提前发个招人广告,最迫切需要会破解会做编辑器的程序,挂机MMO+回合+开放世界
题材石器时代(恐龙&动物作为宠物),关键词:挂机MMO,回合,开放世界
目前是用《石器时代》这款游戏老资源做一个全新的游戏(与老端游完全不一样的玩法,战斗模式也进行了创改)
开发期间用老端游的美术资源(角色、宠物、地图),直到有投资后换皮(所以美术不急,美术会先招UI)
最差情况下也是用老端游的资源,以SF形式运营(所以成本可以极低,就算没投资也照样不耽误)
目前是迫切需要一个擅长破解和做编辑工具的程序,还有就是熟悉热更框架的程序
小团队,低成本,大创新,高成功率,高回报
QQ784182006,备注石器
理想情况下,游戏以周卡/月卡模式收费(欠费用户收益大减,并且部分功能不可用)+少量商城礼包
有没有上海游戏圈的划水聊天群啊?(微信群或者QQ群)
平时闲聊吹水,分享游戏,聊聊行业动态或者独立开发,偶尔周末出来聊天交流或者桌游什么的就更好了
如果没有,我考虑建个
【组队】新手想做一款解谜冒险类游戏求队友~
目前有策划和美术(半个程序),都是新手,想找一位会程序的小伙伴一起研究!
游戏风格会偏意识流,想讲一个有关个体探索自我的故事(暂定),美术风格偏向绘本or像素风
有兴趣一起开发的朋友可以加我qq462762110,备注一下indienova,感谢!!
Game Jam真的能诞生好的独立游戏作品吗?
知乎原文
如何评价TapTap独立营屡次有参赛游戏冲上热门榜,这类限时开发挑战真能做出好游戏吗? - 华朝Helios的回答 - 知乎
我把参加Game Jam的人分成三个阶段:萌新凑热闹阶段,执着的参赛者阶段,进阶独立游戏制作阶段。
1 萌新凑热闹阶段
去年第一次参加tap独立营,没想到遇到了第二次参赛的主程大佬。由大佬带飞,体验极佳。(去年的作品《Divine Code》获得最佳创意提名)
参加比赛可以勾搭到大佬,可以寻找到有趣的伙伴,并增加自己的开发经验。
2 执着的参赛者阶段
今年第五届tap独立营活动一开始,我就收到了大佬的召唤:
(组织已经把我安排得明明白白)
主程已经是3年连续参加了tap的活动,导致我一直怀疑他是个托(其实并不是!是用爱发电的大佬本佬!)。
而这次美术同学的心愿,也很符合这个阶段的心态:就想做完它!
今年是第二次参加Taptap独立营活动了,作为一个Game Jam老手依然不会觉得腻。详情参考我们这次的开发日志
【独立游戏开发心得】几个indiecamp独立游戏营骨灰级参与者的经验分享
之前因缘巧合地认识了另一个独立游戏开发者,也是位一人乐大佬。他竟然会飞去全国各地参加线下的Game Jam(疫情前)。
不过疫情之后很多比赛都转做线上,也让人参加的机会更多了起来。今年年初的Global Game Jam 2021就是线上举行的,全球开发者都能参加。我和我的铁杆搭档Lanee桑今年(2021)年组队参加了年初的Global Game Jam 2021,美术同学也单独参加过。
完成一个demo以及能获得大家的认可就是这个阶段的真实心态写照了,进入这个阶段的开发者一定会对自己的完成度和品质有较高的要求,追求进步和完成度。
3 进阶独立游戏制作阶段
终于!
我和Lanee桑在今年5月份的时候突然の决定,要把我们Global Game Jam的idea打磨一下,做出一个成品出来。
Maze City: A Cyberpunk Lost and Found Centre on Steamstore
其实Game Jam出身的优秀作品有许多,我们当时做这个决定也是受到了这些前辈的鼓舞。我举两个我个人非常推崇和喜欢的例子,大家一定不陌生:
《There is no game》
它的灵感来自创作者 Pascal Cammisotto 之前的 2015 年Game Jam获奖作品
《Va-11-hall-A》
本作开发源自于2014年的Cyberpunk Game Jam游戏创作活动
大家可以看到了,各种各样的Game Jam其实是一个很好的舞台,给大家认识志同道合的开发者朋友,积累经验,提供灵感。未来说不定有进阶成完整作品的机会呢!
4 终极·独立游戏进化的感悟
由于时间的限制,很多48小时内的赛事出来的作品完成度都不高,这次第五届独立营有1个月online的时间,但对于我们这种社畜开发者来说显然还是不够的——不过完成一个较高完成度、概念清晰的demo已经是绰绰有余了。
好的游戏需要不断迭代是打磨,但game jam的作用就在于给一个deadline,让你去脑暴去弄出一个可行的demo。还有就是团队之间的配合与锻炼,也需要时间来磨合。
至于一个作品从GJ走出到进化能有多大的进步空间呢?
之前只是看到前辈们作品的成品,但实际自己操作下来才知道,原来需要做非常多的工作。但是这个过程是非常有趣的。
我们的游戏GGJ版
48小时徒手画画↓
船新进化版本秘密研发中,船新的GUI和人物!
画面和内容还在不断迭代和丰富中!
关于我这大半年来从Game Jam到孵化自己的作品的心路历程,可以参考我的indienova专栏里的开发日志。希望能对和我有同样想法的朋友一点帮助!
想要更进步关注我们游戏开发最新动态的,可以关注微博@决斗者俱乐部 和我们的官方QQ群:780463709
【个司喜好】什么样的游戏,发行商恨不得立刻签了你?
当然是……给他爱和黑神话?
皮完说点正经事,对独立游戏来说,我们真的不太指望有一款XXXXXX的作品(XXXX自行脑补吧,可以替换为3A,主机品质,虚幻5等高端名词)
怎么可能?有这样的游戏,凭什么轮到我们这种小发行商。
甚至暗影火炬城这样的2A产品也不在我们考虑范围之内,无他,一算成本,太贵了也。
30人团队一年的基本研发投入就是600-1000万(地区不同或有浮动),2A或者S说的精品游戏,研发成本基本就往1000万以上了
我们简单算一笔账:
一款2A steam定价90元(参考暗影火炬城),去掉发行商分成和steam分成,差不多到研发商手里30块一份,1000万开发成本,意味你至少卖到30万份才能回本。
注意,这只是回本。国产独立游戏一年卖到30万份,除了太吾绘卷和戴森球,成功率几分之几?
我不认为辛辛苦苦做一款独立游戏,却不能获得商业上的回报,是一件值得赞扬的事。任何一个业态想要发展,必须让从业者拥有尊严,快乐,并获得回报。
对于很多国产独立游戏来说,一年国区10万份其实是一个很不错的成绩,如果以此为标准,即使按小品级产品40元一份算,最好研发成本可以控制在100万以内。如果是小于3人的独立团队,研发成本我往往建议控制在40万以内
100万的小精品,他的产品上线在哪里呢?笼中窥梦,邪恶冥刻,差不多就是这个研发成本内的产物。(5人小团队做一年半的成本)
他不太可能有丰富而细致的美术,玩法极其多样的战斗&关卡,那是拥有工业管线的大厂才有机会尝试的领域。能把核心玩法做通顺,做复用,减少BUG出现的概率,已是非常不错了。
精品独立游戏想要突破市场,可能的机会点在于:足够风格化的表达,完整且具有可玩性的机制,有传播力的内容点。
风格化与画面有关,这是用户最直观的感受。
立项之初,我无比建议做一定的概念原画设计,而不是只拿一些简单的现成素材攒吧攒吧……能理解困难,但真不是个好解决方案。
人都是视觉动物,对产品的第一眼印象,往往会成为刻板印象。真正会玩独立游戏的人,在中国6.6亿游戏经验用户中,只是非常小的一小撮人。你给他的第一印象是否吸睛,往往会决定了你产品的种子口碑。
原则上,核心角色,主背景画面,主地图画面,建议原创或者找靠谱外包合作。外包时请务必注意版权,也不要下一个 照着XXXX图片抄抄就行的需求。这很容易给未来争议埋下种子。
尽量想明白,你的画面特色在哪里,不要只考虑像素化这一种解决方案。水墨画风,有影之刃那样的硬派武侠,也可延展出类似忍者必须死的简笔+日式水墨。在细分品类做二次细分,或许能为你的产品打上风格化标签。
关于核心玩法的可玩性,这又是个商业游戏说烂的词,我们简短点:你在玩法上,是否有令人心动的小设计。
我一直坚信品类+的概念,拿商业游戏举例,策略游戏以COK为滥觞,到乱世王者加入卡牌玩法,再到万国觉醒加入RTS元素,你可以看到cok-like这个品类的完善。独立游戏仍处于很早期的阶段,他一样需要类似的玩法迭代。谁能解决用户的某一个问题,在固有玩法机制上加入升级点,谁就有机会成为爆款。
至于传播内容点,这个就更好解释了——你有没有留好供KOL和主播发挥的高光时刻,你有没有预留出产品层面能出直播节目效果或讨论梗点的设计
比方说我为何之前对论坛那款“不充钱不能过关的坦克大战”感兴趣,名字本身就已经是足够有传播性了。同理,中国式家长,死亡之门里的路牌,邪恶冥刻meta游戏打破第四面墙的设计,修仙题材大火,唯品会找来梁非凡啵嘴名场面还原……我觉得都属于产品即传播的范畴。
独立游戏研发者的传播sense,很大程度决定了这款产品的上线。当然也不要为了传播而传播,做好基础的玩法设计,尝试部分品类玩法创新,再有一定风格化的视觉表达,这些才是游戏的基本面。只是基本面OK的情况下,你还能在全网产生一些Aha moment,会大大降低你的拉新成本。
最后打个广告吧,我们依然在寻求2022年有机会上线的产品发行合作。我们希望产品本身在玩法机制层面,有一定的创新理解,如果能在传播点设计与美术设计上有思考,这就已经是极大地动人之处了。
为此,我们也会提供一定的风格化美术加持,比如下面的一些视觉素材,是我司设计大佬的个人作品。
并且,我们也会深度参与到产品开发过程,一起完成所谓Aha moment的设计建议,当然,产品的最终走向依然由研发者决定。
如有意向,请私信垂询~祝2022各位的产品,都有机会大麦。
预计成立游戏工作室制作一款二次元Roguelite手游,寻找初创伙伴
坐标上海,全职线下,启动时间预计为明年上半年
游戏玩法类型为Roguelite,战斗玩法为高创新的类自走棋战斗,已有较为详细的玩法与流程的GGD
游戏表现形式为二次元向,具体风格特征与世界观视觉概念希望能找到优秀的美术伙伴进行设计
游戏体验关键词:高复玩性与可玩性、探索感、资源收集与制造、角色塑造、角色养成
游戏商业模式计划为免费游戏内购付费,如有能力考虑手机PC双平台
于1-2月份会出一份可视化企划案,主要展现游戏主要玩法模式(伪界面)以及其他方面的设计方向与游戏特征。2-3月会正式招募初创团队成员估算成本并开始寻找投资,这里希望能提前寻找到志同道合的初创伙伴
主要需求如下:
全部:
有创作游戏的热情,渴望制作一款优秀的游戏
对于原本不擅长、不熟悉的方面愿意主动学习与实践
有一定的游戏审美,游戏经历相对丰富
美术(2-3位,包括主美,以下需求中最好满足两项以上):
美术风格设计,能够设计出有一定特征性的概念美术,并能控制整体美术方向
刻画能力,能按需求设计与绘制出比较精美的角色、原画等
UI与平面设计,根据游戏风格特征与体验方向进行统一的UI或平面设计
2D动画制作,能制作出生动精良的2D动画,主要为人物动作
3D场景制作,根据需求制作3D场景所需要的相关素材
*对于相关内容如角色动作等,足够了解二次元玩家的喜好与需求
程序(2-3位,包括主程,满足至少一项):
前端开发,能够使用Unity或UE引擎完成游戏功能,代码习惯良好可读性高,模块化耦合性低
技术美术,能够根据美术需求在游戏中实现相应效果,会使用Shader尤佳
工具开发,能够根据策划需求,制作或引用简单的开发、调试用工具
策划(1-2位,满足至少一项):
玩法策划,能够基于需求或体验设计具体的玩法,有一定游戏设计理论知识或研究
数值策划,根据需求确立游戏各方面的数值模型,能构建并把控游戏经济模型
文案策划,包括世界观构筑、剧情故事设计、文案撰写等内容
加分项:
有能展现自身能力的任何形式作品(如为合作作品请标明负责部分)
有参与过游戏开发的经历,完整参与、主导重要事项、多人合作开发更佳
二次元浓度高,喜爱ACG文化
善于沟通、表达、理解
初创过程必定艰难,需要有一定抗压能力与乐观精神
如果有意向,请将简历发送至1026760970@qq.com,如有疑问可联系QQ1026760970或微信18710026700
因为提前预招募关系,可能不会在短期内给予回复,如有特殊需求请通过上述方式联系
[非官方] 2021年 NovaPress 游戏词典
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg
提取码: dtue
只是把游戏的介绍合在一块!没有别的东西!
祝大家年终大吉!明年更好!
完整版大概 80 页左右,约 1.3MB
想一眼看完2021年NovaPress上的游戏的同学可以关注了!
链接: https://pan.baidu.com/s/1Jn35wPwVf55sw6wDiNlOxg
提取码: dtue
新手求教:关卡设计方面有什么值得学习的资料或者方法嘛?
刚开始学习游戏制作,最近在尝试做平台跳跃类游戏,但是在做关卡设计的时候迟迟没办法下手。
搜索了一些关卡设计方面的资料,比如CCST和马里奥四步关卡设计法,但还是没啥比较明确的思路,所以想请教一下各位:
1. 在参考学习其他游戏的关卡时候,会着重关注其他游戏的哪些地方(即,怎么有效的学习别人的关卡)。
2. 在做关卡设计的时候,你是如何思考的,有啥个人的经验总结?
独立开发之路01《克苏鲁:死亡逃脱》之深海迷域
大家好 我是《克苏鲁 死亡逃脱》的游戏开发者张大锤, 每次的开发日志将会和大家分享制作游戏的过程 希望大家多多支持 不足之处也希望大家多多包涵 非常感谢所有支持国产独立游戏的玩家朋友们 是你们的支持助燃中国独立游戏的未来更加美好!
游戏即将开启第一波测试 具体形式待定 欢迎大家可以加入 官方QQ群: 607453157 和开发者深入交流 获取第一手游戏开发进度同时参与到游戏的优化测试中(内部测试资格)
- 由于游戏将会有深海探索的场景 我在开发过程中持续优化深海的效果 通过Unity的后期景深效果 、体积雾、水下镜头的动态扭曲效果来更好地表现深海场景 增加玩家的沉浸感
- 同时调整近战武器、远程武器的打击感和AI的碰撞器 给玩家更好的战斗体验 目前穿模的问题依旧存在 需要继续优化
- 游戏的实机截图 提升了光源的亮度范围 让玩家能够更好地看清周围 黑乎乎的感觉是恐怖游戏的常态 但是往往过分黑暗的环境会给玩家糟糕的体验 因为他们可能什么也看不清
-在近战武器挥动或者远程武器射击后加入了新的粒子爆炸效果 来模拟水中的漂浮物散开的感觉 提升游戏的沉浸感
B站: http://space.bilibili.com/3499636
官方QQ群: 607453157
学习资料 | 中国新闻传播史
这个课程里把中国近当代意义上的新闻传播活动分成了四个阶段来讨论,技术性和可操作性的内容非常多!趣味性也较好!
注意特定的新闻或者传播活动,通常是历史性的,并且从历史来看,有着某种“传播目的”的说法。
虽然我本人较为主张科学应该尽可能清除“目的论”,但这个课程的观点或许也要作为一个值得注意的方面。
在各种意义上,一个面向大众的游戏,一个有盈利效应和公共效益的游戏,它的制作团队里有一些懂新闻传播的人,尤其是在创新的游戏的开发团队的意义上,可能不是坏事。至于是不是好事,可能要看历史如何交出答卷。
https://m.bilibili.com/video/BV1ns411J7PW
需要一个有经验的有时间的程序打磨模拟经营类手游创意
本游戏是一款模拟经营类养蜂手游,立足现实养蜂操作,面向大众的模拟类手游,目前已经完成游戏创意草案,急需一名感兴趣的,有独立开发游戏经营的程序,一同打磨游戏创意。QQ2399293498
在米画师外包一些东西,需要注意什么
在米画师发布外包需要注意什么,我像找人做类似碧蓝航线、少女前线、明日方舟的小人,在试运行后进行批量复制,动画动作我来做,但是不能让每个小人模型相差太大
独立游戏工作室共享联盟(线上版)正式开放招募!
“独立游戏工作室共享联盟”是一场关于独立游戏人社交方式的实验,旨在将独立游戏人们连接起来,共享游戏设计的经验与灵感。
Q&A
Q:独立游戏工作室共享联盟(线上版)是什么?
A:它的形式就如同一个社群,但是它只针对独立游戏人开放。希望不同的独立游戏工作室之间可以互相交流,分享,就如同是在同一个空间里工作一样。
Q:加入的门槛?
A:我们希望你是工作室的负责人,或是单人的独立开发者。我们期待根据各自的作品进行深层次的交流,如果你不是负责人的话,那么可能没有办法在项目的保密和深层次交流上同时做到很好。同时,我们也希望在加入之前,能够认可共享联盟的法则,如果理念不合,那么势必不会很愉快。
Q:共享是什么意思?
A:共享的含义,就是资源共享,灵感共享,脑力共享。我们希望可以打造一个游戏人们畅所欲言的环境,可以碰撞出更多的灵感,而不必担心自己说出了一些可能会被他人拿走的灵感。我们鼓励分享出自己的经验和灵感,他们可能会成为其他人创作游戏的灵感来源。但是在你使用别人的灵感时,最好能够和他进行沟通,而不是偷偷的拿走。我们希望独立游戏人们可以在某种程度上联合起来,甚至通过合作共同完成一个游戏,就像《怪兽远征》的创作过程一样。
Q:共享联盟会有什么活动么?
A:会的,我们会根据实际的情况举办多种形式的活动,包括但不限于:线上的圆桌讨论,线下的活动,游戏试玩交流会,Game Jam。
Q:为何不允许水群?
A:大家的时间都非常宝贵,我们希望大家可以把更多的时间和精力都投入到更重要的交流上。
对于共享联盟(线上版),如果您想加入或是了解更多详情,请联系:Lefland(微信号)
找发行,研发商应该注意哪些事?
最近接触了不少研发工作室,总体感觉下来,相比发行公司,研发团队可能对发行方的挑选和关注重点上没有太多概念
谨作小文分享,一家之言,还望有帮助
接触发行商之前,请研发工作室的负责人务必想清楚,做一个非常简单的清单
- 你现在的产品完成度如何,目前有没有可以体验,拿得出手的demo或者实况视频?
- 你的产品预计何时上线?上线时,你对自己产品的定价是否有预期,对销量是否有预期
- 目前为止,你的研发成本大概花了多少钱?你对这款产品的收益需求如何?
- 你认为发行方最需要帮你什么,是宣推资源?是预付&版金?是美术还是展会支持?
- 你认为你的产品,在哪些地方做了非常明确地区隔化的特色&创意,他最令人着迷的地方,能否在50字内让人清晰了解?
这份清单将会大幅减少发行商与你的沟通成本。你也会非常明确知道,你到底需要一家什么样的发行伙伴
好,接下来,你可以对发行商做全面的审视了。
任何一家发行方,无论是被动或主动接触一款独立游戏产品,至少证明,他对你产生了兴趣
作为研发,挑选发行的时候,请务必务必问他要一份公司简介
公司简介其实也不太有用,只是帮助你知道,这家发行商是谁,他做过什么样,他Base哪里,他有一个什么样的团队。
至于其他吹牛逼的地方,可看可不看,“化妆”这件事,是一个基本操作(对,我们也化妆,谁不希望第一次见面美美的呢)
请研发伙伴务必忘记发行商做过的任何案例,比如我说我做过黑神话传播,但是我并不能保证拿到手的下一款产品,一定也能做出黑神话那样现象级的传播,这需要天时地利人和和一丢丢丢丢丢丢丢的运气(看这么多丢你就知道多难了)
往下看,你实际应该关注的重点如下
- 他对你游戏了解程度有多少,如果他不愿意自己或者安排团队深度试玩你的游戏,而拿出一副“资深人士”的派头,请PASS
- 他愿不愿意和你讨论目前游戏存在的问题,并提出他力所能及的调整建议或帮助支持,如果不愿意,请PASS
- 如果要谈预付,请务必问一下,他们公司的流程如何,如果流程过长,是否可以签订投资/预付意向书,避免反复磨了很久最后死于流程
- 请别贸然签订合同,合同务必给自己信得过的律师审核,当然也不要因为制式合同的问题对发行商产生恶意揣测
- 请务必确认,如果合作,他会投入的团队人力如何。许多发行团队可能同时洽谈或者服务很多家研发商,对独立游戏来说,中台策略并不成立,请一定要求专人对接和全程跟进,这比什么都重要,甚至重要过预付
做到以上这些,你至少避开了百分之80的坑点。当然,有一些注意事项,也请研发伙伴在与发行沟通时注意
- 不要迷信大公司title……大公司看好独立游戏的逻辑和小公司完全不一样,小公司会把他当支柱,大公司更容易把他当添头或改编手游的前置工作
- 不要在前几次沟通时就问发行方要一个完整的发行方案,甚至在你的游戏demo还没有达到70%完成度时,他给你的一定是一个模板化/套路化/基本与游戏无关的发行思路。这一点用都没有,没有深度体验游戏的发行方案都是垃圾
- 如果确认与发行商合作时,请务必高度配合,如果他提出做一轮小规模测试,邀请可控玩家作一些客观测评,或者希望和你一起做KV/PV或实录时,不要嫌他们麻烦。。相信他们也不想这么麻烦,都是为了更好的推游戏
- 千万别被拖死了,我见过太多研发商,6月签发行合同,说好9月上线,结果过完年还有一堆要改……时间真的是金钱,我的朋友。
- 即使有了发行商,玩家社群运营在有余力的情况下,也务必自己做,这是你积累原始粉丝,了解一手反馈的最重要渠道。未来你可能并不止这一款游戏
如果有问题或发行需要,欢迎随时私信联系。即使对已经有发行方的游戏,为了行业繁荣,我们也愿意为研发者提供无偿的市场建议
祝大家都能找到靠谱的发行伙伴,酒香不怕巷子深的年代,大概已经过去了
横板沉浸悬疑剧情 寻求2D美术
团队目前成员:策划(1),程序(1)
尚缺美术:风格定位:2D,现实主义,90s年代。
合作方式:可根据具体条件和情况协商。
联系方式QQ;214192684
【组队】寻求业余时间的U3D程序和美术 开放式修仙手游 放置养成+模拟经营元素
目前有业余策划一名 职业数值一名 策划案进度60%左右
线上合作 欢迎有兴趣的程序和美术朋友的加入
在职unity3d前端工程师,项目休息期,找一个小组合作开发
北京在职unity3d开发工程师,也曾经独立开发过游戏,目前处于项目休息期,希望加入一个team,认识更多的人,一起开发一些有意思的东西。
联系qq:1601906881
招Unity开发,线下全职,接受新手,有意者联系QQ:1738613088
1、初/中级Unity程序:
熟悉unity、c#,有相关工作经验者优先,接受实习生
2、游戏执行策划:
热爱游戏,拥有丰富的游戏经历
具备良好的逻辑思维表达和Office文档能力
熟悉unity、ps、pr、blender等软件,或有程序/美术功底者优先
有相关工作经验者优先,接受实习生
联系方式:
QQ:1738613088