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2021日志:一月到三月

1月底时候手欠,把停了两年的苹果会员续费了。

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我的2020

虽然2020已经过去有一些日子,我并没有做很多事情,平时也没时间写点东西记录一下。不过又一年总还是想记录点东西。

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[译]游戏动画研究第六辑

[译]游戏动画研究第六辑

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我的2019

一年结束,又到了写年终总结时候。2019年对于我来说算是挺开心的一年,因为整整一年我都没有没去上班,而是窝在家里制作游戏。

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《跳跳小子》开发日志07——反思与总结

游戏发售到现在一个月,这一个月的销量大概450套左右,总体销售情况属于不温不火,属于预想以内,出乎意料的是没想到还真在预料之内。这篇日志主要是反思和总结整个制作和宣发。

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《跳跳小子》开发日志06——制作思路与想法

游戏发售到目前来说,评价还行。在发售之前基本就一两个人玩过,尤其对于关卡个人是非常忐忑。比较没想到的是对于关卡设计还是比较多好评。所以这篇日志就分享一下游戏制作的思路和想法。当然只是个人经验之谈。

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《跳跳小子》开发日志05——正式发售

游戏终于正式发售,终于要面对广大玩家的时候了。

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《跳跳小子》开发日志04——就要做完咯

随着大概关卡搭建完成,游戏终于接近尾声。一个游戏磨磨蹭蹭也做了8、9个月,到了快要发售时候也真是既忐忑又高兴。

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ipix中文像素字体的制作

一直以来困扰着我的一个问题就是中文像素字体,像素游戏中可使用中文像素字体其实是比较少:文泉驿、最像素和方正像素。文泉驿的像素字体格式比较奇怪,不像TTF可以直接在Unity和其他游戏引擎中使用。而最像素和方正像素,1000美元的单个项目的授权费用对于我这种个人开发者和业余开发者来说,是很昂贵。

所以自己动手丰衣足食,尝试制作一个符合自己需求的轻量级的像素字体。

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《跳跳小子》开发日志03——完成前两世界和参加比赛

基本现在是进入了量产阶段,更多考虑一关一关的关卡而不是游戏的核心玩法了。 当大部程序美术都不是什么大问题之后,关卡设计又是拦路虎。游戏功能和GameFeel可能做得感觉还可以之后,关卡设计需要把增加更多的机关并且这些东西放在一个关卡使其更有挑战性。这个还在研究,目前来说也没有什么值得分享的经验。

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