这是我在这写的第一篇日志,先不聊开发的事!谈谈个人对独立游戏的简单理解与追求吧!
我还是大学生的时候就做过独立游戏,有跟国人一起做的,有跟外国友人一起做的,有些还没上架就死了,有些到现在都是steam热销。不同独立游戏项目参与的程度或高或低,也没有拿到什么钱,但是做独立游戏的时候还是挺开心的。
后面毕业和其他人合作一起创办了一家游戏公司(之后人名,公司名,游戏名都不透漏),做了几款手机游戏,也是有些还没上架就死了,有些现在还在运营。经营了几年游戏公司虽然赚了点钱,但是心里却并不痛快。
为什么会这样?这是我思考了很久的问题。
可能对于不少人来说,赚了钱就不必在乎其他的了。但是这几年我却一直处在极大的内疚与自责之中,因为我不仅是一名游戏开发者,同时我也热爱玩游戏,热爱优秀游戏给我们玩家带来的感动与留恋。而我这几年所制作的游戏,却在公司整体环境的影响下,所考虑的都是如何尽可能的从玩家身上获取利益,几乎很少真正的为玩家考虑。赚钱是必须的,没有收入就没有产品,但是在我的追求中只有玩家对游戏认可的付款才能称为收入,而不是制造一个又一个的付款陷阱去诱骗玩家。
而公司的游戏策划与制作,虽不能说完全抄袭,但是基本所有设计的第一反应都是别的产品是怎么做的。让一个方案通过也不是介绍方案的设计细节与给玩家带来的乐趣,只要说出一款上线产品用了此方案,那么就会立刻通过。游戏所谓的创意实际上是根本忽悠不了玩家的旧瓶换新酒。
我与这样公司环境抗争过,而结果是我这个公司最初的创始人被边缘化,并最后和它缘尽。
我在此只能代表个人跟热爱游戏的玩家说一声,对不起!
其实我心里非常清楚,在当前国内的游戏开发环境中,这是普遍且有较大收益的商业运作模式。同时也有大量的玩家为这种模式买账,如果没有市场证明这种模式的价值,它也绝对不会长久。如果我只是一个单纯想赚钱,走上人生巅峰的人该有多好,就不用这么纠结。
也许从我小时候在街机厅玩到第一款游戏开始,我的人生就和它开始绑定了,我相信有不少人都不仅仅是因为一款游戏中数值是全服最高,或者排行榜第一而高兴,而是因为某款游戏动人的剧情、心醉的音乐、迷人的画面、流畅的演出、畅快的战斗、舒适的手感而着迷甚至从此投身游戏事业。我也相信有不少游戏从业者最开始都心怀着制作一款感动玩家的游戏的心态而进入这个行业,最终却被环境转变为只要给钱,完成手头上的事就好的工具人。连作为公司联合创始人的我都能被逼出来,更何况普通的游戏开发者。
我这人从小就很倔,倔到什么程度?坚信的东西也许可以拿命来拼,简称拼命(-_-)。所以在离开公司之后作为一名独立游戏制作人重新开始,其实我不擅长交流,给别人给自己补刀是分分钟的事,所以很多时候都基本在埋头做游戏、玩游戏(从不开麦但听指挥的好队友^_^)。不过现在如果想作为一名独立制作人走下去,也得逼着自己多出来和更多人交流了。
最近花了4个月,每天平均14小时的拼肝把独立游戏《迷宫》快速在steam上线了。不想打广告,从现在的反馈来说,游戏可能并不好玩,也许开发的方向并不好,这款游戏就是单纯的3D走迷宫,开发时候就考虑绝大部分游戏都是想着如何刺激玩家的感官,而这款游戏我希望玩家能够放空大脑,所以虽然迷宫中有着解谜的要素,但是都刻意减少复杂度,甚至尽量不用火焰、爆炸等刺激性的特效。开发过程中我一直都在抽时间做冥想,也希望能适当让游戏能够产生一点点冥想过程中所能产生的感觉,但可能这么设计并不适合当前的玩家人群,虽然风格多变的游戏场景算是加分项,但是设计一款让玩家放空大脑的游戏也许最后只是让它变成无聊的游戏。不过这并不意味着我不会把《迷宫》做下去,我个人很多时候更愿意去思考不足,因为好的地方自己是不能确定的,只能去证明。在《迷宫》这款游戏上,我花了很多努力去优化细节与体验,同时迷宫与解谜要素也做到了随机化,而我也尽最大的努力让每个迷宫都独一无二。不过跟很多失败游戏一样,方向性的错误是致命的,无论花上多少时间和努力都很难扭转,但也是必须去承担的。如果作为曾经的商业游戏开发,再观望一段时间后游戏就应该弃坑了。不过我想作为独立游戏开发,每款游戏的是开发者的孩子,既然把它生出来就得把它养大,说不定它长大后并没有想象的那么差呢?
因此《迷宫》的开发还会稳定的继续下去,我也给自己的独立游戏之旅写了一个新的座右铭:坚持,然后再失败!
往后会在这慢慢写点开发日志了,杂谈感想一类的上头就来点。
有人说:第一步、学会孤独;第二步、学会被不理解;第三步、用结果去碾压!
与同道人共勉之!
我也是类似的经历,不过起点比较低,明年开始我也打算一点点学习成为独立游戏制作人,共勉!
我觉得迷宫不太被接受是因为缺乏故事性,单纯的玩法其实还挺好的,我的理念是任何一个游戏都要有作者想要传达的东西,故事本身最容易让人接受,也更加直接明了,如果玩法是游戏的骨干的话,我觉得接下来的改进可能就是在这方面下文章,让游戏风格化,人机交互更舒服。