游戏制作水平的进步
虽然我舍弃了Unity+插件的开发模式,转向了FNA手写代码,虽然特效方面没有用Unity那么好,但是整体游戏水平我自己感觉都比上作提高一些。
虽然游戏并不精致,但艺术风格起码是统一不突兀。
游戏类型还是我喜欢做的小关卡闯关类型,坚持做闯关风格其实是因为这样设计上比较好设计目的明确。当然缺点也是沉浸感不如横板卷轴。但在4-5关卡也就是最终战前一个关卡我也尝试加入了类似镜之大迷宫那种打败三个Boss才开门的逻辑。
同时这次我也加入类似Room或者是Area的概念,像一些横板游戏那样会突然有一个区域需要达到一定条件才能进入下个关卡,也类似洛克人那样到达屏幕边缘才进入到下一个区域。这样处理也是为了突出重点,目的明确。
我最得意的还是追逐战的加入,因为追逐战足够紧张刺激。在一些经典游戏比如超级银河战士一开场就是紧张的逃离战。所以我的第一个Boss就是大Boss追逐玩家,同时后面还会在玩家没想到的地方突然出现追逐战,因为意料之外才足够刺激!
制作过程就是了解自己的过程
在制作游戏过程逐渐地了解自己就是喜欢制作平台动作游戏,虽然在这个过程中不只一两次有开发者朋友跟我说平台动作游戏不好做市场饱和强者太多。但是既然是一个"独立游戏开发者",还是要有自己独立的喜好和见解。
我喜欢这个类型也喜欢制作这个类型,从小到大玩得这个类型也挺多,多多少少了解这个类型优秀的地方在哪里,所以我最终还是选择这个类型。而且虽然上限高玩家不是那么多,但这类型游戏性高,对于技术要求也不低,而且只要能抓住其中一部分玩家,就已经很好了!
所以游戏在一开始制作时候就是一个普普通通的平台跳跃游戏,实际上没什么创新,因为市面上这么多普通的游戏,也不乏多一部普通的小游戏嘛!对于我来说能做成一个传统的平台动作游戏就足够有挑战性了!
当时看猫咪总是爱纸箱,突发奇想说做一个猫咪寻找纸箱的小游戏。
有时候就是这么简单的原因,然后就花了九个月来制作。实际其实更长,因为之前是在GMS上制作的原型,22年6月份才开XNA仓库提交代码才决定制作成成品。
这么小的游戏也经过了四次迭代
通过这次开发,深刻意识到游戏都是迭代出来的。本来计划第三次迭代完就发售,但是第三次迭代完觉得关卡还不够刺激,就多迭代一次。在发售前一天晚上我还在写最终Boss的逻辑。
在第一二次迭代后只能说是流程打通,勉勉强强算是个游戏,但是一些关卡难度和细节方面难以满意。只有经过多次迭代才能让游戏具有挑战性又不会太难!
开发新功能过程是很爽的,但是迭代优化过程是比较疲惫,但最后成品出来到能过得了自己这一关,还是很开心!
在接受美术前提下完美自身
在美术不大可能突飞猛进的情况下,我反而觉得不要拘泥于自己难以弥补的东西。其实说来惭愧,像素画我陆陆续续学了三四年了,还画到现在这个水平实在不好意思。
假设玩家已经接受你的美术,那么应该如何做得让人觉得这游戏还行!
所以我尽力在关卡上做得好些,我的设计思路是尽量不要存在无聊多余的关卡,虽然总共关卡不超过三十个,但我尽量保证每过两个关卡都有新的敌人或者机关。
而且关卡难度尽量有起浮,尽量保证一个简单后面就比较难,或者一个很难的关卡之后就比较简单。
不要太久才到Boss关因为小怪关卡太久我玩的话会有些无聊,加入关卡前面的故事情节也是为了增加游玩动力,不过我觉得故事情节不够时间美术水平不够做得很差。
游戏简单地分成三个目标,短期目标通过当前小关卡,中期目标通过当前世界,站在玩家角度可能就想看看下段故事是什么,比如忍者龙剑传、星之卡比都有类似剧情,可以很短但不能没有。长期目标就是通关游戏。
对于经典游戏的致敬
游戏里面有很多地方都有对于一些我喜欢的老游戏的致敬,也是属于我一些恶趣味吧。
比如人物出场就是典型洛克人式出场
以及2-1我印象深刻的忍者龙剑传岩浆关卡
还有我就是想加进去的马戏团里面的跳火圈机关
还有小时候玩洛克人三被弄得很紧张的满屏尖刺
甚至是死亡动画也是来自生存恐惧中的萨姆斯
在打败Boss时的背景动画则是来自街霸/拳皇
加入这些都挺很有意思的,喜欢的没准就是会心一笑~
尝试全语言
多语言真是很麻烦,找人翻译也很麻烦,而且如果想用像素字体的话本地化是很头疼。所以我问了Steam客服如果我的游戏里面没有语言的话是否可以当作是全语言,客服回复我说可以的。
但是全语言也没有想象中简单,虽然剧情可以没有台词,但是UI呢,最简单的连分数的Score这个词都无法出现。全部通过图标表示又是很考验设计很考验画功了!
发售前的QA挺重要
发售后发现一些问题可以在发售前就处理掉!
比如游戏内没有用Time.deltaTime,所以在一些高帧率电脑上(一般是因为显示器高帧率运行起来才会高帧率)会出现疯狂速度行为,我简单的处理就是强制60帧。实际上对于独立游戏,尤其是个人制作的独立游戏,要保证完全没有Bug也不现实,而且考虑我刚迁移到XNA。需要保证的是大部分机子没有大问题就行了。
对于发售后个别出现的问题无法重现的也没办法改。
针对QA,我在游戏内加入LogFile的逻辑,游戏崩溃后会把堆栈信息写入文本,方便玩家发给我。有了堆栈信息相对来说除错就简单很多。
对得起票价是唯一的要求
我站在玩家的角度,一款游戏对于我来说,对不对得起它的价格是我的唯一标准。
本来计划定价是2.99美元,国内12元。由于是业余项目,我并没有按照说按照个人工资这种开发成本核算,而是尝试站在玩家的角度去想:如果我是一名玩家我会觉得这个游戏值多少钱呢?
再后面我想到这个游戏的美术虽然比之前有提高,但一眼看去还是比较拉跨。如果美术比较好的话我预估也是2.99美元人民币15元,所以综合考虑我觉得定价到1.99美元9元的话,如果我是玩家看到这样一个游戏比较大可能就会入手。
悄无声息地上线
其实商店页面不算很晚就完成,一般来说有商店页面就可以加愿望单什么的。
发售前7天时候只在Keylol上进行了一次愿望单抽奖活动。本来计划在小黑盒也抽个愿望单,但是没有官方支持的话得自己一个一个私信挺麻烦就作罢。
在没进行愿望单抽奖前我只有八十的愿望单,愿望单抽奖对于短时间增加愿望单有好处,我直接多了三四百愿望单,但是很多冲着抽奖来的玩家很难转化成真实的购买者。
所以我在发售前只有五百的愿望单。
这次我想试试突然上线给关注我的朋友一点惊喜!顺便实验一下看看如果没宣发直接发会怎么样。
所以我在正式发售那天也就是2月27日才在B站正式发布宣传片。
我的宣发主要在2月27日当天主要就是在B站发布宣传片,在推特上发布发售信息和宣传片,在Reddit上发布帖子。微博已注销就没在微博露面了。
出乎意料的是这次三个地方发布的东西的反响都比上个游戏好,虽然没有很直接反映到销量,但是看着播放量和点赞也很开心!
B站其实当天还是第二天的时候只有一千多的播放量,我觉得应该差不多了,没想到只是一个宣传片过几天后居然能到一万的播放量。
对于这个只能归结于机缘巧合有大V转发或者是B站给了流量推荐。
对于推特上也是罕见的有一百多个点赞,要知道我之前发布动态截图最多只有十个点赞,一般都是十个以内。这个也是让我很意外,说明社区对于这种小游戏还是很友好。
同样在Reddit上有470的点赞,也说明水论坛的人也挺友好支持这种小游戏。记得有个人挺不友好的问我偷了马里奥世界那些素材,居然有人路见不平问他哪里看出来的,并且五个人都给他点了踩,这让我还挺感动。
我所能得到的收获是做个真实的人而不是把这些平台当作成宣传工具。首先给社区提供一些贡献,然后社区自然会反馈一些给你。当然我也没做什么,国内我只是翻译一些视频,国外我只是按照自己进度分享点开发截图而已。
如何面对玩家的反馈
这次发售后遇到的问题不算很多但也不少,除了一些空指针异常导致崩溃的低级程序Bug。还有就是设计上的问题。
关于设计问题,并不是玩家说什么就是什么,玩家只是指出问题所在。我觉得开发者应该分辨哪些应该坚持哪些是自己做得不足。
比如游戏滑铲在1-3时候我故意设计让玩家一定要了解滑铲不然就会卡死。
我当时是想到了要不要做个滑铲的提示,但是我想到我小时候玩洛克人三也是没有任何提示自己探索出来,所以我选择相信玩家(也有懒得弄的成分啦)。但是发售后有三个反馈都说这里卡住了,那么仔细思考后觉得还是应该提示一下。
至于有玩家说下+跳滑铲反人类,为什么不加个按键直接滑铲。这样的建议我不会更改初衷,因为这就是致敬洛克人三的一个点。
至于游戏最难的4-5三大Boss同时在一关,则也是回忆曾经被洛克人X4的Boss挑战关卡住的恐惧。
还有个就是玩家反馈没有关卡选择页面,这个在一开始设计时候我就考虑到了,当时考虑到街机的玩法就没加,因为玩完游戏后会显示通关时长分数之类的统计,加入关卡选择后就要舍弃这些。后来发售后反馈的人挺多,觉得还是应该加上,但是不是单纯的加上完事,我还加入一个皇冠用来展示是否当前世界吃到了全部的鱼儿,这样的设计我觉得挺好。
要不要做个视频分享我赚了多少钱
我看过几个类似的视频,发现这基本是B站的流量密码。你发的普通技术视频可能无人问津,但是发这些花了多久做了这游戏,赚了多少钱这种视频比较容易获得大量播放量。
但是我不是很喜欢玩家被开发的故事感动而进行购买。
我更喜欢人们是因为这个游戏某个点击中他而感兴趣购买,而不是觉得开发者故事励志而购买支持。
因为纯支持的话不如直接给我打钱^_^
对于收入的预期
根据上个游戏的经验,包括后期的打折比较大幅度的话销量最多到两千份左右。所以我预估这个游戏也在一千到两千份的范围就很好了。估算大概收入五千到八千块钱,能有两三千也挺好的,搞定七只猫咪一年的猫粮猫砂的也很好!
发售七天的情况
比较让我意外的是,在没有预热的情况下,销售情况居然比上个游戏好一点点!大概每天能比上个游戏同期多10到20个左右销量。
我把这个归功于猫咪这个可爱物种的加入,以及宣传图比较好看!
集到十个评论挺重要
在三年半前的上个游戏时候我就看到当评论到达十个后曝光量居然会猛增,这次也是一样。只是上次是三天就有10个评论,这次要6天才达到。
游戏2月27日发售,到了三月4日达到十个评论隔天曝光量就突然增加很多。除了直接转化成销量,还有很多是直接转化成愿望单,这些在未来可能是潜在的玩家。
要收集到十个评论其实也挺难的,我脸皮比较薄,发动态时候也没提示感兴趣的朋友评论,我也没有玩家群,所以要有第一批关注你游戏热心去评论的朋友比较困难。
如果不是社恐的话,玩家群还是很有必要,除了可以培养第一批核心玩家,还可以有朋友帮忙测试反馈问题不至于到上线手忙脚乱差评连连。
不要忽略中国玩家
国内基本上我只在B站发了宣传片和在Keylol发了抽奖,我也没去联系那些主播媒体,牵线鉴赏家时候也只看看哪些以前评测过最近还活跃可能有兴趣的鉴赏家发发Key。
在这样的一个可以说是无宣发情况下,中国区的销量还是占到了40%。所以作为开发者,还是得重视本土玩家!
虽然在开发者圈有时候说中国玩家脾气比较火爆,但大多数玩家其实还是很友好,大部分都默默玩游戏喜欢也不作评价,所以不要被几个不友好的评价所影响。
达到三千份销量再考虑Switch版本
之前凭借上个游戏获得了Switch开发机一直吃灰中,研究一段时间发现FNA/Monogame移植Switch挺麻烦的。如果比较简单的话,星露谷物语也就靠自己移植而不是让第三方移植。
所以要不我也找第三方移植,但是第三方移植的话资金又是一个问题,没有500到1000美元估计下不来。
方案二是与其花那么多钱去移植不如我移植到Unity上去,Unity的话支持比较好所以我感觉我有能力能让它在Switch上跑起来。移植成功后后续游戏也能省点移植费!
不过还是看游戏销量收入来决定是否移植,还有看时间来决定是否移植。
对于从小玩任天堂游戏机长大的玩家,有一天能让自己游戏出现在老任机子上是一件很美好的事情。
结尾
这个游戏做了九个月,到这里也算是告一段落了。
下个游戏还没什么都没开始,但唯一能确定我还是做传统闯关的平台动作游戏。
那么我们下个游戏见!
Sadi
2023年3月7日
前几天看到InNove上的动态,然后B站两个号都给我推送了视频,都点了,哈哈。
最近由 RockTaoist 修改于:2023-03-07 18:12:34很可爱的游戏,小时候在其他伙伴的关注下打通洛克人是我拿手好戏。
· 我觉得分享收支与故事流分享还是不同的,分享收支对开发者有益,故事流对普通读者有趣。(我搜集了许多开发者分享的收支,以及浅度分析了他们的‘营销’方式,将来会伴随某种属于独立游戏者的运营方式分享这些数据)
· 我以前也很不喜欢开发者玩卖惨流,但是后来想通了一些事情,比如故事流与游戏本身结合成了一个穿插在虚拟与现实里的游戏,即“卖惨”这件事就是游戏体验的一部分。其二,这属于发展市场向成熟市场过度的信号,我在其他文化相关行业里见过类似的现象。
(虽然我不会这么做)
· 国内玩家实际上还是包容居多,只是那些太火的游戏因为一些事情引发群众效应,最终众怒。这导致了刻板印象。
· 羡慕Switch开发机
· 看到那么多横板游戏,想到要开发横板游戏,作为开发者的我本能会发抖
@RockTaoist:果然是B站给了推荐!
* 你想的比我深刻!确实其他行业比如电影也有类似的现象。
* 确实有些游戏是营销过渡导致差评反弹。开发者还是应该冷静客观看待评价。
* 做了两个简单的小游戏,下个打算秀秀肌肉放肆一回^_^