回老家工作
本来也没想这么快回老家,打算先工作多一两年拿多点奖金存够钱在家里能付个首付再说。而且公司领导也刚给我提薪20%,也刚步入14K高薪小王子梯队。虽然在这行这薪资不算高,但我一直觉得这行泡沫略高我也不是啥精英拿到这薪资很不错了。
有一天老家一亲戚说有个网络管理员的职位空缺问我有没兴趣回家发展,觉得机会难得便答应下来。工作机会来说老家的机会还是很稀少,在大城市当你有一点经验后更新下简历就有HR主动找你面试。
回家后因为是从零开始所以薪资也直接去掉了最高位(悲伤……)。
有时候想着薪资这么少要不要做点兼职,看招聘上好像也有兼职做游戏,但做项目时间太长了而且帮人做游戏不大有意思,想想算了还不如做自己的能有多少收入算多少。但一些非做游戏的比较小的项目可能可以帮帮忙,比如帮没有Mac的开发者朋友导出Mac/ios版本游戏,2D游戏性能优化等等。
拿到Switch开发机的经历
这个过程比较曲折,一开始觉得太麻烦就没去申请。但后来听到一位朋友说他申请到了,再想想自己上个游戏有些挫拿去申请难说能过也有点像马里奥游戏担心律师函警告,后来又太闲去申请了一下。经过漫长等待(一到两月),发邮件说看我资料是个人开发者,但是申请时候我填的是机构,需要重新用新的个人号申请。重新换号申请再经过漫长等待得到了通过的邮件,然后再登陆就能看到拥有申请Switch开发机权限了。不然只有WiiU和3DS的权限。
得到官方审核通过之后便可以在后台向美国任天堂(除日本欧洲外都在美任申请)申请开发机了,这里注意的是你填完全部信息提交之后是没反馈,隔天人工看到才会给你邮件。我一开始不懂提交好几次担心一下子买几台就没钱付呀!这里需要外币信用卡(不知道非外币行不行)来扣费,官方会提供表格,之后你需要发国际传真过去或者打国际电话口头确认。我找遍科韵路附近都没得发传真,还被嘲笑这年代还用传真。因为要发信用卡号觉得淘宝不大靠谱,所以我最后打电话去确认,学了十多年英语只为了这一刻!打电话前我特地充了两百话费,打完发现7分钟左右扣了50多。确认完之后会继续发邮件过来,没什么问题等待一两周留意下信用卡扣费信息就可以,扣费成功就代表一切没大问题。
扣费成功再过几天就会发货,一般一周左右可以拿到了。这里有一点我比较担心的是美国发过来填的是英文拼音,但是怕我老家这山旮旯国内快递看不懂!我的是发的UPS,到了国内清关会有电话给你问要填多少比例扣关税,我回复一般多少就多少就行。国内转运时候缴纳关税UPS中国人员会加微信,这时候需要你输入国内中文地址转运,快递一般发顺丰。
作为从小到大一路玩FC,GameBoy,GBA,NGC,3DS,WII长大的小任粉,拿到官方开发机内心还是无比激动。虽然我未来游戏的素质不知道能不能上Switch(决定权还在官方审核人员),但是我还是把适配Switch放在了首位。
回归Unity
拿到开发机,看了下文档,不得不说文档挺完整的。而且对Unity还有Switch专用的Unity Pro激活码(可以绕过免费版恶心的激活了)。我尝试把之前做的原型看能不能放到上面运行。原型用的FNA框架,FNA使用的是BRUTE,比较遗憾的是我移植不过去,编译总是不过,无奈只能放弃。最后还是回归Unity,Unity也得到比较多的官方支持,IL2CPP导出也没出现什么奇怪问题。跨平台角度来看不得不说Unity确实有水平。
本来想着不行就用C++开发算了,看了下和玩了下比较看不懂而且编译慢,还是作罢哈哈。
不喜欢Unity的方面主要太繁琐了,可能做3D比较好但是做2D就比较繁琐。不过我使用了一个框架——RetroBlit,感觉比较简单适合我做简单2d像素游戏。它脱离了Unity那套Entity-Compoment结构,更多像XNA和Pico-8这种传统的结构,也没有了Monobehavior(缺点是也没有协程了),不再用状态机做动画而是纯手写,也自带像素尺寸窗体,总体比较适合我需求。只是很多东西不能用插件需要自己写了,但自己写的一般比较顺手而且比较锻炼,我的游戏也是如此小型所以怎么方便怎么来!
制作双人游玩游戏
Switch对于我来说最有意思的地方在于左右两个Joy-Con可以随时拿下来双人游玩,所以我制作双人合作游戏也会很有意思很有挑战。双人游戏就是测试有点麻烦就是了。所以如果是做成品应该是做成类似街机那种有没有2P不影响的模式。
确定了使用Unity和制作双人游戏,我便开始做个小的PONG原型来尝试真机双人游玩,主要还是克服手柄以及Joy-Con适配问题。
手柄输入插件使用的是InControl,像插件作者发邮件可以获得Switch版本的插件。我先将其适配到RetroBlit然后确保PC上使用两个手柄可以正常运行,我手上只有三个手柄PS4,Xbox One,和八位堂的N30,基本问题不大。比较有点挑战的是我也没玩过Switch,对其手柄不大清楚,如果将左右Joy-Con分别分配成俩手柄(默认是一个手柄)。这里其实有SDK可以调出手柄分配的界面,在需要的时候调出并且可以设置最小和最大玩家个数,这样类似一层抽象我就可以忽略一些蛋疼的问题比如一个是Pro手柄一个左手Joy-Con。
输入问题搞定之后我便打算开始制作新的传统双人Platformer原型,类似泡泡龙那种一个画面搞定就好。这次打算是美术和设计先行,代码先不着急实现。之前的开发模式都是代码先行,其实应该也差不多。
不过目前还处于开始阶段,暂时感觉难点可能还是碰撞检测和人物控制器。这个等真正克服以及做出之后再分享吧。
日常视频翻译仍缓慢进行
目前翻译进度大概是一个月20分钟的视频。这个倒没什么好分享的毕竟都是体力活,大体流程都是英文校对+时间轴+机翻+中文审校,有些视频通过翻译感觉理解会比较深入。最近翻译的两个视频个人感觉都灰常好,SFC时代马里奥和萨尔达的制作,但是播放量只有几百,倒不是追求数据,但感觉这么好的视频这么少人看有点可惜。
可能是我之前把译者的水印去掉了,所以最近有关注我的朋友问视频是不是我翻译的。我频道翻译的视频都是我自己翻译的,不加水印只是我觉得这样更干净纯粹,而且一开视频译者名字映入眼前感觉有点宣兵夺主。
游戏制作的思考
有时候关注我的朋友会鼓励我说希望我下个游戏是个爆款。倒是很感谢这些鼓励,但是爆款就没想过。如果总是想做个爆款实现财务自由,估计每天会活得很痛苦。我这种水平中庸的,想的其实很简单,做个简单的游戏能有几千的收入当零花钱和30个评价就很好了,这种期望相对来说更容易实现些。
接下去的计划可能是把平台游戏原型制作出来,虽然换了框架又得重新写那些代码,不过也可以更加熟悉一下核心逻辑。现在已经离我上个游戏发售快两年,还是很希望能再做出个成品出来比较好来吹牛呐!
我偶尔会想做游戏的意义何在,除去玩家理想这些不说,当你把一个东西从无到有地实现出来本身就很有成就感。就如同你在Celeste中爬山一样,爬上山顶并不重要,重要的是在这过程你一次次地挑战困难战胜自己!
Sadi
2021年6月14日
传真那段笑死了哈哈哈哈
@guojingyi: 嘿嘿~
厉害了 开发机多少钱
@鸢泊问:普通价格的1.5倍吧