Steam

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【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?

猛犸打工人 2021-12-20

当然是……给他爱和黑神话?

皮完说点正经事,对独立游戏来说,我们真的不太指望有一款XXXXXX的作品(XXXX自行脑补吧,可以替换为3A,主机品质,虚幻5等高端名词)

怎么可能?有这样的游戏,凭什么轮到我们这种小发行商。

甚至暗影火炬城这样的2A产品也不在我们考虑范围之内,无他,一算成本,太贵了也。

30人团队一年的基本研发投入就是600-1000万(地区不同或有浮动),2A或者S说的精品游戏,研发成本基本就往1000万以上了

我们简单算一笔账:

一款2A steam定价90元(参考暗影火炬城),去掉发行商分成和steam分成,差不多到研发商手里30块一份,1000万开发成本,意味你至少卖到30万份才能回本。

注意,这只是回本。国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?

我不认为辛辛苦苦做一款独立游戏,却不能获得商业上的回报,是一件值得赞扬的事。任何一个业态想要发展,必须让从业者拥有尊严,快乐,并获得回报。

对于很多国产独立游戏来说,一年国区10万份其实是一个很不错的成绩,如果以此为标准,即使按小品级产品40元一份算,最好研发成本可以控制在100万以内。如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内

100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?笼中窥梦,邪恶冥刻,差不多就是这个研发成本内的产物。(5人小团队做一年半的成本)

他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域。能把核心玩法做通顺,做复用,减少BUG出现的概率,已是非常不错了。

精品独立游戏想要突破市场,可能的机会点在于:足够风格化的表达,完整且具有可玩性的机制,有传播力的内容点。

风格化与画面有关,这是用户最直观的感受。

立项之初,我无比建议做一定的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……能理解困难,但真不是个好解决方案。

人都是视觉动物,对产品的第一眼印象,往往会成为刻板印象。真正会玩独立游戏的人,在中国6.6亿游戏经验用户中,只是非常小的一小撮人。你给他的第一印象是否吸睛,往往会决定了你产品的种子口碑。

原则上,核心角色,主背景画面,主地图画面,建议原创或者找靠谱外包合作。外包时请务必注意版权,也不要下一个 照着XXXX图片抄抄就行的需求。这很容易给未来争议埋下种子。

尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。水墨画风,有影之刃那样的硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死的简笔+日式水墨。在细分品类做二次细分,或许能为你的产品打上风格化标签。

关于核心玩法的可玩性,这又是个商业游戏说烂的词,我们简短点:你在玩法上,是否有令人心动的小设计。

我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK为滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入RTS元素,你可以看到cok-like这个品类的完善。独立游戏仍处于很早期的阶段,他一样需要类似的玩法迭代。谁能解决用户的某一个问题,在固有玩法机制上加入升级点,谁就有机会成为爆款。

至于传播内容点,这个就更好解释了——你有没有留好供KOL和主播发挥的高光时刻,你有没有预留出产品层面能出直播节目效果或讨论梗点的设计

比方说我为何之前对论坛那款“不充钱不能过关的坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够有传播性了。同理,中国式家长,死亡之门里的路牌,邪恶冥刻meta游戏打破第四面墙的设计,修仙题材大火,唯品会找来梁非凡啵嘴名场面还原……我觉得都属于产品即传播的范畴。

独立游戏研发者的传播sense,很大程度决定了这款产品的上线。当然也不要为了传播而传播,做好基础的玩法设计,尝试部分品类玩法创新,再有一定风格化的视觉表达,这些才是游戏的基本面。只是基本面OK的情况下,你还能在全网产生一些Aha moment,会大大降低你的拉新成本。

最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作。我们希望产品本身在玩法机制层面,有一定的创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了。

为此,我们也会提供一定的风格化美术加持,比如下面的一些视觉素材,是我司设计大佬的个人作品。


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并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一起完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定。

如有意向,请私信垂询~祝2022各位的产品,都有机会大麦。

(转发自:原日志地址

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