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【译】Shader艺术编码入门介绍(An introduction to Shader Art Coding)
作为2015年GDC独立峰会的一部分,设计师Itay Keren(《Mushroom 11》,2014年IGF决赛选手)探讨了从20世纪80年代的经典横向卷轴游戏到今天的独立游戏所使用的镜头技术,并展示了如何根据游戏的独特机制和特征进行调整。
游戏已经发售一段时间,发售后花了几天修复游戏内的Bug,这遍日志也是对于这个游戏一些开发和发售的总结。
不知不觉就是一年,游戏也还没做完,但也到了分享这一年心路历程的时候了。
[译]恶魔城月下夜想曲的制作
【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享
一眨眼就半年过去了,漏了一个季度近况主要是那个季度因为没什么可以分享。这半年比较尴尬,游戏制作的进度比较慢。上次还说到回归Unity结果我还是放弃去用GameMaker了。
【GDC】没时间没预算也没关系:完成The First Tree的过程
这几个月除了没做出手机游戏日常心疼苹果的688会员费外,发生最大的事情莫过于我辞职回老家工作了,以及拿到了Switch开发机。
在2019年的FullIndieSummit上Pedro(推特@saint11)分享了蔚蓝游戏中美术的制作过程。