一个光秃秃的幻想经营游戏,寻美术种头发
把玩法基本做好了才做画面表现的不会只有我一个吧?
需要能把握整体视觉表现的美术,最好会虚幻4。资源可自制也可外包(报销)
- 横版(可混合2d3d,比如3d环境2d角色等,或者纯2d)带光影竖屏游戏,程序生成环境,题材借鉴了指环王体系与一些北欧神话,风格偏向童话,主要描绘船上的妖精
- 游戏玩法大致为:在程序生成的环境中,探索新地点,派遣船员寻找资源与新船员,靠新船员解锁可建造的设施,建设理想的船上环境并维持,同时还需要抵御各种不同灾害
- 游戏故事可看连接:https://indienova.com/g/Yavannildi
有兴趣私信加其他联系方式。
单人制作联网游戏之路:calcirya lótëarnnar:Yavannildi
项目正式启动:花海的辉舟雅玟妮迪
预计平台:安卓,Ios(实际上由于能跨平台打包客户端所以应该没什么限制)
引擎:虚幻4.26正式版
项目关键词:弱联网2d,妖精公会模拟经营,放置挂机
故事简介:曾经妖精们作为高等精灵的使者,在高等精灵的庇护下生存。直到那一天,为了清除种族留下的祸根,优雅的高等精灵们最终选择了乘舟远征,在离去之前教会了妖精祭司们制作并驾驭光之舟的办法。在经历了思考与挣扎后,一部分妖精祭司选择了追逐高等精灵的道路。
开发情况:在4.26正式版发布后,我就开始搭建服务器。目前已经能运用阿里云服务器与阿里云mysql数据库来实现win版服务端,安卓客户端的正常登录注册功能。接下来开始进行游戏核心逻辑相关制作。
另外寻找风格合适的2d美术长期合作,主要以外包形式。
新的项目——花海的辉舟雅玟妮迪
新项目信息:
项目名《花海的辉舟雅玟妮迪》
概念:这是一个弱联网妖精公会模拟经营项目,玩家扮演妖精祭司,管理着高等精灵赐予的船只“光之舟”,用它作为公会据点进行公会经营和冒险。
阶段自我总结:
先前在做的《黑水·清莲》由于本身立项的目的是想试验自己一个人能做到什么程度,之后由于做的相关视频热度太低,并且单机动作类市场太小,经过考虑决定暂停。
在这期间,自己的游戏设计理论中,确定主题之后的部分完善了很多,特别是核心内容部分,立项的速度和质量得以提升。
在考虑过程中发现自己对于主题设计的思考还不够,自己的偏好比较独特,导致设计出来的主题太过小众。鉴于这些点,重新思考了如何去设计主题。
最后得出的结论也很简单:首先去驾驭自己不喜欢的题材比较难,并且由于自己的偏好比较独特,我只能寻找自己喜欢的题材里,可能会有很多人喜欢的那部分来做,这样才是最合适自己的方式。
想一想最近点燃话题的黑悟空,自己早已经对西游感到腻味,对三国这种写实战争题材又没有兴趣,感觉自己和大众脱节,矛盾又郁闷。
之后先想办法试水题材,看热度再决定要不要继续做。
另外寻找美术合作。
连招,以及动作游戏的瞄准
最近做了很多细节优化,包括界面,动作,特效,死亡表现,落水表现,格挡,战斗体验等。
界面表现几乎都用免费素材替换掉了,但是目前看上商城一套收费界面资源,后面可能会再替换。
由于游戏有些技能会使用绑定在武器的线条检测,所以如果动作不随着镜头变上下方向的话就会永远打前方固定角度(目前会自动调整左右位置),之前也有做过上下瞄准的调整,但是效果不太好,因为游戏是半空战斗,感觉这方面需要更好。目前经过优化动作,已经可以实现比较精准的近战技能的瞄准,详见视频。
还做了模型表面特效。由于主角身份是特殊能量的回收者,因此做了一个吸收特效,会有能量从敌人受击位置爆散开来并被吸附到攻击者武器上,这个特效也会作为敌人能量护盾的受击特效使用,会经常出现。角色掉入水中时以及角色死亡时使用根据模型表面来产生类似水泡消散的效果,表现角色有可能被黑水网络侵蚀,曾经存在于黑水网络。ue4的奶瓜gpu粒子真的很强大,性能好不说用起来也简易,自由度也高。
这次添加了根据体积计算的格挡,视频中一开始使用的有球形折射视觉效果的那个技能就是。由于初期阶段感觉应该简单些所以怪物攻击性能没那么厉害,视频中也没有用到。后期可自由添加不同形状的格挡体积,用在不同技能buff上。
然后是关注度方面,自从风格走偏向电子之后,好像就开始无人问津了。
想问问大家对这个风格是不是不大能接受,求反馈。。。
然后感觉最近印度诺娃好像也不太活跃,都是公众号在发文章,难道大家都去了神秘小屋。
朝着深蓝彼方悄然启程——《黑水·清莲》初始场景
《黑水·清莲》初始场景展示。
后面的画风应该就按照这个大方向走,可能会有中到小程度的调整。
场景模式定下来了,接下来的目标是定关卡内容模式了。
便宜的画面——《黑水·清莲》最新版技能展示
【开发进度】在虚幻4里做配置——新项目黑水清莲
正值虚幻5曝光,发个自己在做的虚幻4项目的视频来凑热闹。
2月分的时候,想开一个中式科幻风格的动作RPG新项目,本着对ue4有了解,就想用来做个演示之类方便找客户端合作出demo。
但是做着做着发现,我好像能做完整,就继续往下做了。
目前道具体系,技能体系,装备体系,界面体系,伤害体系,AI体系等基础内容基本完成,接下来就是做一些调整,以及添加内容。
下面是技能配置的展示视频
顺便找找合作,主要是美术。
队伍名:新鲜题材商业rpg开荒(1/6)
寻找固定队伍伙伴。
组队详细信息:
当前目标1:做出有效果的核心玩法demo,时间两个月左右
后续目标2:用demo找进一步合作,找投资等,做完整上线,时间未定
可能的目标3:如果失败了,吸取教训然后继续一起下一个计划
首先稍微介绍下我的情况:策划,偏好酷/新潮的题材,喜欢轻度科幻,最熟悉的游戏类型是mmorpg,主要想做年轻一点的中度重度用户市场,主要探索创造前卫的题材并且去驾驭起来。我设计方案一般会有文档部分,也可以用原型工具/引擎来做方案表达。自己之前有两个计划,下面稍微介绍下来展示我的风格:
首个计划"记忆嫁接者",玩家扮演研究记忆的科学家,自身的记忆由于职业副作用在不断减少,只好不断地提取植物中的记忆来维持。是一款roguelike模式的模拟经营rpg游戏。目前已暂停。
第二个计划"闇星独影",在开放世界环境中,玩家扮演能够作为倒影进行潜行的超能力者,为了获取人们身上的阴暗而不断进行潜行战斗。计划做成mmo(野心..)。目前未开始。
这次组队的首个游戏可能会用其他新的计划,大方向依然是RPG,估计是战斗游戏,题材也偏向轻科幻。
下面是入伙要求:
主要找的客户端程序:会找教程解决问题,实现功能,最好是ue4或者unity
不一定找的服务端程序:愿意加入的话另外再聊吧
不一定找的原画美术:原画画得好又愿来的话
不一定找的模型美术:能完整做出带动作的2d或3d模型,又愿来的话
不一定找的文案策划:故事写得合适又愿来的话
先考虑好这些问题再决定要不要一起做游戏:
1.自己的职业定位是什么,作为美术应该关注什么,作为程序应该关注什么,作为策划应该关注什么。
2.是想追求自己本职的更高境界顺便做出好游戏还是只是想体验做游戏的乐趣,或是其他一些目的,这些目的冲突怎么办。
3.开荒很艰难,自己能不能坚持下去,是不是老老实实工作更轻松(虽然是远程开发但是会有压力)。
4.遇到问题需要一起讨论时,如何和别人进行有效的讨论。
5.什么是合作,怎么做才能顺利合作开发游戏。
6.demo是不是一次就能顺利做出效果,对修改/失败怎么看待。
7.观念不统一的时候怎么考虑和解决,怎么判断自己是否正确,如果是怎么去说服别人。
8.暂时想不到了,再多确认下自己的决心和真正的想法吧。
认真想加入的请联系我,抱着玩乐心态的勿扰。
送信的鸽子已经在路上啦! 那我就放心了。 ???
关于我们的游戏《记忆嫁接者》的开发进度。
咕咕了几个月,一方面是有其他事情,另一方面在做大幅度改动,将很多复杂的东西去掉,替换掉了,得到了新的框架但是还没开始做。
新的框架比原先要简单很多,大的方向仍然是凯尔特幻想风格的模拟经营,关于无善恶的真理的执行者妖精,关于神圣的少女和女王,关于森林文明和科技。整体流程现在改为:玩家为了维持记忆,需要进行记忆嫁接来收集素材,用这些素材去制作时之酒喝下,或者是去进行各种任务体验世界。核心流程“记忆嫁接”融合了一点音游的元素。
最近几周在摸剧情怎么表现,得到了一些设计剧情的理论和模式,试设计了十来个任务,后面打算按这样的模式来设计剧情。然后开始根据剧情来做人物设定,建筑设定等。
一路下来确实不断遇到新问题,一直在反思和更新之前的理论,提出更好的设计,虽然之前很多内容浪费了,时间花的更多了,但是好在新的设计团队成员还是认可的。
你会在森林中思考什么?
经过一番折腾,新的核心内容雏形已经出来了,增加了很多细节。并且终于有美术加入,实力强劲。
新的核心内容在概念上的流程是:通过特殊的录制功能得到某种神奇的结晶,这种结晶能够把植物的记忆实体化,并将植物连结起来形成“根脉”,通过为“根脉”收集记忆,来扩大这个“根脉”体系,并在达到一定规模后开启时之门。
下一步是要开始调整流程,增加很多的提示和引导,在这之后才到数据的调整,细节的微调,主线的添加等。
这次的内容变更把坑挖得更大了,期望能够顺利填完。
新的阶段——某个未定名字的种树游戏
这个游戏从年后开始做,中途遇到瓶颈卡到现在一个多月。
什么瓶颈呢?
这个游戏一开始的玩法大致是这样的:玩家需要去收集某种碎片,这种碎片需要和npc对话才会获得,玩家可以通过炼金一样的过程种植,改变植物,从而带来蝴蝶效应影响环境,让npc出现。但是功能完成后实际体验下来很空洞,不知道在玩什么。
分析出来是目标相关的原因,需要强化目标和动机,但是怎么去做呢?
一开始我只是沿着原来的玩法继续往后优化,由于是沙盒,所以某个npc的出现条件很难去透露给玩家,同时按照这个玩法目标可以很多,还一直在变动,不能控制,于是前后花了一个月左右才出来一个自己都不怎么满意的折中方案:把npc出现做成小任务的形式,小任务根据环境来出现。但是最终效果依然不那么好,这时候又发现目标太远了。
上个周我继续分析,发现其实之前一直都在设计基础结构上的东西,沉迷进去了,实际上需要的是更具体的能直接接触到的内容。
于是有了目前的新的核心内容:以原先的炼金体系和场景中的动物,人物,建筑出现机制作为基础,玩家需要去收集碎片,可以通过收音机录制植物,动物,人物等,得到时光结晶,把时光结晶放入植物用来刻画时光年轮,当时光年轮达到一定圈数时这个植物就会变成碎片。目前没有做数值,只做了基础流程,但是体验下来空洞感被取代了,目标感也好很多。
现在我在想,很多团队是不是开发中一直都会遇到很多体验不满意的情况,都是在不断解决调整才慢慢把游戏变得好玩的,前提是方向把握得好,团队合作得好,我目前是这么相信的。
故事内容填充,玩家目标完善中(已过期)
因为对之前的世界观不满意,所以根据功能重新设定新的世界观,在参考了一些东西之后,决定用看不见摸不着的“真理妖精”这么一个概念,它们是真理体系末端的执行者,在严格的规则下这些善变凶残的小家伙维持着这个世界的运作,也造就了这个世界特殊的现象。
沿着这条基础线,现在已经形成新的更严谨的世界设定,并且主线故事框架也基本确定,数量庞大的支线(伪)也已经初步填充完毕。我个人觉得距离一开始想要走的科幻+民谣风格更接近了。
模拟经营+角色扮演,游戏雏形已有,顺便寻一个美术(已过期)
游戏介绍:https://indienova.com/g/ryydpd
目前成员两人,程序策划各一个,游戏主要功能都差不多了,准备开始着手表现方面,寻找主动性强,易合作的美术加入。下面是游戏表现方面相关的信息:
游戏采用上帝视角,主角没有可以操控的化身,通过点击屏幕中的对象和界面进行互动,游戏中的对象较多,包括植物,动物,静物,人物,精灵,其中静物包括建筑和其他一些比如石头等不会动的内容,可能会涉及到一些基础动作,比如动物走动和飞行,人物走动,其中植物最重要。除了这些之外还有地面,云,天气等,画面会涉及到光影变化表现,还需要考虑对于主角的表现来提升代入感,游戏关键词:植物,传说,神,灵魂,波长,现代,迷失,季节,回忆,寻找。
因为人少所以很多东西都需要自己hold住,有兴趣请联系qq:327983781,备注indienova