过年回家,发现许久不见的表弟也在玩Steam游戏
上一次见他,还缠着我双排王者。这一次却表示已经存好小金库等待消光2,并对叶千落老师发行的烟火赞不绝口
于是,在我表弟的独立策划下,通过对江苏某大学大一至大四部分专业学生进行线上问卷调研,回收有效样本100+,我们发现了一些有意思的结论
请注意:本调研结果由于专业度较低,问卷设计较原始,请各位研发仅做参考了解。
问卷结论链接:
https://www.wjx.cn/wxloj/datafullscreen.aspx?activity=150232632
猛犸已经决定通过对EA问卷二次修正后,于本月完成千人级别的多院校调研。如有结果请关注后续
从问卷中可得,在所有调研的大学生中,超过76%的大学生了解过Steam,超过66%的大学生有过steam购物的体验。我们无须感慨G胖到底为买断制做对了什么……磕头就是了……
但请注意,这份问卷中,大学生男女比例达到6比4。而这个认知和购买比例,放在如此高比例的女用户调研上,这就很Amazing了——一般大盘手游玩家里,女性比例可能不超过20%。
女性用户一般声量更大,更爱分享,对于以口碑为核心发行模式的独立游戏,值得研发者思考如何激活其分享欲。光夜,光遇,哈利波特,不要质疑女性用户对一款游戏有多重要。
其二,是大学生用户极为旺盛的购买力,超过50%以上的大学生用户,他们在Steam的年度花费超过100元。
或许得益于原神对付费用户的教育,以及整体市场氪金手游的鄙视链。大学生们似乎更愿意消费Steam游戏——高时长,一次性买断的特性,再加上不定时的折扣,尤其适合时间颇为充裕的大学生。
如果结合他们所拥有的游戏数量【超过40%库内拥有1到9款】,及他们对游戏售价的接受程度,国产独立游戏以低价位为核心的发售方式【多69元以下】,其主要支持受众,可能也是这群可爱的大学生
第三点,则是在游戏购买的决策模式上。
对大学生来说,打折排购买决策的第一位。首发折扣、预售折扣以及史低折扣,请研发者在上架时合理利用。
另一方面,口碑的重要性,或许也将衍生灰色舆情产业链。只是Steam的口碑舆情维护,会比其他平台要难上很多。我们不鼓励刷好评,但我们鼓励研发者培养自己的种子用户和种子口碑,至少在发售首周不要快速崩盘。【都是泪】
我们尝试过,同样的资源投入【市场价值超过100万】,在60%好评【A产品】和90%好评【B产品】的买断产品上,呈现惊人的两极分化。有多大呢?A产品首周全球销量3万,B产品首周销量国区10万。
至于兴趣标签,好友推荐,测评,是否IP续作,发行商/工作室的背书,这些用户考虑的选项,考验的正是发行商给用户说故事的能力。这也是我们一直强调的,如何提炼产品卖点。
最后一点,也是发行商或推广方需要关注的:你触达用户的方式是否正确
由于此处的问卷选项设计尚不科学,具体完善我们会在下一版的问卷中优化。这里就图一乐,说几个有点点用的结论
B站和小黑盒在用户触达渠道中比例遥遥领先,足以证明年轻用户的触媒习惯和部分发行方的认知大不一样——实在不太懂某些游戏发行为何那么钟爱微博运营和微博硬广投放
小黑盒近期全面合作了一次,感觉PV和转化效果还不错。如果有预算的独立游戏,建议合作软性投放,至少能完成对精准用户的曝光,感觉其用户宽容度比B站好上不少,也不会随意带节奏。
B站的话,想清楚自己的游戏特性,卖点,以及最能出节目效果的桥段,再找对合适的UP主合作内容,打磨内容。B站主机区也有不少对独立游戏研发的扶持合作,研发也可以了解一下
至于KOL部分的调研……Steam情报局在用户认知比例中排第一位,这个结论吧……只能反映大学生对打折信息的渴望程度。其余老戴,散人,中国BOY其实谁都知道,想让他们帮你播游戏……得看产品质量和人脉到底有多深了。比如老头环上线期间,我们找这几位刷脸基本白搭:没空,受苦着呢。
以上,仅图一乐,完整版问卷链接如无显示,请私信获取。
如有今年或明年将要上线的买断制、风格化游戏产品,还没有找到靠谱的中文区市场发行合作伙伴,欢迎私信垂询,我们一起聊聊。
暂无关于此日志的评论。