视点:游戏漫谈

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关于如何将亚文化性质的生活材料整理成文学材料

谈谈在文学中加入游戏要素的心得。

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游戏副文本:经过稀释与折射的语言幻境

我们根本生活在副文本形成的幻境之中。

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有关数字操作与现实反馈的游戏——《商人传说》和《冒险者与背包》

“我的想像就是现实!太阳都得围绕着我转!”

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你可曾梦想漫步于画作之中

不管你对艺术游戏(Art Game)的理解是什么,也不管 Wiki 对于艺术游戏的定义与错综复杂的历史推演,看到 Gigoia Studios 的作品,你都会服气于这的确是艺术游戏,至少是关于艺术的游戏。更具体的说,它们是 Fine Art Game。

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当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起

如何在玩法的文化体验双重目标的平衡中,寻找一个平衡点,而这个点不仅是未来交互式新媒体努力的方向,更是教育游戏化作为不断发展的浪潮需要去追寻的目标。

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《奥术钢铁》不想止步于桌面游戏

“你需要不断更新给玩家信心,告诉他们下一步的规划是什么,一步一步会向哪走。最初的三年我们已经坚持下来了,我们一定要把这个产品做好。”

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站上Comedy Night的舞台,来一场段子表演吧

Comedy Night登陆steam,来一场线上段子大会吧~

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最流行的元素是复古|Supply Week.11

Supply迟到了,只能陪你迎接新的一周了!本期内容有:小型独立团队的参展经验、游戏里隐藏的小秘密、《荒野之息》的场景关卡设计、两个免费游戏以及一张美国上世纪80年代的劲歌金曲,一起来看吧。

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Other Places:把游戏做成纪录片

你可以想象游戏本身作为纪录片来呈现吗?这是系列短片 Other Places 正在试图做的事情。

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即时,立体,多元:不一样的游戏设计概论

如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也是在这种迭代之中不断发展。作为后来者,我们深深感恩所有这些努力。

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The Escapists 2正式上市,借此聊聊越狱的那些事儿

除了在游戏里越狱,现实中又有哪些好玩的越狱故事呢?

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我们和《埃萨之子》的制作组聊了聊

《埃萨之子(Esarlian)》的画面属于那种一眼看到就忘不了的风格。这次我们有机会与制作者猞灵工作室聊了聊,看看这个还未问世的游戏都有哪些特色。