《生命法则》整体构思+设想(大内容)
创意来源:
《生命法则》这款游戏是我在偶然的机会下重读《物种起源》所所想。正如书中所言:“ ‘物竞天择、优胜劣汰、适者生存’ 这是自然界中无法逃脱的生命法则,是优势种族对劣势种族的征服!” 游戏的创意灵感也来源于此。
在我的设想里,游戏应该是具备创想力、创造力,而不仅仅是已知的生物。它应该是独特的、幻想的、魔幻的。于是,史前生物、远古生物、东西方神话生物。出现在我的脑海里。
导言:
“生存空间和食物都是有限的,所以生物必须为生存而斗争。在同一群体中的个体存在变异,那些具有能适应环境的有利变异体将存活下来,不利变异体则会被淘汰。如果自然条件的变化是有方向的,则在历史过程中,经过长期的自然选择,微小的变异就得到积累而成为显著的变异,由此可能导致亚种和新种的形成。”
生物之间存在着各种竞争,在不断的竞争杀戮中,生物会逐步吸取其他生命形态的特征来对自己的基因完成一次又一次的进化。在游戏中,这种方式我们采用技能的获取、模型的获取来改造所选生物的形态,并加以继承。
整个游戏的核心就由此诞生出来,我们称之为生物的 “进化” 和 “蜕变”
核心玩法:
不同的生物都拥有不同的独特性,所以我们赋予了它们独特的攻击形态。
自然界由各种元素构成,所以我们赋予了它们属性魔法。
在这样的情况下,一只独特的完整生物就此造成。
一、进化:生物再进化的过程中,会使得技能产生附加效果。
二、蜕变:生物会随着生命层次的提高,逐步向更高的形态发生变化。
roguelike玩法:
目前我们着重加工了游戏的单机玩法。增加了roguelike属性。在单机玩法中,每个生物即是玩家可选的角色,同时也是关卡的BOSS。生物自身有特定的环境生存地图,采用过关式玩法。当你选择的生物通关后,会提供不同的奖励。如:解锁角色、解锁地图、解锁道具等等。
一、道具随机:每关卡都会有不同得道具随机出现,优质得道具能给玩家带来及其轻松得闯关体验。
二、生物随机:随着生物解锁的进度,玩家每次关卡所碰到的小怪种类也会越来越多,不同的小怪就会导致技能组合的多样化。
三、天赋随机:过关的奖励可以用来抽取天赋,天赋无法指定只能随机获得,但可以自主选择场上天赋的搭配。
其他玩法:(我们希望玩家可以玩到,目前有的做出来了,有的并没有)
一、战术:游戏内有各种草垛子,可以用于生物的隐藏。在草垛子中任何人无法发现其中的生物。在生物初期,也可以利用个体大小躲避视线藏于杂草或树林中。
二、战略:技能的选择很重要,所有生物仅有3次技能选择机会。不同的技能之间会产生组合,并且多个技能也会产生套装属性。使生物能在游戏中获得更大的优势。
三、天赋:每个生物都有两类天赋,每类天赋可以携带一个天赋技能。所以天赋技能之间的搭配和选择在游戏初期会非常有帮助。
四、套装:技能分两类套装,技能之间互相组合可以激活技能附加特性,4个以上技能满足条件可以激活技能套装。
未来计划:
一、基因进化计划:目前游戏已经80%完成了描述的核心内容,经过之前的测试,我们发现模型的获取会导致非常怪异并且难以接受的生物诞生,于是我们对此进行优化、加工努力为玩家呈现具备美感的基因组合生物。因为团队美术的能力,我们暂时无法短时间完成此部分的20%,所以核心内容完成度为80%。
二、竞技对战计划:对于一款竞技游戏而言,目前内容足够玩家们选择自己的生物在一张地图上进行角逐。但我们更希望大家能在一个非常完善的网络环境中,让玩家不会出现卡顿,所以联网竞技的玩法被我们暂时后延。
三、技能随机计划:每个BOSS不是固定的技能,他们都会随机带一个极其特殊的终结技,这个技能非常厉害需要警惕。并且我们会增加不同生物种类独特的终结技能,这类技能在使用恰当的时候能产生一击必杀的快感。
四、多人联网计划:我们会向前辈游戏们去学习,增加多人联机的乐趣。
五、基因蜕变计划:拟定准备隐藏蜕变等阶,当达到一定条件后,可以蜕变成"完美期",并且这个时期的生物模型是由玩家自己定义。
六、地图计划:
1、竞技地图我们会向星球方式的地图来进行优化,并增加星球独特的属性,这个属性将来会影响到生物本身;
2、单机地图:目前由于时间问题,我们地图数量准备的并不多,但我们后面会争取达到每类生物拥有5张以上的地图,以此来保证玩家游戏过程中不会过于单调;
七、生物计划:目前我把生物分为三大类(杂食性、肉食性、草食性)、四小类(变异生物、远古生物、恶魔生物、神圣生物);未来我们还将增加生物的种类,如:山海经生物、神话生物
八、生物编辑器计划:这个计划真的很未来,但是也是我最终所希望能达成的,玩家可以在游戏中获得各种生物基因部件的奖励,利用生物编辑器,来完成对生物外形的改造,使之成为非常酷并且独一无二的原创生物。
作者的愿景:
最终目标能使《生命法则》拥有如下内容
在单机模式、合作模式中进行各种基因部件收集、成就解锁、背景故事讲解;
在竞技模式中利用收集的基因部件给其他玩家造成意想不到的“惊喜”;
目前此项目由我个人发起出资,组了3个有着一同愿望以及爱好的小伙伴进行游戏的完善和开发。但由于资金有限和时间问题,我们需要大家在认可这个游戏创想的同时能支持我们完善游戏。
由于人力和时间问题,同时也导致了各种的BUG,很多BUG我们都比较清楚,但是需要一步步修复,希望大家给与我们成长的时间。
如果有能看的上这款游戏创意,并 有意可以稍微资助下我们的大佬门,请联系我,QQ:815425 团队目前在望京
《修普诺斯》试玩体验:有些亮点的赛博朋克风手游
作为电影行业的近两年的热门话题,自《流浪地球》在国内激起轩然大波后,科幻题材打开了人们对待未来事物的向往和憧憬,越来越多的人关注科幻这个话题,其中也少不了咱们无所不做的游戏圈儿。赛博朋克作为科幻界的另类,频频被人改编,除了有生之年的《赛博朋克2077》,还有近期被圈内关注的《迷雾侦探》,当然,也少不了一款叫做《修普诺斯》的手游。本人正好赶上了上一次测试,索性就来简单聊聊上次测试的体验。
作为一款赛博朋克题材的作品,《修普诺斯》并没有延续以往赛博朋克风格的“没车没房,父母双亡”的卖惨剧情。开发团队为主角构思了一个新的职业:记忆美容师,顾名思义主角可以对人的记忆做各种修改,无论是删除不好的记忆,还是增添美好的记忆,都可以做到。玩家在游戏中化身记忆美容师帮助顾客修改记忆。主角深入记忆迷雾中了解到关于顾客内心深处被隐藏的记忆,再通过游戏剧情的引导设计,形成了颇具看点的故事线,也有了后续为各种顾客美容记忆的冒险之旅。
迷宫的设定,在解谜类游戏中比较常见
既然知道了游戏中的主角职业是记忆美容师,那么记忆美容师是怎么来的?为什么会出现记忆美容师?记忆美容师接待过多少名顾客?他们各自又有怎样的故事.......这些疑问自然而然地为游戏的背景和剧情提供了素材,单从剧情来看,《修普诺斯》中每一章节的主角都有其值得深挖的过往和故事,若是游戏日后得势,仅是剧情便足以支撑去创作一部真正的小说,如此说来,开发团队的野心似乎不小。(以上纯属个人瞎猜,仅供娱乐)
主城的美术设计,还是挺有赛博朋克的感觉
而在真正试玩了《修普诺斯》之后,个人的第一感觉是,当前的版本还真不太像是一款游戏,反而更像是一部未完待续的电影。开场动画让人感觉像是看了预告片一样,很想知道接下来的剧情如何。满屏的霓虹灯和赛博朋克风格光影设计的界面所营造的科技感,比起烂大街的各种翅膀、坐骑、炫酷铠甲,或许要新颖许多。而主城街上来回游荡的行人,似乎也反映出赛博朋克世界的人类的空虚。而为了强化剧情的代入感,开发团队使用了英文配音+汉语字幕的设定,这在当前的游戏圈也并不多见,效果还是有的,若按照个人建议,英文配音若是能够更自然一些,也许会更好。
游戏的战斗方式采取了叠罗汉的形式,算是一个不错的设定
《修普诺斯》在之前二测时开放的版本,整体的体量并不算大,玩法相对来说较为单一,以PVE闯关解锁剧情为主,玩家通过不停解锁迷宫、遭遇战斗、收集线索来通关,其中不乏拼图和解密的小玩法以增加游戏乐趣。游戏二测的商业化程度不高,测试时不需要大氪,整体的体验也让普通玩家感觉比较轻松。
收集各种线索,解锁事件,剧情控的心头好
不过限于二测,游戏整体还是存在着一些瑕疵,在如今的玩家眼里,任何不足都可能会被放大,而唯有细细打磨,才能经得起玩家越来越挑剔的目光。不知道《修普诺斯》下一次的测试,又会有怎样的变化呢?
寻求一位2d美术合作朋友
本人目前正在组建开发一个roguelike游戏项目的小组,目前成员有专职数值策划1名,美术1名,系统策划,以及本人在组里同时兼任策划和程序开发一职,游戏是以2D为开发,资源需求与工作量不会太大,不需要专职,但希望能尽量多的在空闲时间参与进来。
目前项目进度已经立项基本完成,并且完成了一版相当高的程度,目前正在进行游戏高度的测试(具体内容了解的话可以联系我之后给你详细说明),由于组内美术平日较忙,没有很多时间参与进来,所以希望寻求一位美术朋友能够一起参与游戏设计。
希望美术朋友有以下的一些能力,不要求很高,只要能有一定完成度即可
1.美术原画(主要涉及少量背景图和人物头像)
2.简单动画(2D游戏,人物和技能效果都以序列帧为主,不需要很复杂)
3.UI设计(能够帮助大家尽量完善用户交互效果)
微信号:gklcom123(长期寻求)
PS:一些简略demo图可以看我的个人详情里面,目前没有任何美术效果支撑的一版demo,如果有意可以+我微信详细聊一下!
寻一名2D美术加入DOF独立游戏团队
寻一名2D美术小伙伴加入DOF独立游戏团队
坐标深圳北,有意向的联系QQ:983785207(备注独立游戏) 或者微信:Haru-p
要求:2D角色场景道具的概念设计、2D角色动画(两者都会最好)
现有人员:策划&程序1名、策划&运营1名(女)、程序2名、美术1名(女)
我们不是只有技术男,还有妹纸~目前正在开发游戏有两款,正在筹备一款
保持创意,项目不断,能给成员足够的发展空间,一起努力一起进步!
团队初建,期待你的加入
来到这里的每个人,都是怀着对游戏的憧憬与热爱,而我们,同样如此。
好游戏的开发往往是团队合作的产品,所以,我们希望能在这里寻找到志同道合的小伙伴们,一起创造我们热爱的游戏,一起去创造好玩的游戏,当然,也要一起赚大钱。
我们游戏团队尊重每个队员的想法,只要是有趣的,好玩的想法,并获得大家支持,我们都会把它变成现实。
我们不介意你是否是萌新还是大佬,只要有想法,有热情,并愿意一起进步,一起创造好的游戏,那么我们都热烈欢迎。
本人现在主做程序,兼职策划,并且手上已有项目方向,希望能寻找到美工的小伙伴加入,当然了,其他方面也是来者不拒,多多益善。不管你是萌新还是大佬,都希望我们一起加油,创造出属于我们热爱的好游戏。
虽然现在的我们只能用爱发电,但是,未来的我们一定会创造出属于我们自己的传奇。
期待你的加入。
联系QQ:1601906881<期待你的联系,也欢迎任何想与我们交流想法的人>
我的独立游戏之旅
这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!
我还是大学生的时候就做过独立游戏,有跟国人一起做的,有跟外国友人一起做的,有些还没上架就死了,有些到现在都是steam热销。不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。
后面毕业和其他人合作一起创办了一家游戏公司(之后人名,公司名,游戏名都不透漏),做了几款手机游戏,也是有些还没上架就死了,有些现在还在运营。经营了几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。
为什么会这样?这是我思考了很久的问题。
可能对于不少人来说,赚了钱就不必在乎其他的了。但是这几年我却一直处在极大的内疚与自责之中,因为我不仅是一名游戏开发者,同时我也热爱玩游戏,热爱优秀游戏给我们玩家带来的感动与留恋。而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑。赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家。
而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。让一个方案通过也不是介绍方案的设计细节与给玩家带来的乐趣,只要说出一款上线产品用了此方案,那么就会立刻通过。游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。
我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。
我在此只能代表个人跟热爱游戏的玩家说一声,对不起!
其实我心里非常清楚,在当前国内的游戏开发环境中,这是普遍且有较大收益的商业运作模式。同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。如果我只是一个单纯想赚钱,走上人生巅峰的人该有多好,就不用这么纠结。
也许从我小时候在街机厅玩到第一款游戏开始,我的人生就和它开始绑定了,我相信有不少人都不仅仅是因为一款游戏中数值是全服最高,或者排行榜第一而高兴,而是因为某款游戏动人的剧情、心醉的音乐、迷人的画面、流畅的演出、畅快的战斗、舒适的手感而着迷甚至从此投身游戏事业。我也相信有不少游戏从业者最开始都心怀着制作一款感动玩家的游戏的心态而进入这个行业,最终却被环境转变为只要给钱,完成手头上的事就好的工具人。连作为公司联合创始人的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。
我这人从小就很倔,倔到什么程度?坚信的东西也许可以拿命来拼,简称拼命(-_-)。所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏、玩游戏(从不开麦但听指挥的好队友^_^)。不过现在如果想作为一名独立制作人走下去,也得逼着自己多出来和更多人交流了。
最近花了4个月,每天平均14小时的拼肝把独立游戏《迷宫》快速在steam上线了。不想打广告,从现在的反馈来说,游戏可能并不好玩,也许开发的方向并不好,这款游戏就是单纯的3D走迷宫,开发时候就考虑绝大部分游戏都是想着如何刺激玩家的感官,而这款游戏我希望玩家能够放空大脑,所以虽然迷宫中有着解谜的要素,但是都刻意减少复杂度,甚至尽量不用火焰、爆炸等刺激性的特效。开发过程中我一直都在抽时间做冥想,也希望能适当让游戏能够产生一点点冥想过程中所能产生的感觉,但可能这么设计并不适合当前的玩家人群,虽然风格多变的游戏场景算是加分项,但是设计一款让玩家放空大脑的游戏也许最后只是让它变成无聊的游戏。不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的,只能去证明。在《迷宫》这款游戏上,我花了很多努力去优化细节与体验,同时迷宫与解谜要素也做到了随机化,而我也尽最大的努力让每个迷宫都独一无二。不过跟很多失败游戏一样,方向性的错误是致命的,无论花上多少时间和努力都很难扭转,但也是必须去承担的。如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑了。不过我想作为独立游戏开发,每款游戏的是开发者的孩子,既然把它生出来就得把它养大,说不定它长大后并没有想象的那么差呢?
因此《迷宫》的开发还会稳定的继续下去,我也给自己的独立游戏之旅写了一个新的座右铭:坚持,然后再失败!
往后会在这慢慢写点开发日志了,杂谈感想一类的上头就来点。
想做独立游戏的画师和程序看过来,你就是我们寻找的那个!
大家好,第一次在这里发帖,紧张
目前正计划业余时间做独立单机游戏, 希望找几个志同道合的朋友,同样是怀揣着对游戏的热爱和梦想的朋友一起做游戏,用爱发电...
(说道这里,我都觉得自己实在是Too Naive了,但是就是爱做白日梦..没办法)
目前只有我3个人(我和一个3D角色动作还有一个客户端程序,全有游戏开发经验,专职是游戏公司的), 游戏大致的方向,就是横版卷轴动作游戏+解密+剧情, 半开放性时间,强调内部系统之间和环境之间的互动(玩过塞尔达传说就知道我说什么了).但是没有确定,也许直接ARPG
目标希望组一个5人的线上团队, 现在缺画师和程序, (画面呈现2D还是3D未定, 个人倾向做3D固定视角)
希望你有工作和制作经验.
暂时只差原画师啦~!
--
更新于2019年10月23日
成都墨羽科技】育碧(UBISOFT)美术供应商,专业品质,值得信赖~
目前公司网站已上线:www.cdmoyu.net 欢迎大家常来看看。
【墨羽】成立于2016,目前已有70人规模,一个只做设计的专业团队。
我们参与了多款成名项目,其中包括育碧《荣耀战魂》 网易《天下3》、《功夫熊猫》、《乱斗西游》、《荒野行动》、《阴阳师》 腾讯《QQ飞车》《狐妖小红娘》 上海巨人《砰砰英雄》 成都余香《潮爆三国》及成都乐曼多《街头篮球》等。与业界多家知名游戏公司有合作关系 。
目前公司是以【流程化的生产模式】来保证美术项目的品质统一~我们的团队正在不断壮大和逐步发展~
专业的【美术概念设计总监】提供行业顶尖的设计~
现承接各种风格【UI】、【原画概念设计】、【原画角色场景】、【卡牌】~
【八年以上】国内知名游戏公司美术研发、外包及管理经验。
-拥有数款2D游戏美术研发经验;
-具备独立的技术美术团队和程序团队支持;
-与国内一线上市公司有多年合作经验;
团队可预约可测试,有需求的老板请加QQ390699321可以看作品。
联系方式
QQ: 390699321
E-mail: 390699321@qq.com
Wechat: miso321322
分享一个我独立开发的实时联机游戏demo
demo视频如下:
如果不能直接观看视频或者视频不能全屏等那就访问这个地址:https://www.bilibili.com/video/av64790278/
最近做了一个实时联机的游戏demo,发出来和大家分享下。
本人一个人做的客户端、服务器程序,美术主要是在 Unity 商店找的免费资源。
【制作初衷】
制作初衷是对实时联机游戏感兴趣,想尝试下在微信小游戏上做MOBA。
不管做得怎样,都会学到、积累下一些东西,于是一面学习、研究,一面开发。
原型主要参考王者农药。
【项目现况】
目前,该项目还没有命名。
实现了多玩家实时联机,做了用于测试的简单交互玩法:移动、攻击、受伤、死亡、复活等。
实现了基础断线重连功能,进入房间后断线或崩溃,都可以重连恢复进度继续游戏。
现在美术表现比较简陋,特别是UI,因为现在的美术资源都是临时用来验证想法实现的。
请忽略掉美术吧。开发初期最重要的是,有必要的基础功能、游戏能正确、相对稳定地运行。
【开发历程】
所用技术:客户端:Laya 2.0 。服务器:golang , Node.js 。
以上技术都是为了做这个 demo 新学的,任务驱动学习。
客户端用的是 h5 引擎开发, 游戏可以运行在网页、微信小游戏等平台上。
3D 场景是用 Unity 编辑,然后导出给 Laya 使用。
服务器程序最初是用 golang 开发,后来感觉 golang 很难用,考虑再三决定用 Node.js 全部重写。
同步技术用的是帧同步。星际、魔兽、王者等动作游戏也都是用帧同步。
【关于立项】
目前还没正式立项,还没确定要做个什么样的游戏。只是进行技术预研,完成了可行性验证。
通过做这个demo,积累了客户端、服务器可复用代码库,积累了一些实时联机游戏的开发经验。
我想,不一定要做一个h5版的王者农药,王者类的要求较高,小团队可能难以驾驭。
可以尝试做一些规模不大、轻互联竞技的游戏。
例如,任何3D的IO类游戏,《XXX大作战》这种。
最近有款叫《鸡你太美》的游戏不错,可以到TapTap搜索"鸡你太美“瞅瞅。
其实很多IO类的游戏都是伪联机的,其他玩家都是伪装成真人的AI。伪联机游戏都不支持开房间约战。
做伪联机主要原因是,真联机开发难度相对较大,除了玩法联机之外,匹配机制搞起来也比较麻烦。
【欢迎来撩】
本人目前坐标深圳。
想认识一些同道中人,互相交流学习,时机合适时可以一起搞事情。
美术、程序、策划等,有想法的,想提建议的,都欢迎找我交流哦!
如果有碰撞出火花,确定了具体玩法,可以立项,我想,先用爱发电。我现在也是用爱给自己发电呢。
当你终于获得贤者之石
刚刚看到《赛博朋克2077》,提到故事主角在追寻“永生的方法”。让我突然想起《生化危机》……它历代有个传统:完成单人模式的最难挑战之后,会奖励玩家无限火箭筒在任何难度的单人模式使用。
“最强”("unstoppable")[1] 与“无敌”("invincible")[2] ,对单机游戏而言——如果玩家不是玩腻了或卡关卡到怕了,通常是不会希望变成那样的;它们本身虽然不是好东西,但若是作为一种最终追求,倒也不错。
设想这样一部游戏,完成最终任务之后玩家获得终极道具“贤者之石”;使用之后,玩家将被赋予“最强 + 无敌”状态,而代价是之后永远也不能解除状态。先不论这究竟是“祝福”还是“诅咒”……会有玩家选择“使用”嘛?……就看能不能备份存档吧。
[1] 这个概念的定义比较复杂,姑且解释为:必定成功
[2] 这个概念也比较难定义,姑且就解释为:必定不会失败
收编/投资独立/单机游戏研发团队
【团队要求】
1. 热爱游戏,致力于做好玩的游戏!
2. 擅长放置、模拟经营、互动叙事类游戏,平台不限(pc、手机、小程序等)皆可
3. 有创新的玩法或题材
4. 优先考虑上海,江浙一带次之
5. 团队组成结构合理
6. 需要附公司/团队介绍和游戏介绍等资料
【希望了解】
1. 游戏理念价值观以及对于未来团队游戏制作的方向
2. 游戏版本的规划、资金的合理安排以及大致的排期(如何保证按期完成、如何安排推广节点、如何控制舆论方向)
【资源支持】
1. 游戏市场及发行经验
2. 充足的资金预算
3. 强大的发行、渠道支持
4. 创新的题材想法
有意向的团队可以携资料来撩~
vx:xhydtxf
大家一起走下去吧(视频更新)
5岁入坑红白。
9岁入坑486。
11年转行入坑策划,自学一年。
12年入职被 “吓到”,继续自学。
2013年开始创业。
第一次,13-14年,融资到位,技术踩坑,人心难测,我太年轻。
第二次,15-16年,大家不服,重新启动,研发一年,项目完成。签约独代,按需修改,数据不好,就上不鸟。
第三次,17-18年,靠爱半薪,研发开心,融资有意,版号逃亲。前端离沪,美术结婚,特效房贷,我能咋办。
第四次,19年,踩坑很溜,南墙撞漏,六年一晃,还没玩够!
希望能有志同道合的朋友一起玩。
人在上海,祖籍东北。
QQ:1217738384
P.S.
项目残骸:
青色的尸体看起来有些僵硬:
戳戳看:https://v.youku.com/v_show/id_XMzYyMDk2ODg2OA
测试战斗模式1的视频:https://www.bilibili.com/video/av63460400
哇,尸体已经腐烂不堪,有些地方的白骨都露出来了:
游戏性思考
最近又想起些游戏性的思考,特别是玩游戏时的状态。我认为多数人玩游戏会经过这样的桥段:首先从“被游戏性影响”到达“筛选游戏性”的途径,这类似于学习的动机,把游戏性层面的东西展示给你,你去触碰它,剖开它的神秘,并在这过程中产生一种预设性的体验——在这个位置推动箱子到达b点,游戏已经预设好b点,但没有预设推动路线,与此同时游戏要求玩家思考如何推动箱子到达b点——这样的体验性状可以称之为“游戏性”。
游戏性发散出的能量具有美感,也能负载人文思想,大多数玩家依据游戏的表现或线索,乃至从游戏发生出来的文化层面,从这些方面发现某种模拟化的人文描写。
游戏性是来自思想的——注意到这点以后,我错愕地发觉:不就是如文字一般可以构建一整个世界,混沌与秩序可共存,理智与情感可发生,游戏如此自由,怎能不制造一出剧,装点一座灵魂。
灵感收集--被驯服的风扇
最近看到整天转着的风扇,心里突发奇想,风扇可真像古代宫殿里为我拿扇子的仆人。日夜操劳,无怨无悔。
是什么让风扇愿意不惧辛劳为我扇风而不求报酬?是害怕空调取代自己的位置,还是古老的纸扇卷土重来,抑或是怕高效的冰块成为主人的新宠?
为什么非要把答案联想到电力上呢?看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,就知道一个好的脑洞又来了。
正文
夏日炎炎,我们家里的主人躲在家里不敢出去,又热得要命,一心想要找到能让自己凉快的工具。
与此同时,各个制冷工具也彼此虎视眈眈,想要主人的临幸。
最先出击的是老牌古埃及纸扇。可这位仁兄被画在家里的陶器上,动不了咋办?
不急,一方有难八方支援,赶紧呼叫小舅子:不行啊,小舅子没空,正在和那些奴隶商谈合作事宜:要是给智慧之神Thoth扇,做不了假,那就使劲扇;要是给空气之神Shu扇,掐指一算,这货估计也用不到扇子;要是给太阳之神Ra扇,得了,您老人家一边自己呆着去吧。
算了算了,那就又给同班同学打个电话吧,好家伙,据说是图坦卡蒙叫了三陪服务,这哥们陪图坦卡蒙睡去了!
好嘛,没人帮,只能自己来了,慢慢挪动自己的身体,一点点超出柜子边缘,主人来了,我得加把劲,一下掉下来砸主人头上,把主人砸晕过去,自己也碎了一地。嗯,曲线救国,心静自然凉嘛。
紧接着是是我们的二号选手冰块,据称是“源自1834的奢侈品,新英格兰湖”。嗯,不管是以前的奢侈品还是现在的常见物,只要能给主人降温就是好东西。
好了,先别管你是什么东西,主人还晕在地上呢,你倒是快去给主人降温啊。可惜我们这位冰块自持出身高贵,不肯挪动自动的身子,只好原地融化。好吧,按照“东主木,西主金,北主水,南主火”,你这下真的连“东西”都算不上了。
不管了,主人还躺地上呢。于是我们的三号选手风扇义不容辞地上场了,哎,风扇你别一上来哭啊,你哭也别拿着人家冰块融化出来的水假哭啊?
“俺爷爷是靠水力驱动,为了生出我爸,没日没夜一直从唐代扇到工业革命啊!俺爸爸靠蒸汽驱动,可惜出生没多久就不中用了啊!这才不知道从哪儿又蹦出个用电力驱动的俺!现在却被不公正地关在网罩里,享受不到一丁点自由!”
得了,主人还晕着呢,你说着主人也听不见。好吧,于是我们的风叶悄悄卸下网罩,又打点好电机和直流电,呼啦一声就像主人飞去,直插主人脑门上方,砰,打在主人靠着的储物柜门上。主人被吓得惊醒,抬头一看,好险,幸好是擦着头发飞过去的,否则这么高速旋转的叶子碰到主人脑瓜,主人就真凉了。
只能说风扇“欲速则不达”,主人为了给风扇一点惩罚,就重新用网罩罩起了风叶。风叶你还是乖乖待网罩里面吧,也别把自己想成什么被关在五指山下的孙悟空,会有唐僧来救你了,你顶多只会被收破烂的收走,再接受一下灵魂拷问:“你是什么垃圾?”
最后,我们的四号选手,空调出场了!她一出场就震慑住了所有人,她是那么的优雅,自信和从容,她是那么的迷人,简洁和不迫,她的用词也是非常高端,什么“溴化锂”啦,什么“氟利昂”啦…总之,她就是完美主义的代表!
我们的主人热不可耐了,我们的空调也迫不及待了,只等着主人按下空调开关的那一刹那!
“啪”,停电了。
图片版权
By G.dallorto – Own work, Attribution, Link
推荐阅读
原文链接
后记
本来想写风扇作为仆人为我服务的,但一写写偏了….不过这样看起来也挺不错的哈。如果要作为游戏,一点思路就是主人公在主界面中找出任何让自己凉快下来的东西,否则体温会一直升高。至于这些凉快的东西,可以是眼尖找出来的,可以是交易或者干脆自己发明的,顺便科普一下人类制冷史也挺不错。