Steam

创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

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Steam聚集地
游戏官网及“山海图书馆”的发布通知
KTL梁家驼 2022-05-31

      大家好,我是《山海列车》的制作人,KTL梁家铤。好消息的是:我们的游戏官网预估8月份上线!

    最近在忙于游戏缓慢开发的同时,网站的工作也得到进度。我们的网站在介绍工作室、游戏项目以及招人信息之余,做了一个重大的项目,便是建立“山海图书馆”

    “山海图书馆”里所有的文章由几位学者朋友的知识帮助以及各大资料网站和文献书籍里整理收录后编写发表,里面将包含与游戏相关的华夏文化知识。资料文献我都会无一保留存放在图书馆里,让不止是游戏玩家甚至感兴趣的人来查阅资料。

    做这个的原因简单,传播和传承。让有陌生的人认识,让兴趣的人研究,让了解的人传承。中国华夏文化还有很多有趣的事物,这些不应埋没,他们存在过至少我们了解过。而目前馆里写得文章不多,以后会陆续更新和扩展,同时限于本人的学识水平和编撰能力,本馆或存在差错和不妥之处,敬请专家、学者和广大读者批评指正。感谢前来大家的阅读,敬请期待!


最喜爱的文字之一:西夏文《文海》最喜爱的文字之一:西夏文《文海》



(转发自:原日志地址
独立游戏人,我们来互推彼此的游戏吧
tormoo 2022-05-30

突然有个想法:对于很多独立游戏人来说,做游戏简单,但宣传游戏太难了,大家可用的宣传途径既少又单一。

既然如此,我们何不抱团,交换各自的资源与渠道,互相推广彼此的游戏呢?

比如说:

- 利用steam的“交叉推广”公告,在steam上互相推荐彼此的游戏。

- 在各自的玩家社区(群、论坛、微博等)里,互相推荐彼此的游戏。

如果你觉得这个点子不错,大家可以一起聊聊看怎么操作,也欢迎你贡献更好的互推方式。

如果你感兴趣,别犹豫,一起来聊聊,咱们独游人一起抱团取暖。

加我的V吧:tormoozheng,拉你进群,一起来互推!

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不算是个浪漫的爱情故事:《洞窟寓言》开发记录Part 2
mizukinokara 2022-05-15

时间到了五月的中旬,距离上次发文大概过去了一周多?Image title

原本预期是在下月的月头更新一篇进度放出一些剧情和内容的介绍,但在上海隔离的这个失眠的雨夜(文章发出来的时候上海大概已经不下雨了吧)让我没忍住写了点东西。

我们先往回退几天,对于肉身在上海的朋友来说五一假期和这两个月的普通的每一天没什么区别,依旧是被隔离。可能区别是现在能下楼透过小区的围墙栅栏看到外面的世界吧。

自从能下楼开始,每天下楼遛狗总是能看到零星的居民隔着围墙朝着外面的世界望去。柏拉图的洞窟寓言(也有叫地穴寓言)大概讲的是野人因为被关在洞窟当中而对外面和洞窟的世界产生错觉。此刻在这座城市中生活的那几千万人口何尝不是活在一个巨大的洞穴当中,此时深陷互联网各种媒介漩涡分不清真假的我们何尝不是洞窟中的野人呢。


在《洞窟寓言》中,讲述的大概也是这些事,只是系托了别的载体,这个载体是一个谈不上浪漫的爱情故事,一些取材来自几个朋友的经历一些来自自我的迷思:

多年前还在读书的时候,我的一个朋友失恋整日饮酒活在过去的世界里,每次见面就和我描述他和前任的美好生活。同时还反复和我说一句话——他总是和我说:人就像动物一样逃不掉。Image title

这本来只是酒后的一句醉话,因为是在微信里发出来的,当时还被我截图做进了一本zine里作为网络memes。随后时光飞逝,一晃过了些年,虚拟偶像、互联网社交、新时代二次元的流行,网络社会转眼就成为我们现在看到的样子,不能说它多坏但也谈不上多好。

它虽然实现了麦克卢汉描绘的地球村也模糊了卢汉所说的冷热媒介,我们逐渐成为被互联网困住的动物,一睁开眼睛就是信息,图片和各种毫无线索的情感宣泄,我们时长没办法选择所接受的信息内容,这些信息像决堤的洪水一样灌了下来,尽管偶尔想逃避但似乎却怎么也逃不掉了。

或许我们需要和互联网媒介进行一次“分手”?

《洞窟寓言》里的爱情故事正是这样的一个关于“分手”的故事,主角“普兰”也是生活中的你我它,需要去分手的对象“莎蒂”是这个世界,是过去,是自己的一场梦。主角在游戏内经历着盗梦空间般的层层梦境,最终迎来结局。

当然游戏里还有其他几个角色。我不确定是否能把这个故事在我的能力范围内讲明白,并且我也不确定这是个有趣的故事(在我拿给朋友玩之前我是这样极度怀疑的)。Image title

况且目前自我感觉故事还是有些破碎的状态【虽然在创作初期我写清楚了大部分脚本,并且极力控制后面的自我放飞,但最后我还是陷入了杜琪峰式(误)的创作模式】【尽管一些朋友玩了近期版本觉得还算有趣】。

文字冒险终归是文字冒险,文字作为交互媒介可能在如今会给游戏带来一些小门槛吧(毕竟avg现在算不上一个热门的品类),何况我自己都不好意思把这个称作游戏,我可以把它这个称作大型的自嗨现场。

因此游戏本身也是比较试验性质的存在,并且单结局时长不是很长,是一个大家都能读完所有所思的短中篇小说的长度。在这里并不想过多的拉高大家对这款游戏的期待,所谓期待越高差评越多(笑)。


【Ps:对游戏感兴趣的可以加QQ群:243518944】


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橘喵喵个人独立游戏:休闲复古RPG+轻养成+剧情的《月出之时》现已在steam开售!
橘喵喵 2022-04-20

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简介:本作是一款休闲复古的2D RPG游戏,玩家可操作主角月露进行主线剧情、打怪地下城刷刷刷、轻养成以及换衣服和带猫猫宠物等。

攻击多元、地图类型多、角色可爱、立绘亲切、还有猫!

现在发售啦!大家不论是批评还是认可都能给予橘喵喵帮助!
(各位鉴赏家,我发现这次有的鉴赏家无法发送邀请,说是地区或者活跃度的问题,所以各位如果有想玩的来找我要key!)


售价:12打折9元
语言:简体中文
发售日期:4.20 今天现在now!

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具体介绍

游戏背景:

近日来总有传闻,说是恶堕神又在各个种族之间胡作非为,企图挑起种族争端。主神为了维持各族之间的平衡,派出一组神祇下界制止恶堕神。而主角月露——作为新晋的小神仙,她也想加入队伍中,可作为队长的太阳神却看她是个可爱妹妹就觉得她派不上什么用场。真是的,瞧不起谁呢!月露失望之余又灵机一动,只要偷偷地跟着他们不就好了嘛!不料,在飞往人界的途中,由于她体内的灵力过于稀薄飞不动了,娇小的少女觉得自己好累哦。早知道修炼的时候就不偷懒了,她仅剩的意识这样想着。月露能感受到自己与神组的距离越来越远,别丢下我呀……她想要求救却发不出声音。少女失去意识前心中最后的疑问竟是….我会就这样嗝屁(死掉有没有可能不让说,所以是嗝屁)吗?

仿佛是睡了很久,又仿佛感受到了谁的呼唤,少女努力睁开朦胧的双眼,黑暗散去,迎接她的究竟是……?

qq群:784254103,可以来聊天、反馈问题!

基本操作:

键盘方向键控制角色移动;

玩家可以右键或快捷键装备魔石,装备后右键可以指向施法;UI等其他界面依靠鼠标点击。

按E键可以释放购买的炸弹,炸弹可以炸开小碎石。安置完炸弹稍微离远点就不会炸到自己。

反复进入同一个图怪物会刷新,踩进光圈前仔细看一下它通往哪里。

游戏玩法:

可以在人类村落里休息,制作食物(食用可以恢复生命值),更换装备,与村民对话。

在人物栏中可以传送,但也不是随时都可以传送的,需要四处走一走触发人物栏中可传送地点的文字

不知道当前需要做什么的时候可以打开背包栏查看小纸条寻找线索。

剧情会随着您所去往的地方推进。

打怪可以升级及掉落物品与货币。

游戏特色:

漂亮姐姐 可爱好大儿 人美心善小福泥 老婆多多,可以放心大胆地冲。内容跌宕起伏,爱情来的让人摸不着头发。

本游戏的特色就是游戏特色(但也没有那么色

本游戏定价12元, 发售两周内打折只要9元,美人很多,看过路过不要错过,错过你素未相识的老婆就是血亏,买到就是赚到。

很可惜!!游戏只支持中文!!因为我没有钱请翻译!!

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《苏醒篇章》开发Log#1,初次见面,请多指教=v=
九天云游 2022-04-19

大家好,这里是独立游戏《苏醒篇章》的制作组。我是制作人热小麦o(* ̄▽ ̄*)ブ从今天起,我们会定期以这样的方式和大家聊聊我们的开发进度。

在经过了漫长的几百个版本迭代后,我们的游戏终于从线性叙事的主剧情游戏,进化成了如今的剧情导向经营游戏。

p.s.真是一个大变化呢`(*>﹏<*)′

当然我们的初衷并没有产生太大的变化,依旧是想要给大家带来一个轻松好玩、“有点东西” 的游戏( •̀ ω •́ )✧

这一期开发日志为大家带来的是我们的室外美术风格餐厅经营雏形


这是我们的野外场景美术风格与人型角色在地图上的风格。看!这个水面倒影╰(*°▽°*)╯

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(最终场景与人物以实际游戏中的画面为主,现在只是给大家看个感觉~小人也不是主角噢~)


接下来是我们的餐厅经营玩法。目前展示的是最基础的程序原型——自动化餐厅!之后会开放可以实际操作与游玩的部分(。・ω・。)

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(客人:多重影分身の术!)

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(小二!上菜!)

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(小二:为什么有的菜会在椅子上……)

更多进阶玩法将在后面几期的开发日志中出现哦~(直白版本:看到这里的小可爱,可以点点关注追更啦ψ(`∇´)ψ)

这些黄粉绿蓝烧肉,是我永远达不到的脑回路……

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好啦,这期开发日志到这里就结束啦!感谢你的阅读和时间(´▽`ʃ♡ƪ)我们下期再见w


欢迎关注我们其他平台的账号!(“|”是代表有多个账号的意思)

Bilibili:苏醒篇章 | 九天云游

微博:苏醒篇章 | 九天云游地球支部

微信公众号:九天云游

QQ群:589440117(苏醒篇章一群)

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《月出之时》橘喵喵休闲RPG游戏物料截图更新~
橘喵喵 2022-04-11

橘喵喵独立游戏 《月出之时》 第一次制作RPG游戏!

简介:本作是一款休闲复古2D的RPG游戏,玩家可操作主角月露进行剧情阅读、打怪等动作。后期是刷刷刷刷地下城。剧情比较有深度。有猫猫宠物,猫娘衣服~这是橘喵喵制作第一款RPG游戏,独立制作加好朋友帮忙~希望能被大家看到。现可加入愿望单!

售价:12打折9元

语言:简体中文

发售日期:4.20 现已公开页面


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《月出之时》橘喵喵第一次做RPG~独立游戏steam现可添加愿望单!
橘喵喵 2022-04-07

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游戏名:月出之时
平台:steam
售价:12打折9元
语言:简体中文
发售日期:4.20 现已公开页面

简介:本作是一款休闲复古2D的RPG游戏,玩家可操作主角月露进行剧情阅读、打怪等动作。有猫猫宠物,猫娘衣服~这是橘喵喵制作第一款RPG游戏,独立制作加好朋友帮忙~希望能被大家看到。现可加入愿望单!~

https://store.steampowered.com/app/1863540/


本作是一款休闲复古2D的RPG游戏,玩家可操作主角月露进行剧情阅读、打怪等动作。

基本操作:
键盘方向键控制角色移动;
玩家可以右键或快捷键装备魔石,装备后右键可以指向施法;UI等其他界面依靠鼠标点击。
按E键可以释放购买的炸弹,炸弹可以炸开小碎石。安置完炸弹稍微离远点就不会炸到自己。
反复进入同一个图怪物会刷新,踩进光圈前仔细看一下它通往哪里。

游戏玩法:
可以在人类村落里休息,制作食物(食用可以恢复生命值),更换装备,与村民对话。
在人物栏中可以传送,但也不是随时都可以传送的,需要四处走一走触发人物栏中可传送地点的文字
不知道当前需要做什么的时候可以打开背包栏查看小纸条寻找线索。
剧情会随着您所去往的地方推进。
打怪可以升级及掉落物品与货币。

游戏特色:
漂亮姐姐 可爱好大儿 人美心善小福泥 老婆多多,可以放心大胆地冲。内容跌宕起伏,爱情来的让人摸不着头发。
本游戏的特色就是游戏特色(但也没有那么色
本游戏定价12元, 发售两周内打折只要9元,美人很多,看过路过不要错过,错过你素未相识的老婆就是血亏,买到就是赚到。


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游戏出海本地化,助力各类游戏扬帆起航!!!
liangdarren 2022-04-06

我们公司成立于 2000 年,主要从事笔译、口译、游戏本地化,短视频翻译等语言服务和各类 IT 服务的跨国企业,目前业内排名全球前五十;全球合作译员大概有30000名,可以翻译全球230种语言合作的知名企业包括:网飞,迪士尼,暴雪,拳头游戏,美国艺电,腾讯,网易等等,有需要的小伙伴欢迎私聊进群畅聊出海,研发,发行问题或咨询合作,扣扣:619776218;微信:15301140998;

游戏宣发丨帮助中小团体增加曝光量
Alonso 2022-03-29

搞了个B站/抖音号,主打独立游戏推荐,面向中小体量的独立团队。目前运营初期 用爱发电 性价比巨高(bushi),仅需一顿饭钱就能提升曝光量(还有几率成为爆款)噢!

微信:DSAlonso,B站:独立游戏AlonsoImage title

情况好的话播放量大概是这样的↑ 当然也有暴死的可能)得看游戏质量和运气了

游戏发行|找独立游戏制作人/团队合作

长期寻找独立游戏制作人/团队合作,本人一直是深耕独立游戏行业,咱们公司自研发自运营自发行,产品和发行能力都有一定的沉淀和积累,会更关注游戏玩法本身,合作条件都可以聊(根据游戏品质评估版金/预付/分成等等),希望能与各位独立游戏制作人/团队共同进步!

微信:LINAZHA_

目前我们缓慢得开发,但一切顺利!甚至更新了游戏的海报~
KTL梁家驼 2022-03-21

  目前我们还依然在调整建模资产的阶段,风格化的材质需要不断的实验才知道原来塞尔达的三面三渲二并没有那么简单哈哈。其中,我们还请教了很多在各个大厂的大佬并在网上找到很多不同的教程和结论,在最近,我们才明确了角色渲染的最终效果是如何实现。而接下来就是批量生产的阶段,而同时进行的将是场景搭建和场景渲染的确定。

  万事开头难,这一切都只是开头,但我知道,随着游戏开发的越加困难,这一切并没有这么简单,我希望,我所能做的,便是承载着中华文化通过虚拟世界的方式传承给每一位玩家的同时,稍微得利用故事揭露宇宙的真相,并让更加多人去接受爱与理解的真理,让更多更多的人唤醒本我,内心深处的自己,此生所修行便是你过往千万次轮回的结果,此行要爱一切,并请坚强地活着。

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【先导版】大学生Steam游戏调研报告

过年回家,发现许久不见的表弟也在玩Steam游戏

上一次见他,还缠着我双排王者。这一次却表示已经存好小金库等待消光2,并对叶千落老师发行的烟火赞不绝口

于是,在我表弟的独立策划下,通过对江苏某大学大一至大四部分专业学生进行线上问卷调研,回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论

请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解。


问卷结论链接:

https://www.wjx.cn/wxloj/datafullscreen.aspx?activity=150232632


猛犸已经决定通过对EA问卷二次修正后,于本月完成千人级别的多院校调研。如有结果请关注后续


从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过steam购物的体验。我们无须感慨G胖到底为买断制做对了什么……磕头就是了……

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但请注意,这份问卷中,大学生男女比例达到6比4。而这个认知和购买比例,放在如此高比例的女用户调研上,这就很Amazing了——一般大盘手游玩家里,女性比例可能不超过20%。

女性用户一般声量更大,更爱分享,对于以口碑为核心发行模式的独立游戏,值得研发者思考如何激活其分享欲。光夜,光遇,哈利波特,不要质疑女性用户对一款游戏有多重要。

其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元。

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或许得益于原神对付费用户的教育,以及整体市场氪金手游的鄙视链。大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断的特性,再加上不定时的折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生。

如果结合他们所拥有的游戏数量【超过40%库内拥有1到9款】,及他们对游戏售价的接受程度,国产独立游戏以低价位为核心的发售方式【多69元以下】,其主要支持受众,可能也是这群可爱的大学生

第三点,则是在游戏购买的决策模式上。

对大学生来说,打折排购买决策的第一位。首发折扣、预售折扣以及史低折扣,请研发者在上架时合理利用。

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另一方面,口碑的重要性,或许也将衍生灰色舆情产业链。只是Steam的口碑舆情维护,会比其他平台要难上很多。我们不鼓励刷好评,但我们鼓励研发者培养自己的种子用户和种子口碑,至少在发售首周不要快速崩盘。【都是泪】

我们尝试过,同样的资源投入【市场价值超过100万】,在60%好评【A产品】和90%好评【B产品】的买断产品上,呈现惊人的两极分化。有多大呢?A产品首周全球销量3万,B产品首周销量国区10万

至于兴趣标签,好友推荐,测评,是否IP续作,发行商/工作室的背书,这些用户考虑的选项,考验的正是发行商给用户说故事的能力。这也是我们一直强调的,如何提炼产品卖点。

最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触达用户的方式是否正确

由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化。这里就图一乐,说几个有点点用的结论

B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样——实在不太懂某些游戏发行为何那么钟爱微博运营和微博硬广投放

小黑盒近期全面合作了一次,感觉PV和转化效果还不错。如果有预算的独立游戏,建议合作软性投放,至少能完成对精准用户的曝光,感觉其用户宽容度比B站好上不少,也不会随意带节奏。

B站的话,想清楚自己的游戏特性,卖点,以及最能出节目效果的桥段,再找对合适的UP主合作内容,打磨内容。B站主机区也有不少对独立游戏研发的扶持合作,研发也可以了解一下

至于KOL部分的调研……Steam情报局在用户认知比例中排第一位,这个结论吧……只能反映大学生对打折信息的渴望程度。其余老戴,散人,中国BOY其实谁都知道,想让他们帮你播游戏……得看产品质量和人脉到底有多深了。比如老头环上线期间,我们找这几位刷脸基本白搭:没空,受苦着呢。


以上,仅图一乐,完整版问卷链接如无显示,请私信获取。

如有今年或明年将要上线的买断制、风格化游戏产品,还没有找到靠谱的中文区市场发行合作伙伴,欢迎私信垂询,我们一起聊聊。











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无声狂欢 #7 所以Sprites到底该怎么翻译?
星竍 2022-02-14

首先你可以发现创作模式的UI发生了一些细微的变化,那就是按钮统统变圆了。首先的其次是,新的过滤功能不再局限于对分类的单项选择,而是变成了可对分类多选外加可按性质排序的形式。其次的然后是,通过选择来源功能你可以分别查找来自本体与模组的资产。然后的接着是,预览功能可让你了解资产的大致信息及其详细来源。接着的最后是,随意选中你想使用的资产即可完成更改。最后的终于是,我们下期内容再见,拜拜~


视频地址:

https://bilibili.com/video/bv12u411Q7eE


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游戏介绍:

无声狂欢(Silent Revels)是一款由剧情驱动的RPG类单机游戏,独特的环境事件交互系统使得游戏中的世界可保持动态化持续性发展,除了在这个世界中生活、游历和闯荡外,你还可以通过创作模式来构建属于自己的世界,自由创建场景、人物、剧情与任务,并将你的作品分享给其他人。

欢迎加入QQ群(980083435)提出建议或实时了解开发进展,还可以和该某人展开深入交流哦~

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【掀发行底裤01】低预算怎么做KOL营销

营销并不神秘,游戏营销本质上,更像是一种苦力活。

简单来说,游戏营销分为三个模块,买量,内容,自有阵地。

买量营销对独立游戏意义不大,内容营销是独立游戏传播的主要手段。常见的内容营销分为KOL/koc合作,媒体PR合作,展会营销,口碑营销等等

本文主要讨论国内KOL营销的一些基础常识,限定条件为:没有太多营销预算下的KOL营销【10万以内】

作为一家营销公司,我们作为某些商业游戏代理方时,每个月投放或合作预算可能是大几百万,只要有钱,花火,星图,快接单这些撮合平台能让你触达所有接商单的KOL与KOC。

但是,就我们目前接手的一些独立游戏发行而言,其整体营销预算可能都到不了10万元。10万元什么概念呢,一个B站百大UP主,一次商单的合作价格。

因此,我们想谈谈独立游戏低预算下的KOL营销方法,——说好听点,叫为爱发电

想要创作者为爱发电,研发者或发行方必须做好准备工作:三句话能说清楚的产品核心卖点,一个可供试玩的demo,以及一些和KOL关系不错,能说上话的渠道——与你寻找发行其实没什么不同。

然后,你得想明白,如果没有高预算支持,你能给KOL什么?

对任何KOL来说,流量都是第一位的,而能获得流量的优质内容,是稀缺的。

KOL为爱发电,无非衡量三点:

1、KOL对你产品的兴趣如何——产品品质决定

2、KOL本身的内容方向是否适合你的产品,能否发生化合反应——产品体验决定

3、你的产品本身有无传播力或梗点设置。——产品气质决定

你手上最好的牌,一定是你产品本身。

所以我们为何一再和研发聊:你产品有无高光时刻,有没有10秒钟能抓住人注意力的录屏,你的核心玩法有没有传播性,剧情里能不能埋点梗进去,这些都是产品即营销的手段:你至少要在产品研发期,就建立起一定的传播意识。

如果没有,那你的发行得在这几点上好好帮你预埋。酒香也怕巷子深,何况游戏如井喷。

其次,如何接触到KOL,手段就海了去了。

比如我们自己,和KOL保持建联和熟稔的方式,还是靠连续多年的代理营销投放。谈钱不丢人,合作积累了足够的信任度,也认可彼此做内容做营销的能力,到自己做独立游戏推广时,让KOL为爱发电也能说得顺理成章:这次帮个忙,其他项目补个商单呗

对于没有类似资源壁垒的研发商,私信是最基础的联系方式。有的私信回复率不到百分之一,有的陌拜回复率高达百分之40。差别在于:你的自我介绍是否真诚用心,你的说明是否清晰有吸引力。——就像搭讪一个每天被搭讪一百次的姑娘,如果你不能证明你很有钱,至少你得有点趣。

除了私信以外,多想想别的办法,如果人脉不在营销圈子里,常见的手段是加入KOL的粉丝群,直接联系群主对话;或者在KOL直播时做一些基础打赏,给B站UP主充充电;稍微有门槛一点的,则是付费加入一些类似的创作者社群——花小钱表达诚意,其实是时间成本最低的一种手段。

建联只是第一步,建联后的沟通才比较消耗一个人的精力。请千万吃相不要太难看,没有人义务帮你推广产品,如果有余力的话,多少给创作者开个舰长,打赏一些费用,发一个咨询红包,相比他一次正常商单的价格,这些收益微乎其微。

再然后,请和创作者站在一起,创作内容,把创作者的内容当成你产品的一部分。

我们衡量一家营销公司的水平高低,就在于他能否把营销目的与传播内容达成有机的、润物细无声的融合。没有人喜欢广告,但大家都愿意消费内容。让你的营销内容真诚,有用,可传播,成为一种内容消费品,这是你和创作者一起的责任。

内容消费,关乎人性。要么有谈资,要么有用,要么有趣。这里面展开又是一篇大文章,浅谈我们衡量营销内容的几个标准

1、找一个没参与项目的同事,能否面容自然地看完营销内容而不尴尬——这是基础要求,如果做不到,那找找看哪里出了问题。是广告太硬了?是吹捧的过度浮夸了?是开头引入太不抓人了?

2、看完营销内容之后,能否在1分钟内,快速说出这个内容给你留下的要点印象,能说出的越多,说明内容影响力越深。

3、如果让你转发这条内容,你会配什么转发文案。你敢不敢把这个内容发到你的朋友圈——这决定了内容真正的自传播性。

 能做到以上三点的营销内容,基本不会太差。当然到底能有多好,这还看运气。三级以内裂变传播,还能靠预埋营销或传播点控制,再往下的营销裂变,全靠天命。

回过头说,对独立游戏,能找到合适的KOL,KOL也愿意帮你做内容,大家还能做出一些有传播力的好内容,这一条流程顺利,其难度不低,所以也建议专业的人干专业的事,拿着本篇文章稍微考验一下你的发行,对他的能力有一些基础了解。

如果他问你KOL营销是什么,算了吧。这年头还只知道发媒体搞抽奖跑展会的发行,我实在不知道他怎么敢承诺的销量。

2022春节即将来临,愿大家都能大卖。


(转发自:原日志地址
哪些游戏算是 “华人开发 STEAM 独立游戏”?
ChenGuohua 2022-01-02

在 https://indienova.com/steam/chinese 有所谓的 “华人开发 STEAM 独立游戏”。谁能帮我解释以下,哪些游戏属于该类型?为什么好像没有一些独立著作(如《鬼谷八荒》、《戴森球计划》等等)?

【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

当然是……给他爱和黑神话?

皮完说点正经事,对独立游戏来说,我们真的不太指望有一款XXXXXX的作品(XXXX自行脑补吧,可以替换为3A,主机品质,虚幻5等高端名词)

怎么可能?有这样的游戏,凭什么轮到我们这种小发行商。

甚至暗影火炬城这样的2A产品也不在我们考虑范围之内,无他,一算成本,太贵了也。

30人团队一年的基本研发投入就是600-1000万(地区不同或有浮动),2A或者S说的精品游戏,研发成本基本就往1000万以上了

我们简单算一笔账:

一款2A steam定价90元(参考暗影火炬城),去掉发行商分成和steam分成,差不多到研发商手里30块一份,1000万开发成本,意味你至少卖到30万份才能回本。

注意,这只是回本。国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?

我不认为辛辛苦苦做一款独立游戏,却不能获得商业上的回报,是一件值得赞扬的事。任何一个业态想要发展,必须让从业者拥有尊严,快乐,并获得回报。

对于很多国产独立游戏来说,一年国区10万份其实是一个很不错的成绩,如果以此为标准,即使按小品级产品40元一份算,最好研发成本可以控制在100万以内。如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内

100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?笼中窥梦,邪恶冥刻,差不多就是这个研发成本内的产物。(5人小团队做一年半的成本)

他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域。能把核心玩法做通顺,做复用,减少BUG出现的概率,已是非常不错了。

精品独立游戏想要突破市场,可能的机会点在于:足够风格化的表达,完整且具有可玩性的机制,有传播力的内容点。

风格化与画面有关,这是用户最直观的感受。

立项之初,我无比建议做一定的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……能理解困难,但真不是个好解决方案。

人都是视觉动物,对产品的第一眼印象,往往会成为刻板印象。真正会玩独立游戏的人,在中国6.6亿游戏经验用户中,只是非常小的一小撮人。你给他的第一印象是否吸睛,往往会决定了你产品的种子口碑。

原则上,核心角色,主背景画面,主地图画面,建议原创或者找靠谱外包合作。外包时请务必注意版权,也不要下一个 照着XXXX图片抄抄就行的需求。这很容易给未来争议埋下种子。

尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。水墨画风,有影之刃那样的硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死的简笔+日式水墨。在细分品类做二次细分,或许能为你的产品打上风格化标签。

关于核心玩法的可玩性,这又是个商业游戏说烂的词,我们简短点:你在玩法上,是否有令人心动的小设计。

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK为滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入RTS元素,你可以看到cok-like这个品类的完善。独立游戏仍处于很早期的阶段,他一样需要类似的玩法迭代。谁能解决用户的某一个问题,在固有玩法机制上加入升级点,谁就有机会成为爆款。

至于传播内容点,这个就更好解释了——你有没有留好供KOL和主播发挥的高光时刻,你有没有预留出产品层面能出直播节目效果或讨论梗点的设计

比方说我为何之前对论坛那款“不充钱不能过关的坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够有传播性了。同理,中国式家长,死亡之门里的路牌,邪恶冥刻meta游戏打破第四面墙的设计,修仙题材大火,唯品会找来梁非凡啵嘴名场面还原……我觉得都属于产品即传播的范畴。

独立游戏研发者的传播sense,很大程度决定了这款产品的上线。当然也不要为了传播而传播,做好基础的玩法设计,尝试部分品类玩法创新,再有一定风格化的视觉表达,这些才是游戏的基本面。只是基本面OK的情况下,你还能在全网产生一些Aha moment,会大大降低你的拉新成本。

最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作。我们希望产品本身在玩法机制层面,有一定的创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了。

为此,我们也会提供一定的风格化美术加持,比如下面的一些视觉素材,是我司设计大佬的个人作品。


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并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一起完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定。

如有意向,请私信垂询~祝2022各位的产品,都有机会大麦。

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《寻找》开发日志 04
Team_Bug 2021-12-16

记录一下最近制作的游戏内容

用LineRenderer实现了比较满意的水体效果

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追踪玩家的子弹攻击

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新的boss

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跳跃攻击

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喷火

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游戏在steam开启了EA测试,感兴趣的可以体验一下

视频版的开发日志



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找发行,研发商应该注意哪些事?

最近接触了不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念

谨作小文分享,一家之言,还望有帮助

接触发行商之前,请研发工作室的负责人务必想清楚,做一个非常简单的清单

  • 你现在的产品完成度如何,目前有没有可以体验,拿得出手的demo或者实况视频?
  • 你的产品预计何时上线?上线时,你对自己产品的定价是否有预期,对销量是否有预期
  • 目前为止,你的研发成本大概花了多少钱?你对这款产品的收益需求如何?
  • 你认为发行方最需要帮你什么,是宣推资源?是预付&版金?是美术还是展会支持?
  • 你认为你的产品,在哪些地方做了非常明确地区隔化的特色&创意,他最令人着迷的地方,能否在50字内让人清晰了解?

这份清单将会大幅减少发行商与你的沟通成本。你也会非常明确知道,你到底需要一家什么样的发行伙伴

好,接下来,你可以对发行商做全面的审视了。

任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣

作为研发,挑选发行的时候,请务必务必问他要一份公司简介

公司简介其实也不太有用,只是帮助你知道,这家发行商是谁,他做过什么样,他Base哪里,他有一个什么样的团队。

至于其他吹牛逼的地方,可看可不看,“化妆”这件事,是一个基本操作(对,我们也化妆,谁不希望第一次见面美美的呢)

请研发伙伴务必忘记发行商做过的任何案例,比如我说我做过黑神话传播,但是我并不能保证拿到手的下一款产品,一定也能做出黑神话那样现象级的传播,这需要天时地利人和和一丢丢丢丢丢丢丢的运气(看这么多丢你就知道多难了)

往下看,你实际应该关注的重点如下

  • 他对你游戏了解程度有多少,如果他不愿意自己或者安排团队深度试玩你的游戏,而拿出一副“资深人士”的派头,请PASS
  • 他愿不愿意和你讨论目前游戏存在的问题,并提出他力所能及的调整建议或帮助支持,如果不愿意,请PASS
  • 如果要谈预付,请务必问一下,他们公司的流程如何,如果流程过长,是否可以签订投资/预付意向书,避免反复磨了很久最后死于流程
  • 请别贸然签订合同,合同务必给自己信得过的律师审核,当然也不要因为制式合同的问题对发行商产生恶意揣测
  • 请务必确认,如果合作,他会投入的团队人力如何。许多发行团队可能同时洽谈或者服务很多家研发商,对独立游戏来说,中台策略并不成立,请一定要求专人对接和全程跟进,这比什么都重要,甚至重要过预付

做到以上这些,你至少避开了百分之80的坑点。当然,有一些注意事项,也请研发伙伴在与发行沟通时注意

  • 不要迷信大公司title……大公司看好独立游戏的逻辑和小公司完全不一样,小公司会把他当支柱,大公司更容易把他当添头或改编手游的前置工作
  • 不要在前几次沟通时就问发行方要一个完整的发行方案,甚至在你的游戏demo还没有达到70%完成度时,他给你的一定是一个模板化/套路化/基本与游戏无关的发行思路。这一点用都没有,没有深度体验游戏的发行方案都是垃圾
  • 如果确认与发行商合作时,请务必高度配合,如果他提出做一轮小规模测试,邀请可控玩家作一些客观测评,或者希望和你一起做KV/PV或实录时,不要嫌他们麻烦。。相信他们也不想这么麻烦,都是为了更好的推游戏
  • 千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱,我的朋友。
  • 即使有了发行商,玩家社群运营在有余力的情况下,也务必自己做,这是你积累原始粉丝,了解一手反馈的最重要渠道。未来你可能并不止这一款游戏

如果有问题或发行需要,欢迎随时私信联系。即使对已经有发行方的游戏,为了行业繁荣,我们也愿意为研发者提供无偿的市场建议

祝大家都能找到靠谱的发行伙伴,酒香不怕巷子深的年代,大概已经过去了





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独游易发行:如何做出爆款宣推?

众所周知,对于独立游戏而言,买量高不可及,口碑与KOL宣传,往往会成为独立游戏发行的核心手段

这意味着,研发或发行都需要面临一个问题:如何基于自己游戏本身,产出好内容,引发好传播

我们如何定义好的宣推内容?我们如何做出好的宣推内容?

基于几款爆款独立游戏的国内传播复盘,以下是猛犸互动在市场发行时积累的一些经验,欢迎讨论指正


1 用种草代替恰饭——内容要有信任感

A:真实体验,深度体验:引导内容创作者在游戏上投入时间——邪恶冥刻几个爆款视频,创作者至少玩了30小时。

我们非常害怕与KOL的合作局限于收钱办事,商业游戏可以,独立游戏不行。如果这款独立游戏KOL自己都玩不下去,都找不到可以值得一说的点,那我们会推动研发基于真实反馈,二次调整产品。

B:适当流量加持,帮中小创作者涨粉涨播放,比单纯的给他钱更重要

dou+也好,起飞也罢,这些平台提供的流量扶持工具,在掌握一定投放技巧下,有机会帮助好内容突破流量池壁垒。

C:内容本身中立客观,不忌讳缺点,不吝啬赞美

即使花了钱,也要保证对方合理指出缺点的权利,反而会让用户更认同创作者观点。大家没必要因为客观的差评上纲上线,萝卜青菜更有所爱。重要的是,你需要给内容创作者合理的自由度

D:高频精准多次触达

内容发行必须接受多次曝光,同一个产品,同一个卖点,10个人反复在说,你自然会接受并相信。同样的客群至少洗3遍,才能促成引导转化,因此,传播需选特定垂直圈层突破打透——比如恐怖游戏圈?肉鸽复古圈?AVG乙女圈——双标签,甚至三标签才算细分圈层


2、你的推广内容要有用—碎片时代大家都很忙,宣推内容要解决问题

这里简单列举几种常见内容形式,方便大家简单上手

社交性问题-没买但可云:三分钟看完/1分钟了解剧情/如何当好一个云玩家

操作问题-手残也能秀:隐藏结局/剧情过关秘籍/老头环无伤实录

知识点-人醉我独醒:你不知道的永劫无间背景故事/宫崎老贼下大棋/地平线和微软的前世今生

购买决策-万花丛中过:喜加一/不买血亏/精神阿根廷人/2020最值得购买的X款游戏

杀时间-看戏解无聊:反向操作带货/笨比主播直播/掘地求升下饭集锦

看衍生-大神在民间:丝绸复刻卡背/手工耿烧烤钢琴/3D打印手办


3、发行团队必须深度体验游戏——你都不爱你发行的游戏,你凭什么让更多人爱上他

-打通2周目,是独立游戏发行负责人的基础要求。打通只是开始,梳理框架,并输出大型评测攻略,这是每名发行人的基础工作

-带脑子玩游戏:玩完之后不要只说上头,好玩。哪里吸引你,设计精妙在哪,给你什么样的体验,这种体验是否有机会复现/通感——永远记住,打动人的就一个瞬间,一个细节

-了解创作者,了解他的风格,喜好,认知,他想对这个世界的表达内容,至少一次与创作者的深度访谈。了解并体验他的其他产品

加入一到两个热门的同品类游戏/竞品社群,潜伏一周,看一看他们在聊什么。

-玩游戏时,不妨一人操作多人观看,旁人脱口而出的表达,或许会成为你重要的传播点


更多发行技巧,欢迎私信讨论

猛犸互动在寻找风格化,优缺点明显的独立游戏工作室合作,2022年或2023年可完成上线的优先,可为研发者解决预付与制作资金(百万级),及较为专业的国区市场渠道发行工作。

(转发自:原日志地址

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