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【译】Shader艺术编码入门介绍(An introduction to Shader Art Coding)

【译】Shader艺术编码入门介绍(An introduction to Shader Art Coding)

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【GDC】横板卷轴游戏的摄像机技术分享

作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren(《Mushroom 11》,2014年IGF决赛选手)探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。

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《小橘猫的纸箱被抢走了》开发总结

游戏已经发售一段时间,发售后花了几天修复游戏内的Bug,这遍日志也是对于这个游戏一些开发和发售的总结。

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25十二

2022总结

不知不觉就是一年,游戏也还没做完,但也到了分享这一年心路历程的时候了。

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09十二

[译]恶魔城月下夜想曲的制作

[译]恶魔城月下夜想曲的制作

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【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享

【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享

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31十二

2021七到十二月近况+年终总结

一眨眼就半年过去了,漏了一个季度近况主要是那个季度因为没什么可以分享。这半年比较尴尬,游戏制作的进度比较慢。上次还说到回归Unity结果我还是放弃去用GameMaker了。

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【GDC】没时间没预算也没关系:完成The First Tree的过程

【GDC】没时间没预算也没关系:完成The First Tree的过程

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四到六月近况——回老家工作+拿到Switch开发机

这几个月除了没做出手机游戏日常心疼苹果的688会员费外,发生最大的事情莫过于我辞职回老家工作了,以及拿到了Switch开发机。

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【译】蔚蓝的美术制作

在2019年的FullIndieSummit上Pedro(推特@saint11)分享了蔚蓝游戏中美术的制作过程。

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