戏可以不一定是只为了“好玩”而生,就好像大家会用“牛逼”“深刻”“感动”来形容《艾迪芬奇的记忆》,而不会说“太好玩了,我沉迷了”诸如此类。

《艾迪芬奇的记忆》独特的字幕呈现方式

若我们用游戏效果或者体验的角度来看,无论是玩法机制还是画面美术,其实都应该服务于游戏所要达到的效果(注意,此处不是“游戏所要表达的”)。

而不是说我们两个东西拆开来然后再用一者去弥合另一者的无趣。例如拿美术去包装玩法来做严肃游戏,或者是往外在的内容中去加点玩法、加点玩法,变成一个“游戏”。面对这种游戏我们往往是要警惕,就好像我们面对表里不一的人一样。

因为这种做游戏的方式如果不是缺乏游戏设计能力和关切,那么往往是别有用心,所要达到的无非是赚点什么,灌输点什么,都不自然,不好

就好像我把炉石传说的内容全部替换成中国经典诗人,那么这也是个“好玩的游戏”,但是绝对不是一个“好游戏”,这也是为什么我对 IP 改编游戏的一些机械处理方式不看好的原因。

或许对于好的游戏来说,她的表现就是它的核心,她的皮和她的核心环环相扣,两者无论是谁都不可随意被替换。

她不用去掩盖什么,因为她足够真诚。

她没有内容和形式的区分,她从头到脚就是就是一个东西,晶莹剔透。

5

苏珊桑塔格在反对阐释中就有论及艺术中这样强大的形式-内容二分的趋势。

也正是对艺术的这种辩护(指的是“艺术本身需要辩护”),才导致了那种奇怪的观点,据此我们称为“形式”的东西被我们称为“内容”的东西分离开来,也才导致那种用意良苦的把内容当作本质、把形式当作附属的转变

而我也深深地明白,或许无论我们谁再也回不到她所说的“当初在理论面前的那种天真状态”,而这样的形式和内容,玩法的核与美术叙事的皮的分离感也强大地影响着我们的思维方式,无论是玩家的,还是设计师的。

我能做的,也只是像是通过这样的书写或者未来的实践,去尝试让更多人可以寻找不这么机械的方式去体验和评论,亦或者是设计与开发游戏。或许能够让有些读者在被这样的二分困扰的时候有一些其他的视角与可能。


菩提本无树,明镜亦非台。

本来无一物,何处惹尘埃 。

补充

  1. 实际上这样的叙事层与机制层的二分思路2000年左右在游戏研究学术界就出现了苗头并且激化。(感兴趣可以参考叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景),而当时延续了几年的大辩论则似乎是在“游戏是叙事”,“游戏是系统”这样的典型的西方二元式的讨论下抢夺着游戏学术的话语权,但这实际上是概念划分带来的无中生有。所以2003年,Gonzalo Frasca 写的文章《游戏学家同样喜爱故事:关于一场从未发生过的辩论》(Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place)中,最终休战而和解达成宝贵的共识。(其实本来就不应该有 xx 是 xx 的定见好吗...)而现在实际上虽然学术界对于二分中的某一方的强调不再纠结,但是这样的二分思路依旧被延续下来,或多或少对今天的游戏设计和思考方式造成广泛的影响。感谢 Zack 同学的提醒,我在此补上这一部分的内容。
  2. 关于 @Lea Liu 提出的开发制作和学术讨论的两分的方法,我的意见可能不太一样,我不认为存在开发制作和学术讨论的截然两个状态,特别是对于我们这样的双重身份者,我们学术思考的成果会反映在开发制作之中的,此为一。而如果学术讨论不能落地,不能让我们更好的理解游戏,我也并不喜这样的“学术讨论”。这个是私人观点,为二。最后便是,本文不仅希望对于开发者,玩家有一个讨论,同时也是我自己对于游戏学术的一种总体性的自我观点,我确实的,觉得无论是在维特根斯坦的家族相似,德里达的延异,还是拉康指向虚无的能值链(其实我都不懂 QAQ)、再亦或是牟宗三先生哲学的各个意义上,用这样的“XXX 是什么”这样的全然强调 ousia 式的逻各斯中心主义的论述方式,无助于好的游戏评论和游戏思考的生长,学术并不是很高大上的东西,只是一种态度,也从来没有泾渭分明的主客观两分,这个或许和大家会有最根本观念上的不同,说服丝毫没有意义,所以那当然没事,参差多态才是幸福本态嘛。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. 大师鱼 2018-02-18

    我认为皮核之分更多是让制作者有法可依,不过还是要让大家知道凡事都有例外,只有做出好玩的游戏才是目的。

  2. 很纠结 2018-02-19

    然而Braid的制作过程依然是先有的核,再有的皮,只是在做皮的时候开发者对皮与核的契合程度十分的挑剔。
    而步行模拟属于叙事游戏,它的核应该是故事而不是游戏性,游戏性在我看来反倒是成为了皮。

    • 叶默哲 2018-02-21

      @很纠结:所以我说“最好”没有,皮核在开发的时候当然有这样的先后行进的节奏

  3. 罗林桑德 2018-02-19

    读完有几点疑惑,希望作者能够解释:
    1、文中核心提及的“游戏机制”和“表现、叙事”两分法和游戏研究领域中已成形的游戏分类和游戏分析理论之间有什么联系?
    2、承接上问,文中虽然预设游戏机制和表现、叙事的二分法有问题,但又提到了还有其他结构关系,比如并列、嵌套等(“齐同并进”,“相互促进”)?若将游戏这样结构化,是否也有问题?或者,是否可以将游戏的结构进行分类?
    3、文中提到结构分析对玩家没有意义,无法增进感受,为什么玩家不能通过对游戏的结构分析(从游戏外)获得乐趣?为什么谈游戏也要在游戏内?
    4、对游戏进行结构分析,到底会丢掉什么东西?希望能够以该处所举的3个游戏进行解释。以及希望能够顺带解释一下从生物层面分析艺术,或者用精神分析对待电影会丢掉什么东西。
    5、文中提到最早的游戏设计者在创造游戏的时候不考虑“游戏机制”和“表现、叙事”的区分,这个“游戏”,是否考虑了游戏的分类,是否对于所有游戏类型都成立?如果不考虑,如何把这种“游戏”“贯通”而不结构化地制作出来?希望举例说明。
    6、承接上问,文中举例围棋这种只有机制没有表达、叙事的游戏,一个问题是为什么它不是将表达、叙事设计的权利交给了玩家(玩家在下棋过程中脑补意义)?另一个问题是既然这种“没有表达、叙事只有机制”的提法本身就建立在这种二分法上,并作为文章的论据,为什么还是无力的?
    7、认为步行模拟游戏没有传统游戏玩法上乐趣的判断,是不是建立在步行模拟是游戏而不是其他东西的二分法基础上?如果把步行模拟游戏看作类似VR电影的东西,讨论其游戏上的乐趣是否还有意义?
    (可能一次性问的有点太多了

    最近由 罗林桑德 修改于:2018-02-19 20:27:33
    • 叶默哲 2018-02-21

      @罗林桑德:
      1.我自己觉得是这样的二分思路在学术界的争论的体现。
      2.结构化分析一定有问题的,分类学一样会丢掉东西,但是问题还是落实到具体批评和书写上
      3.结构分析的乐趣,那就不是纯粹游戏的乐趣了,而是游戏之外的学术的研究式的乐趣,当然也可以成为一种乐趣。
      4.我不知道会丢掉什么,具体会丢掉什么你有看过相关的内容就会比较清楚,说玄学一点就是感性本身吧。
      5.那个时候游戏分类学都没有盛行所以没有分类的概念,现在不都称为arcade?举例...我也是设计者,这个探索路漫漫,没有答案。
      6.可以交给玩家啊,没问题,但是我的意思是这样的二分最好不要有,在某些时候。无力的原因,就是它并不能让我们对围棋多了多少了解和思考。
      7.是不是游戏是另外一个问题,我深究的不是游戏二分法有问题,而是其作为思考方式可能有其狭隘的地方,你把步行模拟丢出去并不能有什么样的反驳,我就是指的二分法,不是具体的游戏。

    • 罗林桑德 2018-02-21

      @叶默哲:谢谢解答

  4. 无有时代 2018-02-20

    我突然想起索绪尔的所指与能指,也有不少人批判这种二分形式。

  5. 树册 2018-02-21

    游戏缺少语言。
    皮核分的主旨,大概是为了求证游戏的语言而诞生,毕竟你不能说叙事资源和视听资源是属于游戏的语言——但相对的,皮核分也将游戏的“皮”放大化,表现主义化了,而当然因此,便有人觉得,皮既然有表现手法,那么它也应当属于游戏的语言之一。

    最近由 树册 修改于:2018-02-21 14:42:09
  6. 顺子 2018-02-24

    个人以为,这种分类方法是一种粗放的归纳总结,目的是借由这种类比来降低沟通成本,提高沟通效率

    毕竟不是每个人都愿意听长篇大论,而且许多东西没有一定的基础和背景知识是很难理解的,这种时候类比一下更方便

    但很不幸的是不少人在看到“精妙的类比"之后,会把这种“类比”当作真理,然后进一步去扩散和传播,然后影响更多不明就里的人误以为原本就是如此

    本文也许是想告诫一些人不要陷入思维懒化,把一些现象视作理所当然照本宣科?

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